Ru/Elevator (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
Line 1: Line 1:
{{otherlang2
{{otherlang2
|title=Создание лифта для Portal2
|title=Лифт (Portal 2)
|en=Elevator_(Portal_2)
|en=Elevator_(Portal_2)
}}
}}
'''Лифт''' используются в Portal 2 для перехода игрока между уровнями. Не путайте с Разборщиком ([[Disassembler]]), который используется для перехода игроков в кооперативном режиме.
'''Лифты''' используются в Portal 2 для перехода игрока между уровнями. Не путайте лифт с [[Disassembler:ru|разборочным аппаратом]], который используется для перехода между уровнями в кооперативном режиме.


==Добавление лифта на карту==
==Добавление лифтов на карту==
{{note|В данной статье мы будем создать лифт для появления игрока в начале уровня. Особенность такого появления будет картофелина на портальной пушке у игрока. В настоящее время нет информации о появлении игрока без картофелины на портальной пушке. Поэтому наслаждайтесь ГЛЭДОС-картошкой :)}}
{{note:ru|В данной статье мы создадим лифт, в котором будет появляться игрок в начале уровня. При появлении игрока на его портальной пушке будет прикреплена картофелина. Чтобы убрать картофелину, см. руководства ниже.}}
===Входной лифт===
===Входной лифт===
1) Выберите инструмент entity tool и создайте с помощью него [[func_instance]]. В поле name введите - "Arrival_Elevator",а в поле file name - укажите путь к следующей заготовке лифта: "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_base.vmf"
1) Выберите инструмент entity tool и создайте [[func_instance]]. В поле name введите - "Arrival_Elevator", а в поле VMF file name укажите путь к лифту "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_base.vmf"


{{note|Если заготовка с лифтом не загружается, то сохраните свою карту и перезапустите редактор hammer.}}
{{note:ru|Если заготовка с лифтом не загружается, сохраните карту и перезапустите Hammer. Карта, которую вы редактировали, находится в папке portal 2\sdk_content\maps.}}


[[Image:Elevatortutorial1.jpg|thumb|right|Оба экземпляра сразу после копирования]]
[[Image:Elevatortutorial1.jpg|thumb|right|Оба экземпляра сразу после копирования.]]
2) Чтобы сделать вещи проще, и не создавать два func_instance и потом искать второй экземпляр среди всего этого безобразия, просто нажмите Shift и перетащите "Arrival_Elevator", чтобы скопировать первый func_instance, и перетащите копию, чтобы она оказалась точно над оригиналом.
2) Чтобы сделать проще, и не создавать два func_instance и потом не искать второй экземпляр среди всей этой путаницы, просто дублируйте "Arrival_Elevator" с помощью {{key|Shift}} и перетащите копию так, чтобы она оказалась точно над оригиналом.
{{note:ru|Если посмотреть на два высоких синих столба с текстурой "skip", вы сможете легко выровнять два этих элемента. Просто проверьте, чтобы столбы были выровнены во всех двухмерных видах.  Также проверьте, чтобы были выровнены нижние части столбов. Если нужно выбрать одну из двух частей, то есть лифт или логику, вы можете нажать на один из кубов, соединённых со столбом.}}


{{note|Этот шаг обязателен, т.к. два func_instance должны распологаться точно друг над другом.}}
3) Дважды любой из двух экземпляров и переименуйте его на "Arrival_Logic" с VMF file name "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_logic.vmf".
{{note:ru|Вы можете не использовать a4_logic. "arrival_elevator_logic" работает точно так же, только лифт идёт сверху вниз, а не снизу верх.}}


{{note|Если заготовка с лифтом не загружается, то сохраните свою карту и перезапустите редактор hammer.}}
Вы можете использовать другие лифты для разных тем; только проверьте, что у вас есть экземпляры и лифта, и логики.
 
{{note|Если вы будете видеть два высоких синих "skip"-textured столба, вы сможете легко выровнять два элемента.  Просто проверьте, что столбы line up во всех 2d окнах.  Также проверьте, что нижние части столбов выровнены.  Если нужно выбрать одну из двух частей, то есть лифт или логику, вы можете нажать на один из кубов, соединённых со столбом.}}
 
3) Дважды нажмите на каждый из них и переименуйте их в "Arrival_Logic" с именем файла VMF "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_logic.vmf"
 
Вы можете использовать один из других лифтов для разных тем; просто проверьте, что у Вас есть экземпляры лифта и логики.


