Fr/Adding Water: Difference between revisions

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* Il dois y avoir une skybox.
* Il dois y avoir une skybox.
* Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
* Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
* Tous Leak entrainera des problèmes de rendue.





Revision as of 02:54, 6 December 2008

Règles/Restrictions

Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :

  • Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (senblable au niveau de la mer) dans le même PVS si l'eau est expensive.
  • L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simulanément dans le même PVS.
  • la surface de l'eau doit être parrallèle à l'horizon et non vertical (Axe-Z).
  • L'eau est créer en appliquant un matériaux water à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture tools\toolsnodraw.
  • L'entitée water_lod_control controle le LOD (diminue la qualité selon la distance choisie).
  • L'entitée env_cubemap doit être présente à la surface de l'eau pour générer des reflections sur les sytèmes inférieurs à DX-9.
  • Il dois y avoir une skybox.
  • Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
  • Tous Leak entrainera des problèmes de rendue.


Note.pngNote:L'eau ne doit pas être attaché à une entitée, ce qui peut engendrer des problème de rendue.

Constructions

Pour ajouté un volume d'eau suivez ces étapes :

  1. Créer un Brush avec le Block Tools de la taille du volume d'eau désiré.
  2. Ouvrez le Texture Browser
  3. Aplliquez la texture tools\toolsnodraw à votre Brush.
  4. Selectionnez la face supérieurs du Brush.
  5. Dans le Texture Browser filtrez en tapant water dans le champ filtre.
  6. Choisissez votre water et appliquez la surface supérieurs de votre Brush.
  7. Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).


Cubemaps et water

Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temp réels les reflections à la surface de l'eau. Pour ces carte on utilise une entitée env_cubemap.

  1. Ajoutez une entitée env_cubemap à la surface de l'eau, au centre.
  2. Dans les propriété de l'entitée cliquez sur Pick... et selectionnez la surfaces de l'eau.
  3. Compile et lancez votre map. Dans la console develloper tapez buildcubemaps. Cela va créer votre cubemaps et l'enrengistrez dans le BSP.