Ko/TF2/Modifying the Respawn Time: Difference between revisions

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== 스폰 시간 처리 ==
== 스폰 시간 처리 ==
Some things you may want to consider before making spawn time adjustments are:
스폰 시간을 고려해보기 전에 당신이 몇가지 생각해야 할것이 있습니다:


*Make sure the entire layout of your map is complete. It makes no sense to do this until everything is finalized.
*당신의 맵의 전체적인 형태가 완성이 되었는지 생각하세요. 모든게 끝나지 않았는데 이걸 한다는것은 말이 안됩니다.
*Measure the time it takes to reach a goal with every class. While this takes time to do, it can make spawn times much more realistic based on the goal the team should be after.  
*모든 클래스로 지점까지 가는 거리들을 계산해보세요. 이것은 스폰 시간이 좀더 사실적으로 팀들이 지점에 도착하게 만듭니다
*Balance out the time it may take for a goal to be captured, based on the time it takes for the opposite team to re-spawn, and then travel to the goal. Your ideal solution is to have the spawn time based on half of the goal capture time. However this might also change based on how far a team might need to travel to actually get to a goal.
*점령 지점을 점령하는 시간을 조정하세요, 양팀은 리스폰이 되기 위해 시간을 기다리고 있습니다, 그리고 태어나면 점령지점으로 가겟죠. 당신의 생각의 열쇠는 점령 시간에 따라 리스폰 시간도 달리해야한다는 것입니다. 어쨋건 이것은 점령지점에서 기지를 멀리 배치해서 플레이어들이 점령 지점에 도착할지를 바꿀것입니다.
*Always make it fair! It's almost never a good idea to have one team spawn faster then the other. If so, make them work for it.
*항상 공정하게! 한팀이 다른팀보다 빠르게 간다는 것은 절대로 좋은 생각이 아닙니다. 만약 그렇다면, 안됩니다.


After considering all this you can adjust your spawn times to better match how each team should spawn and handle a goal. Whether that be a flag or capture point, the ideal spawn time should always start off low and become longer if a team loses more of it's objectives.
이 모든 생각들을 곰곰히 고려해보았다면 당신의 스폰 시간들은 더욱더 양팀이 점령을 쉽게 제어할수 있게 도와줍니다. 그것이 깃발 탈취든 점령 지점이든, 적절한 스폰 시간은 항상 낮은쪽에서 시작해서 점점더 길어져야 팀이 그 목표들을 놓치게 됩니다.


== Editing Spawn Times ==
== Editing Spawn Times ==

Revision as of 08:17, 1 July 2014

기본적으로, 팀 포트리스2에서 사망과 리스폰 간의 시간은 20 초로 설정이 되어 있습니다. 어쨋거나, 레벨 디자이너는 맵에서 따로 리스폰 시간을 지정할수 있습니다, 그리고 각 팀마다 다른 리스폰 시간을 줄수도 있습니다. 기억하세요, 스폰 시간을 맵을 망칠수도 잇고, 성공시킬수도 있습니다!

스폰 시간 처리

스폰 시간을 고려해보기 전에 당신이 몇가지 생각해야 할것이 있습니다:

  • 당신의 맵의 전체적인 형태가 완성이 되었는지 생각하세요. 모든게 끝나지 않았는데 이걸 한다는것은 말이 안됩니다.
  • 모든 클래스로 지점까지 가는 거리들을 계산해보세요. 이것은 스폰 시간이 좀더 사실적으로 팀들이 지점에 도착하게 만듭니다
  • 점령 지점을 점령하는 시간을 조정하세요, 양팀은 리스폰이 되기 위해 시간을 기다리고 있습니다, 그리고 태어나면 점령지점으로 가겟죠. 당신의 생각의 열쇠는 점령 시간에 따라 리스폰 시간도 달리해야한다는 것입니다. 어쨋건 이것은 점령지점에서 기지를 멀리 배치해서 플레이어들이 점령 지점에 도착할지를 바꿀것입니다.
  • 항상 공정하게! 한팀이 다른팀보다 빠르게 간다는 것은 절대로 좋은 생각이 아닙니다. 만약 그렇다면, 안됩니다.

이 모든 생각들을 곰곰히 고려해보았다면 당신의 스폰 시간들은 더욱더 양팀이 점령을 쉽게 제어할수 있게 도와줍니다. 그것이 깃발 탈취든 점령 지점이든, 적절한 스폰 시간은 항상 낮은쪽에서 시작해서 점점더 길어져야 팀이 그 목표들을 놓치게 됩니다.

Editing Spawn Times

To start off you'll need a tf_gamerules in the map. It's exact location doesn't matter. This is the entity that controls most of how the gameplay in your map plays out.

Note.png메모: If you already have one of these, you won't need to place a second one!

You can also edit the respawn time based on which mode of gameplay your map will incorporate. A good example is modifying the respawn time based on capture points, which is briefly discussed in the next section below.

Capture Area

Based on a capture area, much like a control point, you can then edit the spawn time based on a team capturing a control point.

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