Pl/Developer console: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Pl
Jump to navigation Jump to search
m (translation links adjusted)
(Many fixes)
Line 14: Line 14:


=Wprowadzenie=
=Wprowadzenie=
Konsola developerska to wazne narzędzie twórców gier pozwalające na odpluskwianie kodu a także dla graczy do zmiany własnych ustawień gry. Konsola to tekstowy interfejs wejscia-wyjscia do wywoływania komend lub zmiany globalnych ustawien w trakcie trwania gry. By włączyć konsole, uruchom grę, wejdź w '''"Options" ("Opcje") -> "Keyboard" ("Klawiatura") -> "Advanced..." ("Zaawansowane...")''' i zaznacz '''"Enable developer console" ("Włącz konsole dewelopera")'''· Domyślnie konsolę otwiera się przy użyciu klawisza <code>"~"</code> ''(tylda)''.
Konsola developerska to ważne narzędzie twórców gier, pozwalające na odpluskwianie kodu, a także dla graczy do zmiany własnych ustawień gry. Konsola to tekstowy interfejs wejścia-wyjścia, do wywoływania komend lub zmiany globalnych ustawień w trakcie trwania gry. By włączyć konsole, uruchom grę, wejdź w '''"Options" ("Opcje") -> "Keyboard" ("Klawiatura") -> "Advanced..." ("Zaawansowane...")''' i zaznacz '''"Enable developer console" ("Włącz konsole dewelopera")'''. Domyślnie konsolę otwiera się przy użyciu klawisza <code>"~"</code> ''(tylda)''.


Konsola jest także uruchamiana w przypadku gdy gra zostanie uruchomiona z parametrem <code>"-dev"</code> lub <code>"-console"</code"> (deweloperzy powinni zawsze uruchamiać grę z <code>-dev</code>). Jezeli silnik Source uruchomiony zostanie z podpiętym debugerem, wyjscie konsoli będzie wysyłane do okienka debugera. Uruchomienie HL z parametrem <code>"-condebug"</code>" będzie logowało wszystkie komunikaty z konsoli do pliku <code>"console.log"</code> umieszczonego w katalogu gry.
Konsola jest także uruchamiana, w przypadku gdy gra zostanie uruchomiona z parametrem <code>"-dev"</code> lub <code>"-console"</code> (deweloperzy powinni zawsze uruchamiać grę z parametrem <code>-dev</code>). Jeżeli silnik Source uruchomiony zostanie z podpiętym debuggerem, wyjście konsoli będzie wysyłane do okienka debuggera. Uruchomienie HL z parametrem <code>"-condebug"</code> będzie logowało wszystkie komunikaty z konsoli do pliku <code>"console.log"</code> umieszczonego w katalogu gry.


Po wprowadzeniu nowej komendy do konsoli, uruchamia się ją przez wcisnięcie klawisza <code>ENTER</code> lub poprzez wcisnięcie przycisku 'Submit'. Komenda ma zawsze unikalną nazwę i opcjonalną listę parametrów, gdzie każdy parametr jest oddzielony przez spację.
Po wprowadzeniu nowej komendy do konsoli, uruchamia się ją przez wciśnięcie klawisza <code>ENTER</code> lub poprzez wciśnięcie przycisku 'Submit'. Komenda ma zawsze unikalną nazwę i opcjonalną listę parametrów, gdzie każdy parametr jest oddzielony przez spację.


Składnia: <code>command <parametr1> [<parametr2>]</code>. Na przykład:
Składnia: <code>command <parametr1> [<parametr2>]</code>. Na przykład:
Line 27: Line 27:
</pre>
</pre>


(<code>]</code> to znak zachęty wprowadzany automatycznie.) Nazwy kommend nie mogą zawierać spacji. Jeżeli parametr zawiera spacje, należy go umieścić w cudzysłowach:
(<code>]</code> to znak zachęty wprowadzany automatycznie.) Nazwy komend nie mogą zawierać spacji. Jeżeli parametr zawiera spacje, należy go umieścić w cudzysłowach:


<pre>
<pre>
Line 34: Line 34:
</pre>
</pre>


Konsola zapamiętuje ostatnio wywoływane komendy w historii która jest dostępna poprzez klawisze <code>STRZAſKA W GÓRĘ</code> i <code>STRZAſKA W DÓſ</code>. Można uzupełniać komendy poprzez wcisnięcie klawisza <code>TAB</code> i wybranie z listy dostępnych komend jeżeli konsola znajdzie więcej niż jedno przypasowanie. Niektóre komendy (np: <code>map, load</code> itp.) wspierają także automatyczne uzupełnianie pierwszego parametru.
Konsola zapamiętuje ostatnio wywoływane komendy w historii, która jest dostępna poprzez klawisze <code>STRZAŁKA W GÓRĘ</code> i <code>STRZAŁKA W DÓŁ</code>. Można uzupełniać komendy poprzez wcisnięcie klawisza <code>TAB</code> i wybranie z listy dostępnych komend jeżeli konsola znajdzie więcej, niż jedno przypasowanie. Niektóre komendy (np: <code>map, load</code> itp.) wspierają także automatyczne uzupełnianie pierwszego parametru.


