Ru/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 2: Line 2:
|en=Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas
|en=Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas
}}
}}
{{cleanup:ru}}
{{Finishtranslation:ru}}
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам.
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам.



Revision as of 05:20, 17 January 2012

Template:Otherlang2 Template:Finishtranslation:ru Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам.

Общее

Brush panels that portals can be placed on should be 16 units deep to prevent the portal from flickering when viewing from a distance. Для проверки кооперативных карт в качестве одного робота вам нужно ввести в консоль mp_dev_wait_for_other_player 0 после загрузки карты.

Имена кооперативных карт должны начинаться с mp_coop_*

Экземпляры

float

При работе в Hammer с открытой картой и создаете новый экземпляр, который используется на этой карте. Вы должны закрыть Hammer после того, как разместите этот экземпляр на карте. Это связано с тем, что экземпляр должен находиться на диске, когда карта загружается в Хаммере. В противном случае, Вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте.

При именовании экземпляра необходимо задать Entity Name Fix Up с prefix или postfix.

Trigger_catapult

Для кооперативных карт в качестве цели для trigger_catapult (обычно info_target энити) должен быть отмечен флаг transmit to client.

Trigger catapult flag.JPG

Отладка trigger_catapult

Ent text catapult.JPG

  • Это покажет путь trigger_catapult, который запустит игрока.
  • Если вы используете threshold check, то он покажет точную скорость, с которой игрок будет лететь после активации trigger_catapult.
Catapult debug.JPG

Краска

Используя Краску на вашей карте вам нужно отметить Paint in Map как Yes в Map properties.

Paint map props.JPG
Paint in map.JPG

Количество капель краски (Max number of blobs) должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше будет производительность.

Number of blobs.JPG

Env_projectedtexture

Flashlight prop.JPG

There can only be one env_projectedtexture on at a time. When you turn a env_projectedtexture on it will turn off all other env_projectedtexture entities that were previously on.

Предельный FOV (угол обзора) может быть до 85 в ширину. Углы шире могут вызвать shadowing artifacts и будут влиять на производительность.

Try to keep the Near and Far Z as tight as possible so the light only projects onto surfaces you want. The bigger the env_projectedtexture the more it will cost your performance.

Debug flashlight.JPG
r_shadowwireframe
Введите в консоль r_shadowwireframe 1 и она покажет вам всю геометрию влияющую на env_projectedtexture. Эта отладочная команда может быть полезна при настройке env_projectedtexture.

Советы по разработке уровней Portal 2

1. На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.

2. Те места, которых не видит игрок, лучше закрасить текстурой tools/toolsnodraw, так ваша карта будет потреблять меньше ресурсов.

3. При разработке уровня избегайте ликов (описание ликов).