Fr/Saving and Compiling: Difference between revisions

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[[Category:Level Design|Catégorie:Level Design]][[Category:Level Design Tutorials|Catégorie:Tutoriaux Level Design]]
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The final stage of making a level is saving and compiling it. A map must be compiled to run it in the Source Engine.{{clr}}
L'opération final de toute création de map, la compilation! Toutes map ce doit d'être compilée pour être exécuter sous Source Engine.{{clr}}
L'opération final de toute création de map, la compilation! Toutes map ce doit d'être compilée pour être éxécuter sous Source Engine


==Sauvegarder la map==
== Sauvegarder la map ==


[[Image:hammer_saveas.jpg |thumb|right|200px| Choisissez ''Save As...'' pour sauvegarder la map.]]
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<!--[[Image:hammer_setname.jpg |thumb|right|200px| Saisissez le nom de votre map, puis cliquer sur le boutton Sauvegader (save).]]-->
<!--[[Image:hammer_setname.jpg |thumb|right|200px| Saisissez le nom de votre map, puis cliquer sur le bouton Sauvegader (save).]]-->


Avant toutes choses, sauvegardons la map:
Avant toutes choses, sauvegardons la map:
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# Cliquer sur le menu '''File'''
# Cliquer sur le menu '''File'''
# Comme c'est la première fois que vous allez sauvegarder, vous devrez nommé votre map, choisissez l'option '''Save As...'''.
# Comme c'est la première fois que vous allez sauvegarder, vous devrez nommé votre map, choisissez l'option '''Save As...'''.
# Une fenêtre '''Enregistrer sous...''' apparait alors. Dans le champ '''Nom de fichier''' saisissez le nom de votre map:
# Une fenêtre '''Enregistrer sous...''' apparaît alors. Dans le champ '''Nom de fichier''' saisissez le nom de votre map:
#:{{warning|Vous ne devez pas mettre d'espace blanc dans le nom de votre map.}}
#:{{warning|Vous ne devez pas mettre d'espace blanc dans le nom de votre map.}}
#* les map pour [[Half-Life 2: Deathmatch]] devraient avoir le préfix <code>dm_</code> de manière à ce qu'on les reconnaissent.
#* les map pour [[Half-Life 2: Deathmatch]] devraient avoir le préfix <code>dm_</code> de manière à ce qu'on les reconnaissent.
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{{note|Vous pouvez aussi utiliser <Ctrl+S> pour sauvegarder votre map sans passer par le menu.}}{{clr}}
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==Compiler la map==
== Compiler la map ==


[[Image:hammer_pickrunmap.jpg |thumb|right|200px|Cliquer sur l'icône '''Run Map''' pour compiler la map.]]
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[[Image:hammer_engine.jpg|thumb|300px|right|Notre pièce jouable! Superbe!]]
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Voici un sennshot de la map une fois compilé et en jeu. Vous avez maintenant toutes les bases pour créer vos propres map.
Voici un screenshot de la map une fois compilé et en jeu. Vous avez maintenant toutes les bases pour créer vos propres map.


Bravo! Vous venez de créer votre première map.
Bravo! Vous venez de créer votre première map.


== Que dois-je faire maintenan? ==
== Que dois-je faire maintenant? ==


Maintenant que vous connaissez les base, regarder un peu plus en détails la page sur [[:Category:Level Design|le Level Design]] vous y trouverez de nombreux tutoriaux sur la création de map.
Maintenant que vous connaissez les base, regarder un peu plus en détails la page sur [[:Category:Level Design|le Level Design]] vous y trouverez de nombreux tutoriaux sur la création de map.
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Revision as of 17:05, 27 February 2008

L'opération final de toute création de map, la compilation! Toutes map ce doit d'être compilée pour être exécuter sous Source Engine.

Sauvegarder la map

Choisissez Save As... pour sauvegarder la map.

Avant toutes choses, sauvegardons la map:

  1. Cliquer sur le menu File
  2. Comme c'est la première fois que vous allez sauvegarder, vous devrez nommé votre map, choisissez l'option Save As....
  3. Une fenêtre Enregistrer sous... apparaît alors. Dans le champ Nom de fichier saisissez le nom de votre map:
    Warning.pngAttention:Vous ne devez pas mettre d'espace blanc dans le nom de votre map.
  4. Enfin cliquer sur le boutton sauvegarder.

La map est enregistrée dans le format .VMF.

Note.pngNote:Vous pouvez aussi utiliser <Ctrl+S> pour sauvegarder votre map sans passer par le menu.

Compiler la map

Cliquer sur l'icône Run Map pour compiler la map.

Vous avez sauvegarder votre map, mais elle doit être compiler avant de pouvoir jouer dessus.

Quand la map est compilée, elle est convertit du format .VMF que vous venez de sauvegarder dans le format .BSP utilisé par le moteur du jeu. La géométrie est créer, la lumière est calculée avec les ombres etc...

Ovrer le menu File et choisisser Run Map....

La fenêtre de compilation s'ouvre.

Note.pngNote:Vous pouvez aussi utiliser la touche F9 pour afficher la fenêtre de compilation
Modifier les paramètres de compilation comme tel puis cliquer sur OK.

Cette fenêtre est utiliser pour la compilation dite basique, mais permet de passer à une compilation dite expert, cependant nous ne n'y intéresserons pas.

  1. Vérifier que Normal est bien coché pour Run BSP, Run VIS, et Run RAD.
  2. Sous Additional game parameters:, saisissez:
    -dev -console +sv_lan 1
    Consulter Additional game parameters pour en apprendre plus à propos de ses propriétés.
  3. Maintenant cliquer sur OK pour lancer la compilation.
Note.pngNote:Si vous avez une erreur de type 'launcher DLL' cocher la case Don't run the game vous aurea alors à lancer manuellement le jeu et votre map

Une fenêtre de suivit de compilation s'ouvre. Une fois que la compilation est terminée, le jeu devrait automatiquement ce lancer sur votre carte (sauf si vous avez cocher la case Don't run the game au quel cas vous devrez lancer le jeu sur votre map vous même.

Note.pngNote:Si vous voulez compiler la lumière avec HDR, cocher simplement la case intitulé HDR. Le temps de compilation du dernier outil (RAD) sera doublé.
Notre pièce jouable! Superbe!

Voici un screenshot de la map une fois compilé et en jeu. Vous avez maintenant toutes les bases pour créer vos propres map.

Bravo! Vous venez de créer votre première map.

Que dois-je faire maintenant?

Maintenant que vous connaissez les base, regarder un peu plus en détails la page sur le Level Design vous y trouverez de nombreux tutoriaux sur la création de map.

Si vous avez quelques soucis n'hésitez pas à consulter la FAQ sur le Level Design.

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