Fr/$envmapmask: Difference between revisions
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: | : Ajuste l'[[UV map]]d'un masque spéculaire. | ||
: DirectX | : Pour DirectX et inférieur utliliser <code>$envmapmaskscale</code> au lieu de <code>$envmapmasktransform <matrix></code>. | ||
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; <code>$envmapmaskscale <[[float]]></code> | ; <code>$envmapmaskscale <[[float]]></code> | ||
: | : Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée. | ||
: | : Aussi voir <code>$envmapmasktransform</code>, au-dessus. | ||
: | : Requiert DirectX 8. | ||
; <code>$envmapmaskframe <[[integer]]></code> | ; <code>$envmapmaskframe <[[integer]]></code> | ||
: | : Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés). | ||
== | ==Méthodes alternatives== | ||
Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du <code>[[$basetexture]]</code> ou <code>[[$bumpmap]]</code>. Il est à noter que malheureusement cela ''ne réduira pas'' l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive. | |||
Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire. | |||
; <code>$basealphaenvmapmask <bool></code> | ; <code>$basealphaenvmapmask <bool></code> | ||
: | : Utilise la chaîne alpha de <code>[[$basetexture]]</code> comme masque spéculaire. | ||
:'' | :''Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.'' | ||
; <code>$normalmapalphaenvmapmask <bool></code> | ; <code>$normalmapalphaenvmapmask <bool></code> | ||
: | : Utilise la chaîne alpha de <code>[[$bumpmap]]</code> comme masque spéculaire. | ||
: '' | : ''Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.'' | ||
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Revision as of 05:14, 26 November 2015
$envmapmask définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la $envmap. Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs.
$envmapmask ne marchera pas avec les matériaux qui utilisent $bumpmap. Voir #Alternative_methods.Exemple d'usage VMT
$envmapmask <texture>
VertexLitGeneric { $envmap env_cubemap $envmapmask "props/tvscreen_test" }
Paramètres additionnels
.]]
$envmapmasktransform <matrix>- Ajuste l'UV mapd'un masque spéculaire.
- Pour DirectX et inférieur utliliser
$envmapmaskscaleau lieu de$envmapmasktransform <matrix>.
- The default position is
center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.centerdefines the point of rotation. Only useful ifrotateis being used.scalefits the texture into the material the given number of times.2 1is a 50% scale in the horizontal X axis while the vertical Y axis is still at original scale.rotaterotates the texture counter-clockwise in degrees. Accepts any number, including negatives.translateshifts the texture by the given numbers..5will shift it half-way. 1 will shift it once completely over, which is the same as not moving it at all.
Note:All values must be included!
Template:Dictionary/Bug/fr:Scaling the texture may cause odd issues where the Texture Lock tool in Hammer will not actually lock the texture in place. [todo tested in ?]
Template:Dictionary/Bug/fr:Rotating textures applied on brushes will rotate around the map origin (confirm: Orangebox engine only?). A fix for this is to change the center position in the VMT to the brush's origin. [todo tested in ?]
$envmapmaskscale <float>- Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée.
- Aussi voir
$envmapmasktransform, au-dessus. - Requiert DirectX 8.
$envmapmaskframe <integer>- Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés).
Méthodes alternatives
Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du $basetexture ou $bumpmap. Il est à noter que malheureusement cela ne réduira pas l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive.
Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire.
$basealphaenvmapmask <bool>- Utilise la chaîne alpha de
$basetexturecomme masque spéculaire. - Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.
$normalmapalphaenvmapmask <bool>- Utilise la chaîne alpha de
$bumpmapcomme masque spéculaire. - Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.