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Revision as of 05:26, 19 June 2008
Brushes (Pinselobjekte): Die Grundlagen des 3D Level Designs
Blöcke. Keile. Zylinder. Spitzen. Das hört sich nicht nach viel an, aber dies sind die Grundbausteine aller Architektur, die im Hammer Editor erstellt werden kann. Du kannst sie schnitzen, beschneiden und sie ganz nach deinen Wünschen verändern. Du kannst diese Festobjekte (die Brushes (Pinsel) genannt werden) kombinieren, um jede Form zu möglich zu machen, egal ob real oder nur aus deiner Vorstellung. Dieses Verfahren ist in der Computergrafik bekannt als konstruktive feste Geometrie (constructive solid geometry oder auch CSG) und dies ist der Editierstil, den Hammer benutzt. Das Herstellen der Pinselobjekte (brush solids) wird im Abschnitt Erstellung von Brushes beschrieben.
Wenn du ein Pinselobjekt erst einmal erstellt hast, dann weißt du ihm ein Material zu.
Entitäten und Entitätstypen
Du sagst, dass du mehr in deiner Spielwelt als nur leblose Körper wünschst? Dann ist das, was du wünschst Entitäten. Während Pinselobjekte eher Weltobjekten entsprechen, die benutzt werden, um die grundlegende leblose Struktur deines Levels zu bauen, sind Entitäten die Gegenstände, die sich bewegen, Ton oder Geräusche von sich geben, oder interaktiv sind. Eine Entität ist alles, das eine Art Betrieb/Funktion oder Aufgabe innerhalb deines Levels hat.
Es gibt zwei Hauptarten von Entitäten: Punkt-basiert (point-based) und Pinselobjekt-basiert(brush-based).
Punkt-basierte(point-based) Entitäten existieren nur an einem genaue bestimmten Punkt. Beispiele dafür sind Lichter, Monster und Spieler. (Monster und Spieler haben einen Bereich(keinen Punkt), aber dieser ist im Spielcode definiert und kann nicht modifiziert werden innerhalb einer Map). Einige Punkt-basierte Entitäten sind nur genau das: Punkte. Zum Beispiel die env_beam Entität, die Lichstrahl Effekte kontrolliert, benutzt zwei punktbasierte Entitäten als Ziele; du platzierst in dem Fall die zwei Punkte und der Lichtstrahl verläuft von einem Punkt zum anderen.
Pinselobjekt-basierte (brush-based) Entitäten sind Entitäten, die von einem Pinselobjekt für ihre körperliche Anwesenheit abhängen (z.B. Türen, Plattformen und andere bewegliche Gegenstände). Ein Trigger ist eine andere Art von pinselobjekt-basierter Entität; für diese ist es erforderlich, dass du einen Bereich oder eine Aktivierungsfeld angibst, dass die Ausführung des Triggers steuert. Die Model-Entität zeigt auf eine 3D Model-Datei auf deiner Festplatte, welche von der Source Engine gerendert wird.
Die Erstellung von punktbasierten und pinselobjektbasierten Entitäten wird im Abschnitt Entity Creation beschrieben.
Setzen wir alles zusammen
Mit diesen einfachen Bestandteilen kannst du eine praktisch grenzenlose Vielzahl von Levels erstellen. Ob es nur ein nackter Raum oder eine riesige, komplizierte Welt ist, du machst nichts anderes als Körper und Texturen zu verwenden, um deine Architektur zu erstellen und dann Modelle, Lichter, Monster, Buttons, bewegliche Plattformen und Haufen anderer Entitäten hinzu zu fügen, damit deine Kreation zum Leben erwacht.
Sobald alles an der richtigen Stelle ist, musst du deinen Level kompilieren, indem du Run Map vom File Menü auswählst. Dies ist der Prozess, der deine Ansammlung Pinselobjekte und Entitäten zu einem spielbaren Level macht, der in der Source Engine läuft. Obwohl der Kompiliervorgang erst stattfindet, wenn du denkst, dass du mit der Levelerstellung fertig bist, kann es nicht schaden, wenn du schon vorher etwas davon verstehst. Dies kann dir viele Kopfschmerzen später ersparen.
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