De/Refract: Difference between revisions
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: | : Das Muster der Lichtbrechung wird über eine Bump Map (DX9+) bzw. eine du/dv Map (DX8-) festgelegt. Auch animiert möglich. | ||
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: Bestimmt den | : Bestimmt den Farbton der Lichtbrechung. Entweder einheitlich oder pro [[Texel]]. | ||
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: Stärke des | : Stärke des Verschwommenheitseffekt. Am besten kleine Werte festlegen. | ||
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: {{confirm| | : {{confirm|Bei niedriger Grafik-Einstellungen dazu zwingen dieses Material mit Refract Shader anzuzeigen?}} | ||
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: {{todo|Siehe auch [[$vertexcolor]].}} | : {{todo|Siehe auch [[$vertexcolor]].}} |
Revision as of 14:38, 30 December 2009

A refracting func_brush.
Der Refract
Shader bricht/verfälscht das Licht, welches durch das Material, das ihn benutzt, fällt, entsprechend seiner Bump Map, ist jedoch nicht reflektierend, kann also auch auf nicht flachen Oberflächen verwendet werden. Ist vor allem bei lichtbrechenden Fenstern (z.B. Kirchfenstern, o.ä.) zu gebrauchen.
Syntax
Refract { $normalmap ... $dudvmap ... $refracttint "[1 1 1]" $refractamount .2 }
$normalmap <string>
$dudvmap <string>
- Das Muster der Lichtbrechung wird über eine Bump Map (DX9+) bzw. eine du/dv Map (DX8-) festgelegt. Auch animiert möglich.
$refracttint <Farbe>
$refracttinttexture <string>
- Bestimmt den Farbton der Lichtbrechung. Entweder einheitlich oder pro Texel.
$refractamount <float>
$bluramount <float>
- Stärke des Verschwommenheitseffekt. Am besten kleine Werte festlegen.
$forcerefract
Bestätigen:Bei niedriger Grafik-Einstellungen dazu zwingen dieses Material mit Refract Shader anzuzeigen?
$vertexcolormodulate
- Zu erledigen: Siehe auch $vertexcolor.