Es/HDR: Difference between revisions
Kestrelguy (talk | contribs) m (forgot to categorize.) |
Kestrelguy (talk | contribs) mNo edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{lang|HDR|title=Alto | {{lang|HDR|title=Alto rango dinámico}}[[Category:Glossary:es]][[Category:Lighting:es]][[Category:Technical:es]] | ||
[[Image:HL2_LostCoast_17.jpg|thumb|right|Una imagen sobreexpuesta de {{ | [[Image:HL2_LostCoast_17.jpg|thumb|right|Una imagen sobreexpuesta de {{hl2lc|4|suf=:es}}]] | ||
Renderización de '''alto rango dinámico''' o ARD ("High dynamic range" o "HDR" en inglés) simula brillo por encima de lo cual un monitor de computadora realmente puede representar. A diferencia de bajo rango dinámico o BRD ("low dynamic range" o "LDR" en inglés), ARD "florece" colores por encima de brillo 100% a zonas vecinas y ajustar una [[w:es:Apertura|apertura]] virtual para compensar sobreexposición que resulte. | Renderización de '''alto rango dinámico''' o ARD ("High dynamic range" o "HDR" en inglés) simula brillo por encima de lo cual un monitor de computadora realmente puede representar. A diferencia de bajo rango dinámico o BRD ("low dynamic range" o "LDR" en inglés), ARD "florece" colores por encima de brillo 100% a zonas vecinas y ajustar una [[w:es:Apertura|apertura]] virtual para compensar sobreexposición que resulte. | ||
Además de los efectos obvios de esto (véase derecho), ARD da colores más intensos y degradados finos: porque zonas brillantes y oscuros son empujadas a blanco y negro, zonas exponidas correctamente son dibujadas por un rango más amplio de colores. | Además de los efectos obvios de esto (véase derecho), ARD da colores más intensos y degradados finos: porque zonas brillantes y oscuros son empujadas a blanco y negro, zonas exponidas correctamente son dibujadas por un rango más amplio de colores. | ||
= En {{ | = En {{source|4|suf=:es}} = | ||
Source no tiene simulación exacto físicamente de ARD. Su cámara tiene un rango mucho más amplio que el ojo humano (y mucho menos cameras reales), y se adapta más rapidamente a cambios de iluminación. Los dos son expedientes a jugabilidad, por supuesto, especialmente en multijugador. | Source no tiene simulación exacto físicamente de ARD. Su cámara tiene un rango mucho más amplio que el ojo humano (y mucho menos cameras reales), y se adapta más rapidamente a cambios de iluminación. Los dos son expedientes a jugabilidad, por supuesto, especialmente en multijugador. | ||
De hecho, Source no crea ni imágenes de ARD propiamente dicho. En lugar de eso, [https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf convierte imagen a LDR pronto] {{en}}. Sin embargo, el medio usuario estaría en apuros para notar la diferencia, y los beneficios incluyen apoya para todas GPU de DX9, compatibilidad de MSAA | De hecho, Source no crea ni imágenes de ARD propiamente dicho. En lugar de eso, [https://steamcdn-a.akamaihd.net/apps/valve/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf convierte imagen a LDR pronto] {{en}}. Sin embargo, el medio usuario estaría en apuros para notar la diferencia, y los beneficios incluyen apoya para todas GPU de DX9, compatibilidad de MSAA y rendimiento excelente. | ||
= Véase | = Véase también = | ||
* [[HDR Lighting Basics | * [[HDR Lighting Basics|Básicos de Iluminación ARD]] {{en}} | ||
* [[Advanced HDR | * [[Advanced HDR|ARD Avanzado]] {{en}} | ||
* [[HDR Lighting Settings | * [[HDR Lighting Settings|Configuraciones de Iluminación ARD]] {{en}} | ||
* [[HDR Skybox Creation | * [[HDR Skybox Creation|Creación de Skybox ARD]] {{en}} | ||
* {{ent|env_tonemap_controller | * {{ent:es|env_tonemap_controller}} | ||
* [[Wikipedia:High dynamic range rendering]] {{en}} | * [[Wikipedia:High dynamic range rendering]] {{en}} | ||
Revision as of 19:47, 10 May 2022


Renderización de alto rango dinámico o ARD ("High dynamic range" o "HDR" en inglés) simula brillo por encima de lo cual un monitor de computadora realmente puede representar. A diferencia de bajo rango dinámico o BRD ("low dynamic range" o "LDR" en inglés), ARD "florece" colores por encima de brillo 100% a zonas vecinas y ajustar una apertura virtual para compensar sobreexposición que resulte.
Además de los efectos obvios de esto (véase derecho), ARD da colores más intensos y degradados finos: porque zonas brillantes y oscuros son empujadas a blanco y negro, zonas exponidas correctamente son dibujadas por un rango más amplio de colores.
En
Source
Source no tiene simulación exacto físicamente de ARD. Su cámara tiene un rango mucho más amplio que el ojo humano (y mucho menos cameras reales), y se adapta más rapidamente a cambios de iluminación. Los dos son expedientes a jugabilidad, por supuesto, especialmente en multijugador.
De hecho, Source no crea ni imágenes de ARD propiamente dicho. En lugar de eso, convierte imagen a LDR pronto . Sin embargo, el medio usuario estaría en apuros para notar la diferencia, y los beneficios incluyen apoya para todas GPU de DX9, compatibilidad de MSAA y rendimiento excelente.