Fr/VMT: Difference between revisions
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# Le parametre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base. | # Le parametre <code>[[$basetexture]]</code> donne le chemin de votre texture de base. | ||
#<code>[[$surfaceprop]]</code> indique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus. | #<code>[[$surfaceprop]]</code> indique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus. | ||
Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader <code>[[VertexLitGeneric]]</code>. | |||
La majorité des paramètre fonctionne avec tous les shaders, mais certain paramètre comme [[Phong]] ne fonctionne qu'avec le shader <code>VertexLitGeneric</code>. | |||
Un paramètre non supporter par le shader ne fera pas planter. | |||
{{tip|If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.}} | {{tip|If you ever need to use a space or tab character in a parameter value, you must wrap the whole value with "quote marks". You'll often see absolutely everything wrapped like this - save yourself some typing, as that's unnecessary.}} | ||
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Les matériaux personnalisé sont stocker dans votre dossier de jeux dans le dossier <code>materials\</code>. | |||
Ceux des jeux officiel comme CSS ou HL2 se trouve dans des pack comprésser [[GCF]] appellé 'materials', vous pouvez les extraire avec [[GCFScape]]. | |||
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Revision as of 04:58, 1 November 2008
Sous Source, en général, un matériaux est une combinaison d'un .VMT, un fichier texte, avec une ou plusieurs textures (bumps, specual-mask,...). Des matériaux plus complexe comme l'eau utilise deux .VMT.
On peut diviser le .VMT en plusieurs catégories :
- Shader utilisé
- Non de la texture
- Proprété physique du materiaux
- Paramètre specifique du Shader
- Fallbacks - Permet d'optimiser selon la version DX du PC
- Proxies - Permet de faire varier dans le temps certains parametre
Exemple simple
LightmappedGeneric { $basetexture coast\shingle_01 $surfaceprop gravel }
Voici un materiaux très basic.
- Le
LightmappedGeneric
shader est utilisé - Le { ouvre les parametre propre au shader
- Le parametre
$basetexture
donne le chemin de votre texture de base. $surfaceprop
indique a Source les propriete physique, quand par exemple vous tirez dessus ou quand vous marchez dessus.
Ce shader est destiné au brush uniquement et non au modèles, pour ceux-ci utilisé le shader VertexLitGeneric
.
La majorité des paramètre fonctionne avec tous les shaders, mais certain paramètre comme Phong ne fonctionne qu'avec le shader VertexLitGeneric
.
Un paramètre non supporter par le shader ne fera pas planter.

Enplacement des matériaux
Les matériaux personnalisé sont stocker dans votre dossier de jeux dans le dossier materials\
.
Ceux des jeux officiel comme CSS ou HL2 se trouve dans des pack comprésser GCF appellé 'materials', vous pouvez les extraire avec GCFScape.