Ru/Your First Entity: Difference between revisions
m (otherlang2) |
No edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{otherlang2 | {{otherlang2 | ||
|title=Ваша первая | |title=Ваша первая Entity | ||
|en=Your First Entity | |en=Your First Entity | ||
|fr=Your First Entity:fr | |fr=Your First Entity:fr | ||
}} | }} | ||
'''В Source | '''В Source Engine всеми объектами являются [[entity|Entity]].''' Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них это "logical", "model" и "brush". | ||
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых | В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической. | ||
== [[Authoring a Logical Entity:ru| | == [[Authoring a Logical Entity:ru|Logic Entity]] == | ||
''' | '''Начните именно с неё.''' | ||
Логические | Логические entity - самые простые, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими entity через функцию [[Inputs_and_Outputs:ru#Input'ы|input]]. | ||
В этом уроке мы создадим логическую | В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию [[Inputs_and_Outputs:ru#Output'ы|output]]. | ||
== [[Authoring a Model Entity:ru| | == [[Authoring a Model Entity:ru|Model Entity]] == | ||
[[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся сущность.]] | [[Image:My model entity.jpg|thumb|Мы создадим эту двигающуюся сущность.]] | ||
[[Model|Model]] entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными. | |||
В этом уроке мы создадим | В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру. | ||
== [[Authoring a Brush Entity:ru| | == [[Authoring a Brush Entity:ru|Brush Entity]] == | ||
Такие entity создаются в Hammer из [[brush:ru|брашей]]. Они часто являются [[trigger|триггерами]]: пространствами, которые активируют выходное воздействие при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися, например, двери и платформы. | |||
В этом уроке мы создадим | В этом уроке мы создадим brush entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока. | ||
[[Category:Programming:ru]] | [[Category:Programming:ru]] | ||
[[Category:Tutorials:ru]] | [[Category:Tutorials:ru]] | ||
[[Category:Russian]] | [[Category:Russian]] |
Revision as of 04:46, 5 April 2012
В Source Engine всеми объектами являются Entity. Даже мир, игрок, и главное меню. Несмотря на это, они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них это "logical", "model" и "brush".
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.
Logic Entity
Начните именно с неё.
Логические entity - самые простые, потому что у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, и они используются для работы с другими entity через функцию input.
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию output.
Model Entity
Model entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте и часто являются интерактивными.
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.
Brush Entity
Такие entity создаются в Hammer из брашей. Они часто являются триггерами: пространствами, которые активируют выходное воздействие при выполнении набора указанных условий. Они так же могут быть двигающимися, например, двери и платформы.
В этом уроке мы создадим brush entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.