Fr/$envmapmask: Difference between revisions

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'''<code>$envmapmask</code>''' defines a specular mask, which affects how strongly each pixel of a material reflects light from the [[$envmap]]. The mask should be a greyscale image in which entirely reflective areas are black and entirely matte areas are white.
'''<code>$envmapmask</code>''' définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la [[$envmap]]. Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs.


{{warning|<code>$envmapmask</code> will not work in materials using <code>[[$bumpmap]]</code>. See [[#Alternative_methods]].}}
{{warning|<code>$envmapmask</code> ne marchera pas avec les matériaux qui utilisent <code>[[$bumpmap]]</code>. Voir [[#Alternative_methods]].}}


==VMT syntax example==
==Exemple d'usage VMT==


  $envmapmask <texture>
  $envmapmask <texture>
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  }
  }


==Additional parameters==
==Paramètres additionnels==


[[Image:Scanner mask.jpg|thumb|[[npc_cscanner]]'s mask.]]
[[Image:Scanner mask.jpg|thumb|[Masque de [npc_cscanner]].]]


; <code>$envmapmasktransform <matrix></code>
; <code>$envmapmasktransform <matrix></code>
: Adjusts [[UV map]]ping of the specular mask.
: Ajuste l'[[UV map]]d'un masque spéculaire.
: DirectX 8 and below use <code>$envmapmaskscale</code> instead.
: Pour DirectX et inférieur utliliser <code>$envmapmaskscale</code> au lieu de <code>$envmapmasktransform <matrix></code>.


{{VMT UVtransform}}
{{VMT UVtransform}}


; <code>$envmapmaskscale <[[float]]></code>
; <code>$envmapmaskscale <[[float]]></code>
: Scales the specular mask by the given value.
: Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée.
: See also <code>$envmapmasktransform</code>, above.
: Aussi voir <code>$envmapmasktransform</code>, au-dessus.
: Requires DirectX 8.
: Requiert DirectX 8.


; <code>$envmapmaskframe <[[integer]]></code>
; <code>$envmapmaskframe <[[integer]]></code>
: The frame to start an animated specular mask on.
: Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés).


==Alternative methods==
==Méthodes alternatives==


Rather than creating a whole new texture just for a specular mask, you can use the alpha channel of either the <code>[[$basetexture]]</code> or <code>[[$bumpmap]]</code>. Note that this unfortunately ''won't'' reduce the overall amount of data on-disk or in-memory.
Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du <code>[[$basetexture]]</code> ou <code>[[$bumpmap]]</code>. Il est à noter que malheureusement cela ''ne réduira pas'' l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive.


If you do use these commands, transformations and other such parameters applied to the base texture/bump map will also apply to the specular mask.
Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire.


; <code>$basealphaenvmapmask <bool></code>
; <code>$basealphaenvmapmask <bool></code>
: Use the alpha channel of <code>[[$basetexture]]</code> as the specular mask.
: Utilise la chaîne alpha de <code>[[$basetexture]]</code> comme masque spéculaire.
:''When putting your specular map in the alpha channel you will have to invert it, or else it will work the wrong way round.''
:''Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.''


; <code>$normalmapalphaenvmapmask <bool></code>
; <code>$normalmapalphaenvmapmask <bool></code>
: Use the alpha channel of <code>[[$bumpmap]]</code> as the specular mask.  
: Utilise la chaîne alpha de <code>[[$bumpmap]]</code> comme masque spéculaire.  
: ''This must be used if the material has a bump map.''
: ''Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.''


[[Category:List of Shader Parameters:fr]]
[[Category:List of Shader Parameters:fr]]
[[Category:VMT Reflections:fr]]
[[Category:VMT Reflections:fr]]
[[Category:French]]
[[Category:French]]

Revision as of 05:14, 26 November 2015

$envmapmask définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la $envmap. Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs.

Warning.pngAttention:$envmapmask ne marchera pas avec les matériaux qui utilisent $bumpmap. Voir #Alternative_methods.

Exemple d'usage VMT

$envmapmask <texture>
VertexLitGeneric
{
	$envmap			env_cubemap
	$envmapmask		"props/tvscreen_test"
}

Paramètres additionnels

[Masque de [npc_cscanner

.]]

$envmapmasktransform <matrix>
Ajuste l'UV mapd'un masque spéculaire.
Pour DirectX et inférieur utliliser $envmapmaskscale au lieu de $envmapmasktransform <matrix>.


The default position is center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.
  1. center defines the point of rotation. Only useful if rotate is being used.
  2. scale fits the texture into the material the given number of times. 2 1 is a 50% scale in the horizontal X axis while the vertical Y axis is still at original scale.
  3. rotate rotates the texture counter-clockwise in degrees. Accepts any number, including negatives.
  4. translate shifts the texture by the given numbers. .5 will shift it half-way. 1 will shift it once completely over, which is the same as not moving it at all.
Note.pngNote:All values must be included!
Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Scaling the texture may cause odd issues where the Texture Lock tool in Hammer will not actually lock the texture in place.  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Rotating textures applied on brushes will rotate around the map origin (confirm: Orangebox engine only?). A fix for this is to change the center position in the VMT to the brush's origin.  [todo tested in ?]
$envmapmaskscale <float>
Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée.
Aussi voir $envmapmasktransform, au-dessus.
Requiert DirectX 8.
$envmapmaskframe <integer>
Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés).

Méthodes alternatives

Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du $basetexture ou $bumpmap. Il est à noter que malheureusement cela ne réduira pas l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive.

Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire.

$basealphaenvmapmask <bool>
Utilise la chaîne alpha de $basetexture comme masque spéculaire.
Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.
$normalmapalphaenvmapmask <bool>
Utilise la chaîne alpha de $bumpmap comme masque spéculaire.
Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.