Es/Level of detail: Difference between revisions

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El '''nivel de detalle''' (abreviado '''''LOD''''', por sus siglas en inglés para ''level of detail'') es una técnica que consiste en tener versiones de {{L|Models|modelos}} poco detalladas en la memoria interna, las cuales van cambiándose por una versión de mayor definición cuando se encuentra a corta distancia. Esto ahorra un montón de recursos que se procesarían de forma innecesaria en el caso de que estuvieran mostrándose siempre las versiones de alta definición.
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Los LOD de los modelos cambian instantáneamente. Es importante que estos no generen ruido visual al cambiar, porque podrían distraer la atención del jugador. Un claro ejemplo serían los árboles en {{L|Water Hazard|Peligro de agua}} {{hl2}}.
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En {{hl2|1}}, con la actualización del 20 aniversario, se permitió desactivar los niveles de detalle con el comando {{Code|r_lod}} en «0», con DirectX 9 o superior{{Cite|1}} y el detalle de modelos en «Alto».{{Cite|2}}
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{{Warning|{{csgo|4}} no tiene sistema de LOD, ya que está desactivado intencionadamente.}}


'''Level of Detail''' ('''LOD''') is the principle of having lower-detail versions of [[models]] in memory and switching to them when the object is small/distant. This saves a lot of unneeded processing power at the cost of a moderate memory/disk size increase.
==Véase también==
 
* {{L|LOD Models|LOD de modelos}}, un buen tutorial para crear niveles de detalle.
Model LODs change instantly. Be careful that your LODs do not create visual noise when changing, it can be distracting. An example of this can be seen on some tree props in [[Water Hazard]] {{hl2}}.
* {{Command|$lod}}.
 
* {{L|MIP Mapping|Mapa MIP}}, la textura equivalente a los LOD.
In {{hl2|1}}, since 20th anniversary update, LOD appears to be disabled with the command {{Code|r_lod}} set to "0", if running on DirectX 9 level or higher,{{Cite|1}} and with Model Detail set to "High".{{Cite|2}}
* {{Ent|func_lod}}, una {{L|brush entity|entidad brush}} (se difumina, no es un LOD realmente).
{{Warning|{{csgo|4}} does not support LODs at all, they are intentionally disabled.}}
* {{cmd|r_lod}}, un {{L|cvar}} relacionado.
==See also==
* [[LOD Models]], a good tutorial on making LODs
* {{Command|$lod}}
* [[MIP Mapping]], the texture equivalent of LODs
* {{Ent|func_lod}}, a [[brush entity]] (fades out, not really LOD)
* {{cmd|r_lod}}, associated [[cvar]]


{{references|1=
{{references|1=
{{ref2|cite id=1|According to {{file|bin\dxsupport|cfg}}.}}
{{ref2|cite id=1|Según {{file|bin\dxsupport|cfg}}.}}
{{ref2|cite id=2|[https://store.steampowered.com/news/app/220/view/6633333780228604001 Half-Life 2 20th Anniversary Update - Change Notes]<br>
{{ref2|cite id=2|[https://store.steampowered.com/news/app/220/view/6633333780228604001 Actualización del 20 aniversario de Half-Life 2: Notas de cambio]<br>
{{Quote|Setting Model Detail to High will now always display the highest detail version of a model and never swap for a lower level-of-detail.}}
{{Quote|Al establecer los detalles en Alto siempre se mostrará la versión más detallada del modelo y no cambiará a una de menor resolución.}}
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[[Category:Glossary]]
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Revision as of 06:04, 2 February 2025

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El nivel de detalle (abreviado LOD, por sus siglas en inglés para level of detail) es una técnica que consiste en tener versiones de modelos(en) poco detalladas en la memoria interna, las cuales van cambiándose por una versión de mayor definición cuando se encuentra a corta distancia. Esto ahorra un montón de recursos que se procesarían de forma innecesaria en el caso de que estuvieran mostrándose siempre las versiones de alta definición.

Los LOD de los modelos cambian instantáneamente. Es importante que estos no generen ruido visual al cambiar, porque podrían distraer la atención del jugador. Un claro ejemplo serían los árboles en Peligro de agua(en) Half-Life 2.

En Half-Life 2, con la actualización del 20 aniversario, se permitió desactivar los niveles de detalle con el comando r_lod en «0», con DirectX 9 o superior[1] y el detalle de modelos en «Alto».[2]

Warning.pngAviso:Counter-Strike: Global Offensive Counter-Strike: Global Offensive no tiene sistema de LOD, ya que está desactivado intencionadamente.

Véase también

Referencias

Referencias
1. Según 🖿bin\dxsupport.cfg..
2. Actualización del 20 aniversario de Half-Life 2: Notas de cambio
Al establecer los detalles en Alto siempre se mostrará la versión más detallada del modelo y no cambiará a una de menor resolución.
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