Ru/$basetexture: Difference between revisions
< Ru
Jump to navigation
Jump to search
m (removed :ru) |
m ({{langsp}}) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{langsp}} | ||
Команда [[Material:ru|VMT]] '''$basetexture''' определяет [[albedo:ru|альбедо]] текстуры. Очень редко [[material|материал]] не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые [[shader|шейдеры]] будут использовать [[texture|текстуры]] по умолчанию. | Команда [[Material:ru|VMT]] '''$basetexture''' определяет [[albedo:ru|альбедо]] текстуры. Очень редко [[material|материал]] не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые [[shader|шейдеры]] будут использовать [[texture|текстуры]] по умолчанию. |
Revision as of 00:39, 18 July 2023
Команда VMT $basetexture определяет альбедо текстуры. Очень редко материал не использует этот параметр; если он не был назначен, некоторые шейдеры будут использовать текстуры по умолчанию.
Синтаксис VMT
$basetexture <текстура без расширения, по отношению к <game>\materials\>
LightmappedGeneric { $basetexture brick\brickwall031b }
Дополнительные параметры
$basetexturetransform <matrix>
- Преобразует текстуры перед использованием в материале. Требует DirectX 9 .
- Параметры по умолчанию: "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0".
center
задает точку вращения. Полезно только в случае использованияrotate
.scale
вписывает текстуры(масштабирует) в материал заданное число раз. '2 1' - это 50% масштаба по оси X.rotate
поворачивает текстуру против часовой стрелки. Принимает любые значения, включая отрицательные.translate
смещает текстуру заданное количество раз по высоте/ширине. '.5' сдвинет на половину.



$basetextureoffset <normal>
- Нужно сделать: DX8 версия
translate
? $basetexturescale <normal>
- Нужно сделать: DX8 версия
scale
?
Нужно сделать: Объяснить, какие используются значения "поворота".
$basetexture2
Некоторые шейдеры (особенно WorldVertexTransition) позволяют использовать два альбедо. Вторая текстура обрабатывается зеркальным набором команд с '2' в имени:
$basetexture2
$basetexturetransform2
Есть еще '2' команды применения различных шейдерных эффектов, каждая из которых описана в соответствующих статьях.
См. также
- $envmapmask (зеркальная маска)
- $envmap (карта окружения)
- $phong (диффузное отражение)
- $selfillum