Konsola rozróżnia komendy od zmiennych. W większosci przypadków komendy przekazują parametry do funkcji zawartych w kodzie i je wywołują, ale nie zapamiętują tychże parametrów. Zmienne zapamiętują ostatni parametr podobnie do globalnych ustawień. Zmienne mogą posiadać tylko jeden parametr, który może być liczbą lub ''słowem''; jak te wartości będą interpretowane zależy od kodu gry. Wiele zmiennych zachowuje się jak ''triggery'', 0 w większości przypadków znaczy wyłączony, 1 - włączony (np: <code>cl_showfps</code>). Aby obejrzeć obecną wartość zmiennej wystarczy wpisać ją bez żadnych parametrów.
Konsola rozróżnia komendy od zmiennych. W większosci przypadków komendy przekazują parametry do funkcji zawartych w kodzie i je wywołują, ale nie zapamiętują tychże parametrów. Zmienne zapamiętują ostatni parametr podobnie do globalnych ustawień. Zmienne mogą posiadać tylko jeden parametr, który może być liczbą lub ''słowem''; jak te wartości będą interpretowane zależy od kodu gry. Wiele zmiennych zachowuje się jak ''triggery'', 0 w większości przypadków znaczy wyłączony, 1 - włączony (np: <code>cl_showfps</code>). Aby obejrzeć obecną wartość zmiennej wystarczy wpisać ją bez żadnych parametrów.


Większość poleceń konsoli posiada przedrostki w swojej nazwie wskazujące na podsystem do którego należą. Nie zawsze jest to prawdą, szczególnie w przypadku poleceń pochodzących z Half-Life 1, gdzie stare nazwy pozostały niezmienione.
Większość poleceń konsoli posiada przedrostki w swojej nazwie wskazujące na podsystem do którego należą. Nie zawsze jest to prawdą, szczególnie w przypadku poleceń pochodzących z Half-Life 1, gdzie stare nazwy pozostały niezmienione.


Powszechnie używane przedrostki poleceń:
Powszechnie używane przedrostki poleceń:
Line 55: Line 54:
| <code>dsp_</code> || ustawienia procesora DSP dzwięku
| <code>dsp_</code> || ustawienia procesora DSP dzwięku
|-
|-
| <code>ent_</code> || kontrola/debug jednostek ''(tożsamosci)''
| <code>ent_</code> || kontrola/debug jednostek ''(tożsamości)''
|-
|-
| <code>fire_</code> || zdażenia dotyczące strzałów
| <code>fire_</code> || zdarzenia dotyczące strzałów
|-
|-
| <code>fog_</code> || wyświetlanie mgły
| <code>fog_</code> || wyświetlanie mgły
Line 71: Line 70:
| <code>joy_</code> || ustawienia joystick'a
| <code>joy_</code> || ustawienia joystick'a
|-
|-
| <code>log_</code> || system LOGów
| <code>log_</code> || system LOG'ów
|-
|-
| <code>m_</code> || ustawienia myszy
| <code>m_</code> || ustawienia myszy
Line 81: Line 80:
| <code>nav_</code> || podsystem nawigacji dla botów
| <code>nav_</code> || podsystem nawigacji dla botów
|-
|-
| <code>net_</code> || obsługa engine'a sieci
| <code>net_</code> || obsługa silnika sieci
|-
|-
| <code>npc_</code> || obsługa NPC w trybie pojedyńczego gracza
| <code>npc_</code> || obsługa NPC w trybie pojedyńczego gracza
Line 95: Line 94:
| <code>snd_</code> || system dźwięków
| <code>snd_</code> || system dźwięków
|-
|-
| <code>sv_</code> || ustawienia silnika gry
| <code>sv_</code> || ustawienia silnika/serwera gry
|-
|-
| <code>v_</code> || widok po stronie klienta
| <code>v_</code> || widok po stronie klienta
Line 108: Line 107:
|}
|}


Jeżeli zapomniałes dokładnej nazwy zmiennej lub komendy, <code> find <parametr></code> pokazuje wszystkie komendy zawierające dany parametr. Komenda <code>help <parametr></code> pokazuje pomoc dla danej komendy (jeżeli dostępne).
Jeżeli zapomniałeś dokładnej nazwy zmiennej lub komendy, <code> find <parametr></code> pokazuje wszystkie komendy zawierające dany parametr. Komenda <code>help <parametr></code> pokazuje pomoc dla danej komendy (jeżeli dostępne).
 


