Ru/Elevator (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Updated title, otherlang2)
No edit summary
Line 7: Line 7:
==Добавление лифта на карту==
==Добавление лифта на карту==
{{note|В данной статье мы будем создать лифт для появления игрока в начале уровня. Особенность такого появления будет картофелина на портальной пушке у игрока. В настоящее время нет информации о появлении игрока без картофелины на портальной пушке. Поэтому наслаждайтесь ГЛЭДОС-картошкой :)}}
{{note|В данной статье мы будем создать лифт для появления игрока в начале уровня. Особенность такого появления будет картофелина на портальной пушке у игрока. В настоящее время нет информации о появлении игрока без картофелины на портальной пушке. Поэтому наслаждайтесь ГЛЭДОС-картошкой :)}}
===Вход в лифт===
===Входной лифт===
1) Выберите инструмент entity tool и создайте с помощью него [[func_instance]]. В поле name введите - "Arrival_Elevator",а в поле file name - укажите путь к следующей заготовке лифта: "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_base.vmf"
1) Выберите инструмент entity tool и создайте с помощью него [[func_instance]]. В поле name введите - "Arrival_Elevator",а в поле file name - укажите путь к следующей заготовке лифта: "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_base.vmf"


{{note|Если заготовка с лифтом не загружается, то сохраните свою карту и перезапустите редактор hammer.}}
{{note|Если заготовка с лифтом не загружается, то сохраните свою карту и перезапустите редактор hammer.}}


[[Image:Elevatortutorial1.jpg|thumb|right|Both instances just after copying]]
[[Image:Elevatortutorial1.jpg|thumb|right|Оба экземпляра сразу после копирования]]
2) Чтобы сделать вещи проще, и не создавать два func_instance и потом искать второй экземпляр среди всего этого безобразия, просто зажмите Shift и перетащите "Arrival_Elevator", чтобы скопировать первый func_instance, и перетащите копию, чтобы она оказалась точно над оригиналом.
2) Чтобы сделать вещи проще, и не создавать два func_instance и потом искать второй экземпляр среди всего этого безобразия, просто нажмите Shift и перетащите "Arrival_Elevator", чтобы скопировать первый func_instance, и перетащите копию, чтобы она оказалась точно над оригиналом.


{{note|Этот шаг обязателен, т.к. два func_instance должны распологаться точно друг над другом.}}
{{note|Этот шаг обязателен, т.к. два func_instance должны распологаться точно друг над другом.}}
Line 19: Line 19:
{{note|Если заготовка с лифтом не загружается, то сохраните свою карту и перезапустите редактор hammer.}}
{{note|Если заготовка с лифтом не загружается, то сохраните свою карту и перезапустите редактор hammer.}}


{{note|If you look at the tall blue "skip"-textured column, you can easily align the two itemsSimply ensure that the columns line up in all three 2d windowsAlso make sure the bottom of the columns are alignedIf you need to select one of the two parts, ie the elevator or the logic, you can click one of the cubes attached to the column.}}
{{note|Если вы будете видеть два высоких синих "skip"-textured столба, вы сможете легко выровнять два элементаПросто проверьте, что столбы line up во всех 2d окнахТакже проверьте, что нижние части столбов выровненыЕсли нужно выбрать одну из двух частей, то есть лифт или логику, вы можете click на одом из кубов, соединённых со столбом.}}


3) Double-click either one and change the name to "Arrival_Logic" with the VMF file name "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_logic.vmf"
3) Double-click на каждом из них и переименуйте их в "Arrival_Logic" с именем файла VMF "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_logic.vmf"


You can use one of the other elevators to use a different theme; just make sure you have both the elevator and the logic instances.
Вы можете использовать один из других лифтов для разных тем; просто проверьте, что у Вас есть экземпляры лифта и логики.


===Transition manager===
===Управление переходами===
[[Image:Elevatortutorial2.jpg|thumb|right|Transition manager is the little boxes behind the elevator]]
[[Image:Elevatortutorial2.jpg|thumb|right|Управление переходами осуществляется с помощью небольших кубов за лифтом]]
4) Create one more func_instance entity anywhere; a convenient place is right behind the elevator model (but not inside the arrival elevator!).  Name this one "Arrival_Departure_Trans" with the VMF file name "[[Arrival departure transition ents.vmf (Portal 2)|instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf]]". This instance covers the transition for both the Arrival AND Departure elevators, but does not cover the vmf's for the departure elevator(read below)
4) Создайте где-нибудь ещё один экземпляр сущности func_instance; подходящее место - прямо за моделью лифта (но не внутри входного лифта!).  Назовите его "Arrival_Departure_Trans" с именем файла VMF "[[Arrival departure transition ents.vmf (Portal 2)|instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf]]". Этот экземпляр отвечает за переходы во входном И выходном лифтах, но не отвечает за vmf'ы лифта выхода (см. ниже)


You can set the videos on the elevators by setting the variables in this instance; e.g. try setting $arrival_video to media/animalking.bik.
Вы можете задавать видеоклипы в лифтовых комнатах установкой значений переменных в этом экземпляре; например, попробуйте установить значение переменной $arrival_video равным media/animalking.bik.


