Ru/Your First Entity: Difference between revisions
(→Логическая Энтити: Исправлены ссылки на русскую статью.) |
No edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Ваша | {{DISPLAYTITLE:Ваша первая сущность}}{{otherlang2 | ||
| en = My First Entity | | en = My First Entity | ||
| fr = Your First Entity:fr}} | | fr = Your First Entity:fr}} | ||
'''В Source все является [[entity| | '''В Source все является объектом [[entity|сущности]].''' Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush". | ||
В этой серии | В этой серии статей рассматривается процесс создания новых сущностей. Начните с логической сущности, для получения общего представления. | ||
== [[Authoring a Logical Entity:ru|Логическая | == [[Authoring a Logical Entity:ru|Логическая сущность]] == | ||
'''Сначала сделайте это.''' | '''Сначала сделайте это.''' | ||
Логические | Логические сущности - это самые простые сущности, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими сущностями через [[Inputs_and_Outputs:ru#Input'ы|input]]. | ||
В этом уроке мы создадим логическую | В этом уроке мы создадим логическую сущность, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, сущность сообщит об этом через [[Inputs_and_Outputs:ru#Output'ы|output]]. | ||
== [[Authoring a Model Entity:ru| | == [[Authoring a Model Entity:ru|Сущность-модель]] == | ||
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся | [[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся сущность.]] | ||
Сущности-[[Model|модели]] - это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными. | |||
В этом уроке мы создадим | В этом уроке мы создадим сущность-модель, слуйчно передвигающуюся по миру. | ||
== [[Authoring a Brush Entity:ru| | == [[Authoring a Brush Entity:ru|Сущность-кисть]] == | ||
Эти | Эти сущности строются в Hammer из [[brush:ru|кистей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространство которое активирует output, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы. | ||
В этом уроке мы создадим | В этом уроке мы создадим сущность-кисть, меняющую свою позицию при прикосновении. | ||
[[Category:Programming:ru]] | [[Category:Programming:ru]] | ||
[[Category:Tutorials:ru]] | [[Category:Tutorials:ru]] | ||
[[Category:Russian]] | [[Category:Russian]] |
Revision as of 06:27, 5 August 2011
В Source все является объектом сущности. Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий: наиболее распространенные - "logical", "model" и "brush".
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых сущностей. Начните с логической сущности, для получения общего представления.
Логическая сущность
Сначала сделайте это.
Логические сущности - это самые простые сущности, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими сущностями через input.
В этом уроке мы создадим логическую сущность, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, сущность сообщит об этом через output.
Сущность-модель
Сущности-модели - это то, что мы встречаем чаще всего: они имеют визуальный компонент, они могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.
В этом уроке мы создадим сущность-модель, слуйчно передвигающуюся по миру.
Сущность-кисть
Эти сущности строются в Hammer из кистей. Они часто являются триггерами: пространство которое активирует output, при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися частями мира, такими как двери и платформы.
В этом уроке мы создадим сущность-кисть, меняющую свою позицию при прикосновении.