[[Category:Level Design:pl]]
[[Category:Level Design:pl]]
[[Category:Programming:pl]]
[[Category:Programming:pl]]

Revision as of 06:03, 27 February 2021

Template:Otherlang2

Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
Developer-console.jpg

Wprowadzenie

Konsola developerska to ważne narzędzie twórców gier, pozwalające na odpluskwianie kodu, a także dla graczy do zmiany własnych ustawień gry. Konsola to tekstowy interfejs wejścia-wyjścia, do wywoływania komend lub zmiany globalnych ustawień w trakcie trwania gry. By włączyć konsole, uruchom grę, wejdź w "Options" ("Opcje") -> "Keyboard" ("Klawiatura") -> "Advanced..." ("Zaawansowane...") i zaznacz "Enable developer console" ("Włącz konsole dewelopera"). Domyślnie konsolę otwiera się przy użyciu klawisza "~" (tylda).

Konsola jest także uruchamiana, w przypadku gdy gra zostanie uruchomiona z parametrem "-dev" lub "-console" (deweloperzy powinni zawsze uruchamiać grę z parametrem -dev). Jeżeli silnik Source uruchomiony zostanie z podpiętym debuggerem, wyjście konsoli będzie wysyłane do okienka debuggera. Uruchomienie HL z parametrem "-condebug" będzie logowało wszystkie komunikaty z konsoli do pliku "console.log" umieszczonego w katalogu gry.

Po wprowadzeniu nowej komendy do konsoli, uruchamia się ją przez wciśnięcie klawisza ENTER lub poprzez wciśnięcie przycisku 'Submit'. Komenda ma zawsze unikalną nazwę i opcjonalną listę parametrów, gdzie każdy parametr jest oddzielony przez spację.

Składnia: command <parametr1> [<parametr2>]. Na przykład:

]bind mouse1 +attack
]map dm_lockdown

(] to znak zachęty wprowadzany automatycznie.) Nazwy komend nie mogą zawierać spacji. Jeżeli parametr zawiera spacje, należy go umieścić w cudzysłowach:

]bind h "say witaj świecie"
]name "Hans Kloss"

Konsola zapamiętuje ostatnio wywoływane komendy w historii, która jest dostępna poprzez klawisze STRZAŁKA W GÓRĘ i STRZAŁKA W DÓŁ. Można uzupełniać komendy poprzez wcisnięcie klawisza TAB i wybranie z listy dostępnych komend jeżeli konsola znajdzie więcej, niż jedno przypasowanie. Niektóre komendy (np: map, load itp.) wspierają także automatyczne uzupełnianie pierwszego parametru.

Konsola rozróżnia komendy od zmiennych. W większosci przypadków komendy przekazują parametry do funkcji zawartych w kodzie i je wywołują, ale nie zapamiętują tychże parametrów. Zmienne zapamiętują ostatni parametr podobnie do globalnych ustawień. Zmienne mogą posiadać tylko jeden parametr, który może być liczbą lub słowem; jak te wartości będą interpretowane zależy od kodu gry. Wiele zmiennych zachowuje się jak triggery, 0 w większości przypadków znaczy wyłączony, 1 - włączony (np: cl_showfps). Aby obejrzeć obecną wartość zmiennej wystarczy wpisać ją bez żadnych parametrów.

Większość poleceń konsoli posiada przedrostki w swojej nazwie wskazujące na podsystem do którego należą. Nie zawsze jest to prawdą, szczególnie w przypadku poleceń pochodzących z Half-Life 1, gdzie stare nazwy pozostały niezmienione.

Powszechnie używane przedrostki poleceń:

ai_ AI dla gry jednoosobowej
cc_ system napisów
cl_ klient gry wieloosobowej
demo_ odtwarzanie dem
disp_ mapy zniekształcenia terenu
dsp_ ustawienia procesora DSP dzwięku
ent_ kontrola/debug jednostek (tożsamości)
fire_ zdarzenia dotyczące strzałów
fog_ wyświetlanie mgły
g_ gra jednoosobowa
hltv_ Half-Life TV
host_ system hosta
hud_ wyświetlacz klienta (HUD)
joy_ ustawienia joystick'a
log_ system LOG'ów
m_ ustawienia myszy
mat_ ustawienia materiałów
mp_ serwer gry wieloosobowej
nav_ podsystem nawigacji dla botów
net_ obsługa silnika sieci
npc_ obsługa NPC w trybie pojedyńczego gracza
phys_ system fizyki
r_ system renderowania grafiki
rcon_ dostęp zdalnej kontroli
sk_ umiejętności gracza / trudność
snd_ system dźwięków
sv_ ustawienia silnika/serwera gry
v_ widok po stronie klienta
vgui_ VGUI
voice_ obsługa głosu podczas rozgrywki
vprof_ code profiler
wc_ elementy pomocnicze WorldCraft'a/Hammer'a

Jeżeli zapomniałeś dokładnej nazwy zmiennej lub komendy, find <parametr> pokazuje wszystkie komendy zawierające dany parametr. Komenda help <parametr> pokazuje pomoc dla danej komendy (jeżeli dostępne).