Ru/Your First Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
mNo edit summary
Line 25: Line 25:
== [[Authoring a Brush Entity:ru|Сущность-кисть]] ==
== [[Authoring a Brush Entity:ru|Сущность-кисть]] ==


Эти сущности строются в Hammer из [[brush:ru|кистей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространство которое активирует output, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.
Эти сущности строятся в Hammer из [[brush:ru|кистей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространство которое активирует выходное воздействие, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.


В этом уроке мы создадим сущность-кисть, меняющую свою позицию при прикосновении.
В этом уроке мы создадим сущность-кисть, меняющую свою позицию при прикосновении.

Revision as of 11:19, 22 August 2011

Template:Otherlang2

В Source все является объектом сущности. Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush".

В этой серии статей рассматривается процесс создания новых сущностей. Начните с логической сущности, для получения общего представления.

Логическая сущность

Сначала сделайте это.

Логические сущности - это самые простые сущности, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими сущностями через input.

В этом уроке мы создадим логическую сущность, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, сущность сообщит об этом через output.

Сущность-модель

Мы создадим эту двигающуюся сущность.

Сущности-модели - это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.

В этом уроке мы создадим сущность-модель, слуйчно передвигающуюся по миру.

Сущность-кисть

Эти сущности строятся в Hammer из кистей. Они часто являются триггерами: пространство которое активирует выходное воздействие, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.

В этом уроке мы создадим сущность-кисть, меняющую свою позицию при прикосновении.