Zh/Env entity maker: Difference between revisions
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Revision as of 08:29, 25 June 2025

env_entity_maker是一个点实体,可在所有的  起源 游戏中使用。
 起源 游戏中使用。
|  类层级 | 
|---|
| CEnvEntityMaker | 
|  env_entity_maker.cpp | 
它可以在env_entity_maker坐标上,生成一个指定的point_template实体。 允许自动生成或者通过输入生成。
标志(Flags)
- 1: Enable AutoSpawn - 当有足够的空间且玩家没看见时,产生模板(Template)。
- 2: AutoSpawn: 等待实体被销毁。
- 4: AutoSpawn: 哪怕玩家看得见,也会生成。
- 8: ForceSpawn: 只有在足够的空间时,才会生成。
- 16: ForceSpawn: 只有玩家没看见时,才会生成。
键值
- Name (目标名称) <target_source>[ Edit ]
- 这个名称是其他实体通过 输入/输出 或其他 关键值(如 parentname或target) 来引用该实体时使用的标识符。
 该名称也会显示在 Hammer 编辑器的 2D 视图和 实体报告 中。参见: 所有实体均可使用的 通用键值、输入与输出
- Point_template To Spawn (EntityTemplate) <target_destination>
- 在此处生成point_template的名字
- PostSpawn Movement Speed (PostSpawnSpeed) <浮点型>
- 所有实体生成后,每秒会往PostSpawn Movement Direction的方向上运动多少hammer units。
- PostSpawn Movement Direction (PostSpawnDirection) <angle>
- 所有从模板中生成的实体都会往这个方向上移动。
- PostSpawn Direction Variance (PostSpawnDirectionVariance) <浮点型>
- The PostSpawn Movement Direction may vary by this many degrees. 这是半径。
- PostSpawn Inherit Angles (PostSpawnInheritAngles)<布尔值>
- 如果是Yes,,则按parent(父实体)的角度给予角度的偏移。
输入
- ForceSpawn
- 从模板中生成实例,位置是本实体坐标和方向。
- ForceSpawnAtEntityOrigin <实体目标名/target_destination>
- 在指定实体上从模板中生成实例。
输出
- OnEntitySpawned
- 当实例成功生成时触发。
- OnEntityFailedSpawn
- 当ForceSpawn输入失败时触发,取决于是否在flags,例如是否在玩家视线或者空间是否足够。