===Управление переходами===
===Управление переходами===
[[Image:Elevatortutorial2.jpg|thumb|right|Управление переходами осуществляется с помощью небольших кубов за лифтом]]
[[Image:Elevatortutorial2.jpg|thumb|right|Управление переходами осуществляется с помощью небольших кубов за лифтом.]]
4) Создайте где-нибудь ещё один экземпляр сущности func_instance; подходящее место - прямо за моделью лифта (но не внутри входного лифта!).  Назовите его "Arrival_Departure_Trans" с именем файла VMF "[[Arrival departure transition ents.vmf (Portal 2)|instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf]]". Этот экземпляр отвечает за переходы во входном И выходном лифтах, но не отвечает за vmf'ы лифта выхода (см. ниже)
4) Создайте где-нибудь ещё одну энтити func_instance; подходящее место - прямо за моделью лифта (но не внутри входного лифта!).  Назовите энтити "Arrival_Departure_Trans" с VMF file name "[[Arrival departure transition ents.vmf (Portal 2)|instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf]]". Этот экземпляр отвечает за переходы во входном ''И'' выходном лифтах, но не отвечает за vmf'ы выходного лифта (см. ниже).


Вы можете задавать видеоклипы в лифтовых комнатах установкой значений переменных в этом экземпляре; например, попробуйте установить значение переменной $arrival_video равным media/animalking.bik.
Вы можете выбирать видеоклипы в лифтовых комнатах установкой значений переменных в этом экземпляре; например, попробуйте установить значение переменной $arrival_video равным media/animalking.bik. Полный список видеороликов см. на [[List_of_Portal_2_movies:ru|этой странице.]]


===Лифт выхода===
===Выходной лифт===
5) Для создания лифта - выхода, просто повторяйте шаги 1-3, но вместо "arrival_elevator" необходимо выбрать "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_logic.vmf" и "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_base.vmf", оба они находяться в одном каталоге. Назовите их "Departure_Elevator" и "Departure_Logic" соответственно.
5) Для создания лифта - выхода, просто повторяйте шаги 1-3, но вместо "arrival_elevator" необходимо выбрать "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_logic.vmf" и "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_base.vmf", оба они находятся в одном каталоге. Назовите их "Departure_Elevator" и "Departure_Logic" соответственно.


===Соединение с картой===
===Соединение с картой===

Revision as of 03:52, 12 January 2014

Template:Otherlang2 Лифты используются в Portal 2 для перехода игрока между уровнями. Не путайте лифт с разборочным аппаратом, который используется для перехода между уровнями в кооперативном режиме.

Добавление лифтов на карту

Template:Note:ru

Входной лифт

1) Выберите инструмент entity tool и создайте func_instance. В поле name введите - "Arrival_Elevator", а в поле VMF file name укажите путь к лифту "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_base.vmf"

Template:Note:ru

Оба экземпляра сразу после копирования.

2) Чтобы сделать проще, и не создавать два func_instance и потом не искать второй экземпляр среди всей этой путаницы, просто дублируйте "Arrival_Elevator" с помощью Shift и перетащите копию так, чтобы она оказалась точно над оригиналом. Template:Note:ru

3) Дважды любой из двух экземпляров и переименуйте его на "Arrival_Logic" с VMF file name "instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_logic.vmf". Template:Note:ru

Вы можете использовать другие лифты для разных тем; только проверьте, что у вас есть экземпляры и лифта, и логики.

Управление переходами

Управление переходами осуществляется с помощью небольших кубов за лифтом.

4) Создайте где-нибудь ещё одну энтити func_instance; подходящее место - прямо за моделью лифта (но не внутри входного лифта!). Назовите энтити "Arrival_Departure_Trans" с VMF file name "instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf". Этот экземпляр отвечает за переходы во входном И выходном лифтах, но не отвечает за vmf'ы выходного лифта (см. ниже).

Вы можете выбирать видеоклипы в лифтовых комнатах установкой значений переменных в этом экземпляре; например, попробуйте установить значение переменной $arrival_video равным media/animalking.bik. Полный список видеороликов см. на этой странице.

Выходной лифт

5) Для создания лифта - выхода, просто повторяйте шаги 1-3, но вместо "arrival_elevator" необходимо выбрать "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_logic.vmf" и "instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_base.vmf", оба они находятся в одном каталоге. Назовите их "Departure_Elevator" и "Departure_Logic" соответственно.

Соединение с картой

Лифт, соединённый с комнатой

6) Вы заметите, что sticking out средине лифтов на одной стороне есть расширение, которое выглядит как коридор. Вы должны соединить этот коридор с Вашей картой. Дверь подходит для этого наилучшим образом.

Note.pngПримечание:Карта will leak на выходе коридора, если он {выход} не закрыт Вашими конструкциями. В этом случае Вам не нужно создавать весь лифт, просто сделайте выход.
Note.pngПримечание:Вам не нужно порождать сущность point или portal gun, экземпляры позаботятся об этом.

Ваш лифт готов, поздравляем!