Fr/Creating a portal/object fizzler: Difference between revisions
TomEdwards (talk | contribs) (otherlang2) |
(première passe orthographique) |
||
Line 3: | Line 3: | ||
[[File:Gear testchmb 010000.jpg|thumb]] | [[File:Gear testchmb 010000.jpg|thumb]] | ||
Le "Fizzler" est un mur de particules détruisant tout objet (cube, sentinelle) rentrant en son contact, et réinitialise tout portail ouvert. | |||
Ce mur de particule se trouve, en règle générale, à la fin des chambres de test. | |||
== Etape 1 == | == Etape 1 == | ||
La première chose à faire est de | La première chose à faire est de créer le volume que prendra votre fizzler, qu'il se trouve dans un petit couloir ou une large zone, l'effet de particule sera différent. Il sera généré automatiquement, selon le cas, il existe deux effet de particules : | ||
sera généré automatiquement, selon le cas il existe deux effet de particules : | |||
* '''portal_cleanser''' - Taille normal de l'effet. | * '''portal_cleanser''' - Taille normal de l'effet. | ||
* '''Cleanser_edge_1''' - Un effet plus imposant, utiliser quand vous avez un large | * '''Cleanser_edge_1''' - Un effet plus imposant, à utiliser quand vous avez un large fizzler. | ||
Line 18: | Line 18: | ||
[[Image:Trigger portal cleanser.JPG|thumb|right|250px]] | [[Image:Trigger portal cleanser.JPG|thumb|right|250px]] | ||
Bien la première chose qu'il faut faire est la zone dans | Bien la première chose qu'il faut faire est la zone dans laquelle on va placer notre fizzler, Vous pouvez aussi placer un ''prop'' pour matérialiser l'emplacement du fizzler en plus de l'effet de particule. Dans ce guide, un ''model'' sera utilisé (cf image). | ||
{{Note| | {{Note|Vous pouvez créer des fizzler de n'importe quelle taille, il faudra juste ajouter plusieurs [[info_particle_system]].}} | ||
Le model utilisé pour ça est: | Le ''model'' utilisé pour ça est: | ||
* '''models/props/portal_cleanser_1.mdl''' | * '''models/props/portal_cleanser_1.mdl''' | ||
Pour déterminer le volume du fizzler il faut créer un [[trigger_portal_cleanser]], la taille | Pour déterminer le volume du fizzler, il faut créer un [[trigger_portal_cleanser]], la taille devra être de ''124x128''. Notez que c'est la dimension d'un fizzler '''normal'''. Le ''trigger'' doit avoir '''2''' unités de profondeur. | ||
Vous pouvez | Vous pouvez donner un nom à votre ''trigger'' si vous souhaitez être organisé ou utiliser des ''inputs/outputs''. | ||
{{Note|N'oublier pas de regarder les | {{Note|N'oublier pas de regarder les ''flags'' pour vous assurer que '''Clients''' et '''Everything''' sont sélectionnés. Si toutefois vous voulez laisser passez les objets, décochez ''Everything''.}} | ||
{{clr}} | {{clr}} | ||
== Etape 3 == | == Etape 3 == | ||
[[Image:Portal trigger Top.PNG|thumb|right|250px|Vue de dessus.]] | [[Image:Portal trigger Top.PNG|thumb|right|250px|Vue de dessus.]] | ||
Ensuite mettez un [[prop_static]] avec le model model : '''models/props/portal_cleanser_1.mdl'''. | Ensuite mettez un [[prop_static]] avec le ''model'' '''model''' : '''models/props/portal_cleanser_1.mdl'''. Cloner-la en la déplaçant avec '''SHIFT''' enfoncé et faite lui faire une rotation afin de la placer comme sur l'image ci-dessus. | ||
Enfin vérifier l'alignement. | Enfin vérifier l'alignement. | ||
Line 42: | Line 42: | ||
== Etape 4 == | == Etape 4 == | ||
[[Image:Portal Cleanser Final.PNG|thumb|right|250px]] | [[Image:Portal Cleanser Final.PNG|thumb|right|250px]] | ||
La dernière chose est de placer une entité [[info_particle_system]], | La dernière chose est de placer une entité [[info_particle_system]], avec la propriété ''particle system name'' à '''portal_cleanser'''. Vérifier que vous avez bien placé l'entité au centre même de votre ''trigger''. | ||
Enfin | Enfin vérifiez que l'effet de particule est sur ''start active''.{{clr}} | ||
== Théorie == | == Théorie == | ||
[[Image:Gear testchmb 010000.jpg|thumb|right|250px|La produit finale.]] | [[Image:Gear testchmb 010000.jpg|thumb|right|250px|La produit finale.]] | ||
Et voila, maintenant tout est bon! | Et voila, maintenant tout est bon! Tout ce qui passera au travers sera automatiquement ''fizzler''. Bonne chance !{{clr}} | ||
== Voir aussi == | == Voir aussi == | ||
* [[Portal Level Creation]] | * [[Portal Level Creation:fr]] | ||
{{category end}} | |||
[[Category:French]] | |||
[[Category:Level Design:fr]] | |||
[[Category:Tutorials:fr]] | |||
[[Category:Level Design Tutorials]] | |||
[[Category:Portal]] | |||
{{otherlang:en:ru|Creating a portal/object fizzler:ru}} | |||
[[Category:Level Design Tutorials:fr]] | [[Category:Level Design Tutorials:fr]] |
Revision as of 07:52, 11 April 2010
Le "Fizzler" est un mur de particules détruisant tout objet (cube, sentinelle) rentrant en son contact, et réinitialise tout portail ouvert. Ce mur de particule se trouve, en règle générale, à la fin des chambres de test.
Etape 1
La première chose à faire est de créer le volume que prendra votre fizzler, qu'il se trouve dans un petit couloir ou une large zone, l'effet de particule sera différent. Il sera généré automatiquement, selon le cas, il existe deux effet de particules :
- portal_cleanser - Taille normal de l'effet.
- Cleanser_edge_1 - Un effet plus imposant, à utiliser quand vous avez un large fizzler.
Etape 2
Bien la première chose qu'il faut faire est la zone dans laquelle on va placer notre fizzler, Vous pouvez aussi placer un prop pour matérialiser l'emplacement du fizzler en plus de l'effet de particule. Dans ce guide, un model sera utilisé (cf image).

Le model utilisé pour ça est:
- models/props/portal_cleanser_1.mdl
Pour déterminer le volume du fizzler, il faut créer un trigger_portal_cleanser, la taille devra être de 124x128. Notez que c'est la dimension d'un fizzler normal. Le trigger doit avoir 2 unités de profondeur.
Vous pouvez donner un nom à votre trigger si vous souhaitez être organisé ou utiliser des inputs/outputs.

Etape 3
Ensuite mettez un prop_static avec le model model : models/props/portal_cleanser_1.mdl. Cloner-la en la déplaçant avec SHIFT enfoncé et faite lui faire une rotation afin de la placer comme sur l'image ci-dessus.
Enfin vérifier l'alignement.
Il reste maintenant une dernière chose à faire.
Etape 4
La dernière chose est de placer une entité info_particle_system, avec la propriété particle system name à portal_cleanser. Vérifier que vous avez bien placé l'entité au centre même de votre trigger.
Enfin vérifiez que l'effet de particule est sur start active.
Théorie
Et voila, maintenant tout est bon! Tout ce qui passera au travers sera automatiquement fizzler. Bonne chance !
Voir aussi
|}