Ko/$cdmaterials: Difference between revisions
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주로 총기는 <code>\models\</code> 맵 파일의 재질은 <code>\maps\</code> 를 사용하게 됩니다. | 주로 총기는 <code>\models\</code> 맵 파일의 재질은 <code>\maps\</code> 를 사용하게 됩니다. | ||
{{tip|Material ''파일 이름'' [[reference mesh|레퍼런스 메쉬]]에서 지정된 된 텍스쳐 이름을 사용하게 됩니다.(<code>[[$body:ko|$body]]</code> <code>[[$model:ko|$model]]</code>등을 이용하게 됩니다.)}} | {{tip|Material ''파일 이름'' [[reference mesh|레퍼런스 메쉬]]에서 지정된 된 텍스쳐 이름을 사용하게 됩니다.(<code>[[$body:ko|$body]]</code> <code>[[$model (QC):ko|$model (QC)]]</code> [[$model (VMT):ko|$model(VMT)]]등을 이용하게 됩니다.)}} | ||
== $cdmaterials 명령어 문법 == | == $cdmaterials 명령어 문법 == |
Revision as of 03:45, 12 March 2014
The $cdmaterials
QC 명령어는 게임에 쓰일 재질 파일이 있는 디렉토리의 이름을 적어 넣는 곳입니다. 적은 폴더의 하위 폴더를 찾지는 않고 적은 폴더만 소스 게임 엔진에서 찾게 됩니다. <game>\materials\
폴더가 기본으로 들어가됩니다.
$cdmaterials "models\weapons\uber\"
게임 폴더가 z:\l4d2\
라고 한다면 z:\l4d2\materials\models\weapons\uber\
폴더에 위치한 재질 파일을 사용하게 됩니다.
주로 총기는 \models\
맵 파일의 재질은 \maps\
를 사용하게 됩니다.

$body
$model (QC)
$model(VMT)등을 이용하게 됩니다.)$cdmaterials 명령어 문법
$cdmaterials <재질 폴더 1> <재질 폴더 2> [....]
예제
$modelname "weapons\shell.mdl"
$cdmaterials "models\weapons\"
$body shell "shell_ref.smd"
$sequence idle "shell_idle.smd"