Zh/Shader: Difference between revisions
< Zh
Jump to navigation
Jump to search
(Created page with "== 着色器 == 着色器是在GPU上运行的一套程序,用于确定应如何绘制对象。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算...") |
(→着色器) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
== 着色器 == | == 着色器 == | ||
着色器是在GPU上运行的一套程序,用于确定应如何绘制对象。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。着色器曾只存在于离线渲染(如 ''电影工业'' | 着色器是在GPU上运行的一套程序,用于确定应如何绘制对象。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。着色器曾只存在于离线渲染(如 ''电影工业'')领域,而实时渲染领域的着色器则是在微软推出Shader Model后才被首次引入。 | ||
*Source 3D渲染中的所有内容都使用基于着色器绘制的方法 | *Source 3D渲染中的所有内容都使用基于着色器绘制的方法 | ||
*着色器根据存储在材质文件中的参数进行进一步工作,虽然看上去很简单,但里面存有非常复杂的来处理 ''实时阴影'' 、 ''照明'' 和 ''折射'' 等效果的配置信息。 | |||
=== 类型 === | |||
着色器(Shader)主要有顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)两种(注:两种着色器在不同的实现中略有不同)。 |
Revision as of 20:54, 3 January 2023
着色器
着色器是在GPU上运行的一套程序,用于确定应如何绘制对象。着色器替代了传统的固定渲染管线,可以实现3D图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。着色器曾只存在于离线渲染(如 电影工业)领域,而实时渲染领域的着色器则是在微软推出Shader Model后才被首次引入。
- Source 3D渲染中的所有内容都使用基于着色器绘制的方法
- 着色器根据存储在材质文件中的参数进行进一步工作,虽然看上去很简单,但里面存有非常复杂的来处理 实时阴影 、 照明 和 折射 等效果的配置信息。
类型
着色器(Shader)主要有顶点着色器(Vertex Shader)和像素着色器(Pixel Shader)两种(注:两种着色器在不同的实现中略有不同)。