De/HDR: Difference between revisions

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'''HDR''' ('''High Dynamic Range''') Rendering simuliert Helligkeit über dem, wozu Computerbildschirme fähig sind darzustellen. Das schließt hauptsächlich in Nachbargebeite "überwachsende" Farben mit über 100% Helligkeit und das Anpassen einer virtuellen [[W:aperture|Kamerablende]] zum kompensieren der Überbelichtung ein.
'''HDR''' ('''High Dynamic Range''') Rendering simuliert die Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereiches vom jeweiligem Ausgabegerät. Dies wird hauptsächlich durch "überlaufende" Farbflächen, die die künstlich definierte Helligkeitsgrenze überschreiten, und Simulation einer [[W:aperture|Kamerablende]], abhängig von der durchschnittlichen Belichtung des Bildes, erzielt.


Neben dem offensichtlichen Effekt dessen (siehe rechts), ergibt HDR reichere Farben und feinere Verläufe: seit helle und dunkele Gebiete in weiß und schwarz geschoben werden, werden richtig belichtete Gebiete mit einem weit größerem Farbraum gezeichnet.
Neben den offensichtlichen Auswirkungen dessen (siehe rechts), sorgt HDR für reichere Farben und feinere Verläufe. Da besonders helle und dunkele Bereiche des Bildes an die Grenzen des Farbraumes verlagert werden, erhöht sich das Spektrum für alle durchschnittlich stark beleuchteten Flächen.


== In Source ==
== In Source ==


Source hat keine physikalisch korrekte HDR-Simulation. Seine Kamera hat eine weit höhere Reichweite, als das menschliche Auge (geschweige denn echte Kameras) und es wechselt viel schneller in der Helligkeit. Beides dient der Spielmechanik, speziell im Mehrspielermodus.
Source verwendet keine physikalisch korrekte HDR-Simulation. Die künstliche Kamera hat eine höhere Reichweite als das menschliche Auge (geschweige denn der Reichweite echter Kameras) und passt sich viel schneller der Helligkeit an. Beides dient der Spielmechanik, speziell im Mehrspielermodus.


tatsächlich erzeugt Source kein 'richtiges' HDR-Bild: stattdessen [http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf lässt es das Bild eher auf LDR fallen]. Jedoch wäre der durchschnittliche Benutzer schwer bedrängt, den Unterschied zu nennen und der Gewinn beinhaltet Unterstützung für alle DX9 GPUs, MSAA Kompatibilität und exzellente Performance.
Tatsächlich erzeugt Source kein 'richtiges' HDR-Bild: stattdessen [http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf wird das Bild früh in den LDR Bereich komprimiert]. Jedoch wäre der durchschnittliche Benutzer kaum in der Lage den Unterschied zu nennen und die Vorteile überwiegen: Unterstützung für alle DX9 GPUs, MSAA Kompatibilität und exzellente Performance.


== See also ==
== See also ==

Revision as of 11:19, 13 July 2011

Template:Otherlang2

Ein überbelichtetes Bild aus Lost Coast

HDR (High Dynamic Range) Rendering simuliert die Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereiches vom jeweiligem Ausgabegerät. Dies wird hauptsächlich durch "überlaufende" Farbflächen, die die künstlich definierte Helligkeitsgrenze überschreiten, und Simulation einer Kamerablende, abhängig von der durchschnittlichen Belichtung des Bildes, erzielt.

Neben den offensichtlichen Auswirkungen dessen (siehe rechts), sorgt HDR für reichere Farben und feinere Verläufe. Da besonders helle und dunkele Bereiche des Bildes an die Grenzen des Farbraumes verlagert werden, erhöht sich das Spektrum für alle durchschnittlich stark beleuchteten Flächen.

In Source

Source verwendet keine physikalisch korrekte HDR-Simulation. Die künstliche Kamera hat eine höhere Reichweite als das menschliche Auge (geschweige denn der Reichweite echter Kameras) und passt sich viel schneller der Helligkeit an. Beides dient der Spielmechanik, speziell im Mehrspielermodus.

Tatsächlich erzeugt Source kein 'richtiges' HDR-Bild: stattdessen wird das Bild früh in den LDR Bereich komprimiert. Jedoch wäre der durchschnittliche Benutzer kaum in der Lage den Unterschied zu nennen und die Vorteile überwiegen: Unterstützung für alle DX9 GPUs, MSAA Kompatibilität und exzellente Performance.

See also

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