Ru/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
mNo edit summary
Line 3: Line 3:
}}
}}
{{cleanup:ru}}
{{cleanup:ru}}
== Советы по разработке уровней portal 2. ==
Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам.


1.На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.
== Общее ==


2.Те места, которых не видит игрок, лучше закрасить текстурой tools/toolsnodraw, так ваша карта будет потреблять меньше ресурсов.
Brush panels that portals can be placed on should be 16 units deep to prevent the portal from flickering when viewing from a distance. Для проверки кооперативных карт в качестве одного робота вам нужно ввести в консоль <code>mp_dev_wait_for_other_player 0</code> после загрузки карты.  


3.При разработке уровня избегайте ликов ([https://developer.valvesoftware.com/wiki/Leaks описание ликов]).
Имена кооперативных карт должны начинаться с <code>mp_coop_*</code>
 
== Экземпляры ==
[[Image:Instance prefix.JPG|thumb|float|left|500px]]
 
Если вы работаете в Хаммере с открытой картой и создаете новый [https://developer.valvesoftware.com/wiki/Instance экземпляр], который используется на этой карте. Вы должны закрыть Хаммер после того, как разместите этот экземпляр на карте. Это связано с тем, что экземпляр должен находиться на диске, когда карта загружается в Хаммере. В противном случае, Вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте.
 
При именовании экземпляра необходимо задать '''Entity Name Fix Up''' с '''prefix''' или '''postfix'''.{{clr}}
 
== Trigger_catapult ==
 
Для кооперативных карт в качестве цели для [[trigger_catapult]] (обычно info_target энити) должен быть отмечен флаг '''transmit to client'''.
 
[[Image:Trigger catapult flag.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}
 
=== Отладка trigger_catapult ===
 
* В консоль вы можете ввести <code>[[ent_text]]</code> и наименование [[trigger_catapult]].
 
[[Image:Ent text catapult.JPG]]
 
* Это покажет путь [[trigger_catapult]], который запустит игрока.
* Если вы используете '''threshold check''', то он покажет точную скорость, с которой игрок будет лететь после активации trigger_catapult.
 
[[Image:Catapult debug.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}
 
== Краска ==
 
Используя Краску на вашей карте вам нужно отметить '''Paint in Map''' как '''Yes''' в '''Map properties'''. [[Image:Paint map props.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}} [[Image:Paint in map.JPG|thumb|left|300px]]{{clr-left}}
 
Количество капель краски ('''Max number of blobs''') должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше будет производительность. [[Image:Number of blobs.JPG|thumb|left|500px]]{{clr-left}}
 
== Env_projectedtexture ==
[[Image:Flashlight prop.JPG|thumb|left|500px]]
 
There can only be one [[env_projectedtexture]] on at a time. When you turn a '''env_projectedtexture''' on it will turn off all other '''env_projectedtexture''' entities that were previously on.
 
Предельный '''FOV''' (угол обзора) может быть до '''85''' в ширину. Углы шире могут вызвать shadowing artifacts и будут влиять на производительность.
 
Try to keep the '''Near''' and '''Far''' Z as tight as possible so the light only projects onto surfaces you want. The bigger the env_projectedtexture the more it will cost your performance.{{clr}}
 
[[Image:Debug flashlight.JPG|thumb|left|500px]]
 
; <code> r_shadowwireframe</code> : Введите в консоль <code>r_shadowwireframe 1</code> и она покажет вам всю геометрию влияющую на env_projectedtexture. Эта отладочная команда может быть полезна при настройке env_projectedtexture.{{clr-left}}
 
== Советы по разработке уровней Portal 2 ==
 
1. На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.
 
2. Те места, которых не видит игрок, лучше закрасить текстурой tools/toolsnodraw, так ваша карта будет потреблять меньше ресурсов.
 
3. При разработке уровня избегайте ликов ([https://developer.valvesoftware.com/wiki/Leaks описание ликов]).
 
{{navbar2|Level Design Introduction (Portal 2)/Your First Level|Your First Level|Level Design Introduction (Portal 2)|Level Design Introduction|Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas|Gotchas}}
[[Category:Portal 2 Level Design]]

Revision as of 05:02, 17 January 2012

Template:Otherlang2

Broom icon.png
This article or section needs to be cleaned up to conform to a higher standard of quality.
For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.

Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться левел-дизайнеры. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они были перечислены здесь. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут оказаться полезны левел-дизайнерам.

Общее

Brush panels that portals can be placed on should be 16 units deep to prevent the portal from flickering when viewing from a distance. Для проверки кооперативных карт в качестве одного робота вам нужно ввести в консоль mp_dev_wait_for_other_player 0 после загрузки карты.

Имена кооперативных карт должны начинаться с mp_coop_*

Экземпляры

float

Если вы работаете в Хаммере с открытой картой и создаете новый экземпляр, который используется на этой карте. Вы должны закрыть Хаммер после того, как разместите этот экземпляр на карте. Это связано с тем, что экземпляр должен находиться на диске, когда карта загружается в Хаммере. В противном случае, Вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте.

При именовании экземпляра необходимо задать Entity Name Fix Up с prefix или postfix.

Trigger_catapult

Для кооперативных карт в качестве цели для trigger_catapult (обычно info_target энити) должен быть отмечен флаг transmit to client.

Trigger catapult flag.JPG

Отладка trigger_catapult

Ent text catapult.JPG

  • Это покажет путь trigger_catapult, который запустит игрока.
  • Если вы используете threshold check, то он покажет точную скорость, с которой игрок будет лететь после активации trigger_catapult.
Catapult debug.JPG

Краска

Используя Краску на вашей карте вам нужно отметить Paint in Map как Yes в Map properties.

Paint map props.JPG
Paint in map.JPG

Количество капель краски (Max number of blobs) должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше будет производительность.

Number of blobs.JPG

Env_projectedtexture

Flashlight prop.JPG

There can only be one env_projectedtexture on at a time. When you turn a env_projectedtexture on it will turn off all other env_projectedtexture entities that were previously on.

Предельный FOV (угол обзора) может быть до 85 в ширину. Углы шире могут вызвать shadowing artifacts и будут влиять на производительность.

Try to keep the Near and Far Z as tight as possible so the light only projects onto surfaces you want. The bigger the env_projectedtexture the more it will cost your performance.

Debug flashlight.JPG
r_shadowwireframe
Введите в консоль r_shadowwireframe 1 и она покажет вам всю геометрию влияющую на env_projectedtexture. Эта отладочная команда может быть полезна при настройке env_projectedtexture.

Советы по разработке уровней Portal 2

1. На вашей карте обязательно должен быть источник света(например энтити light). Это важно, поскольку без света на вашей карте не будут отбражаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.

2. Те места, которых не видит игрок, лучше закрасить текстурой tools/toolsnodraw, так ваша карта будет потреблять меньше ресурсов.

3. При разработке уровня избегайте ликов (описание ликов).