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Zh/Env entity maker: Difference between revisions

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它可以在<code>env_entity_maker</code>{{L|Origin|坐标}}上,生成一个指定的{{L|point_template}}实体。 允许自动生成或者通过输入生成。


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== 另见 ==  
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Revision as of 08:29, 25 June 2025

Env entity maker.png

env_entity_maker是一个点实体(en),可在所有的 起源 起源 游戏中使用。

C++ 类层级
CEnvEntityMaker
CPointEntity
CBaseEntity
C++ env_entity_maker.cpp

它可以在env_entity_maker坐标(en)上,生成一个指定的point_template(en)实体。 允许自动生成或者通过输入生成。

标志(Flags)

  • 1: Enable AutoSpawn - 当有足够的空间且玩家没看见时,产生模板(Template)。
  • 2: AutoSpawn: 等待实体被销毁。
  • 4: AutoSpawn: 哪怕玩家看得见,也会生成。
  • 8: ForceSpawn: 只有在足够的空间时,才会生成。
  • 16: ForceSpawn: 只有玩家没看见时,才会生成。

键值

Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
这个名称是其他实体通过 输入/输出(en) 或其他 关键值(en)(如 parentnametarget) 来引用该实体时使用的标识符。
该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告(en) 中。
参见:  所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出(en)

Point_template To Spawn (EntityTemplate) <target_destination>
此处生成point_template的名字
PostSpawn Movement Speed (PostSpawnSpeed) <浮点型(en)>
所有实体生成后,每秒会往PostSpawn Movement Direction的方向上运动多少hammer units(en)
PostSpawn Movement Direction (PostSpawnDirection) <angle(en)>
所有从模板中生成的实体都会往这个方向上移动。
PostSpawn Direction Variance (PostSpawnDirectionVariance) <浮点型(en)>
The PostSpawn Movement Direction may vary by this many degrees. 这是半径。
PostSpawn Inherit Angles (PostSpawnInheritAngles) <布尔值(en)>
如果是Yes,,则按parent(父实体)的角度给予角度的偏移。

输入

ForceSpawn
从模板中生成实例,位置是本实体坐标和方向。
ForceSpawnAtEntityOrigin <实体目标名/target_destination(en)>
在指定实体上从模板中生成实例。

输出

OnEntitySpawned
当实例成功生成时触发。
OnEntityFailedSpawn
ForceSpawn输入失败时触发,取决于是否在flags,例如是否在玩家视线或者空间是否足够。

另见