===Exit elevator===
===Лифт выхода===
5) To create the exit elevator, simply repeat steps 1-3 but instead of "arrival_elevator" you will choose "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_logic.vmf" and "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_base.vmf" both of which are located in the same folder. Name these "Departure_Elevator" and "Departure_Logic" respectively.
5) Для создания лифта выхода, просто повторяйте шаги 1-3, но вместо "arrival_elevator" необходимо выбрать "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_logic.vmf" и "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_base.vmf", оба находятся в одном каталоге. Назовите их "Departure_Elevator" и "Departure_Logic" соответственно.


===Connection to map===
===Соединение с картой===
[[Image:Elevatortutorial3.jpg|thumb|right|Elevator connected to a room]]
[[Image:Elevatortutorial3.jpg|thumb|right|Лифт, соединённый с комнатой]]
6) You will notice that sticking out of the middle of the elevators on one side is an extension that looks like a hallway. You must connect this passage to your map. A [[Test Door (Portal 2)|door]] would look good here.
6) Вы заметите, что sticking out средине лифтов на одной стороне есть расширение, которое выглядит как коридор. Вы должны соединить этот коридор с Вашей картой. [[Test Door (Portal 2)|Дверь]] подходит для этого наилучшим образом.


{{note|The map will leak at the passageway exit if it's not sealed off with your own construction. You do not have to box the entire elevator, just take care of the exit.}}
{{note|Карта will leak на выходе коридора, если он {выход} не закрыт Вашими конструкциями. В этом случае Вам не нужно создавать весь лифт, просто сделайте выход.}}


{{note|You do not need a spawn point or a portal gun entity, the instances cover this.}}
{{note|Вам не нужно порождать сущность point или portal gun, экземпляры позаботятся об этом.}}


Now your elevator is complete, congratulations!
Ваш лифт готов, поздравляем!


[[Category:Portal_2_Level_Design:ru|Разработка уровней для Portal 2]]
[[Category:Portal_2_Level_Design:ru|Разработка уровней для Portal 2]]

Revision as of 06:00, 5 August 2011

Template:Otherlang2 Лифт используются в Portal 2 для перехода игрока между уровнями. Не путайте с Разборщиком (Disassembler), который используется для перехода игроков в кооперативном режиме.

Добавление лифта на карту

Note.pngПримечание:В данной статье мы будем создать лифт для появления игрока в начале уровня. Особенность такого появления будет картофелина на портальной пушке у игрока. В настоящее время нет информации о появлении игрока без картофелины на портальной пушке. Поэтому наслаждайтесь ГЛЭДОС-картошкой :)

Входной лифт

1) Выберите инструмент entity tool и создайте с помощью него func_instance. В поле name введите - "Arrival_Elevator",а в поле file name - укажите путь к следующей заготовке лифта: "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_base.vmf"

Note.pngПримечание:Если заготовка с лифтом не загружается, то сохраните свою карту и перезапустите редактор hammer.
Оба экземпляра сразу после копирования

2) Чтобы сделать вещи проще, и не создавать два func_instance и потом искать второй экземпляр среди всего этого безобразия, просто нажмите Shift и перетащите "Arrival_Elevator", чтобы скопировать первый func_instance, и перетащите копию, чтобы она оказалась точно над оригиналом.

Note.pngПримечание:Этот шаг обязателен, т.к. два func_instance должны распологаться точно друг над другом.
Note.pngПримечание:Если заготовка с лифтом не загружается, то сохраните свою карту и перезапустите редактор hammer.
Note.pngПримечание:Если вы будете видеть два высоких синих "skip"-textured столба, вы сможете легко выровнять два элемента. Просто проверьте, что столбы line up во всех 2d окнах. Также проверьте, что нижние части столбов выровнены. Если нужно выбрать одну из двух частей, то есть лифт или логику, вы можете click на одом из кубов, соединённых со столбом.

3) Double-click на каждом из них и переименуйте их в "Arrival_Logic" с именем файла VMF "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_logic.vmf"

Вы можете использовать один из других лифтов для разных тем; просто проверьте, что у Вас есть экземпляры лифта и логики.

Управление переходами

Управление переходами осуществляется с помощью небольших кубов за лифтом

4) Создайте где-нибудь ещё один экземпляр сущности func_instance; подходящее место - прямо за моделью лифта (но не внутри входного лифта!). Назовите его "Arrival_Departure_Trans" с именем файла VMF "instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf". Этот экземпляр отвечает за переходы во входном И выходном лифтах, но не отвечает за vmf'ы лифта выхода (см. ниже)

Вы можете задавать видеоклипы в лифтовых комнатах установкой значений переменных в этом экземпляре; например, попробуйте установить значение переменной $arrival_video равным media/animalking.bik.

Лифт выхода

5) Для создания лифта выхода, просто повторяйте шаги 1-3, но вместо "arrival_elevator" необходимо выбрать "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_logic.vmf" и "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_base.vmf", оба находятся в одном каталоге. Назовите их "Departure_Elevator" и "Departure_Logic" соответственно.

Соединение с картой

Лифт, соединённый с комнатой

6) Вы заметите, что sticking out средине лифтов на одной стороне есть расширение, которое выглядит как коридор. Вы должны соединить этот коридор с Вашей картой. Дверь подходит для этого наилучшим образом.

Note.pngПримечание:Карта will leak на выходе коридора, если он {выход} не закрыт Вашими конструкциями. В этом случае Вам не нужно создавать весь лифт, просто сделайте выход.
Note.pngПримечание:Вам не нужно порождать сущность point или portal gun, экземпляры позаботятся об этом.

Ваш лифт готов, поздравляем!