De/Refract: Difference between revisions

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; <code>[[$normalmap]] <[[string]]></code>
; <code>[[$normalmap]] <[[string]]></code>
; <code>[[$dudvmap]] <string></code>
; <code>[[$dudvmap]] <[[string]]></code>
: Die Richtung/das Muster der Lichtbrechung wird über eine Bump Map (DX9+), bzw. eine du/dv Map (DX8-) festgelegt. Auch animiert zulässig.
: Das Muster der Lichtbrechung wird über eine Bump Map (DX9+) bzw. eine du/dv Map (DX8-) festgelegt. Auch animiert möglich.
; <code>$refracttint <[[color]]></code>
; <code>$refracttint <Farbe></code>
; <code>$refracttinttexture <string></code>
; <code>$refracttinttexture <string></code>
: Bestimmt den farbton der Lichtbrechung. Entweder einheitlich oder pro Texel.
: Bestimmt den Farbton der Lichtbrechung. Entweder einheitlich oder pro [[Texel]].
; <code>$refractamount <[[float]]></code>
; <code>$refractamount <[[float]]></code>
; <code>$bluramount <float></code>
; <code>$bluramount <[[float]]></code>
: Stärke des Lichtbrechungs/Blur-Effektes. Am besten kleine Werte benutzen.
: Stärke des Verschwommenheitseffekt. Am besten kleine Werte festlegen.
; <code>$forcerefract</code>
; <code>$forcerefract</code>
: {{confirm|User mit niedrigen Grafik-Einstellungen dazu zwingen dieses Material mit Refract Shader anzuzeigen?}}
: {{confirm|Bei niedriger Grafik-Einstellungen dazu zwingen dieses Material mit Refract Shader anzuzeigen?}}
; <code>$vertexcolormodulate</code>
; <code>$vertexcolormodulate</code>
: {{todo|Siehe auch [[$vertexcolor]].}}
: {{todo|Siehe auch [[$vertexcolor]].}}

Revision as of 14:38, 30 December 2009

Template:Otherlang2

A refracting func_brush.

Der Refract Shader bricht/verfälscht das Licht, welches durch das Material, das ihn benutzt, fällt, entsprechend seiner Bump Map, ist jedoch nicht reflektierend, kann also auch auf nicht flachen Oberflächen verwendet werden. Ist vor allem bei lichtbrechenden Fenstern (z.B. Kirchfenstern, o.ä.) zu gebrauchen.

Template:Note:de

Syntax

Refract
{
	$normalmap ...
	$dudvmap ...
	$refracttint "[1 1 1]"
	$refractamount .2
}
$normalmap <string>
$dudvmap <string>
Das Muster der Lichtbrechung wird über eine Bump Map (DX9+) bzw. eine du/dv Map (DX8-) festgelegt. Auch animiert möglich.
$refracttint <Farbe>
$refracttinttexture <string>
Bestimmt den Farbton der Lichtbrechung. Entweder einheitlich oder pro Texel.
$refractamount <float>
$bluramount <float>
Stärke des Verschwommenheitseffekt. Am besten kleine Werte festlegen.
$forcerefract
Bestätigen:Bei niedriger Grafik-Einstellungen dazu zwingen dieses Material mit Refract Shader anzuzeigen?
$vertexcolormodulate
Zu erledigen: Siehe auch $vertexcolor.

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