Ru/LOD: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Перевод страницы)
 
m (otherlang2'd)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2|
{{otherlang2
en=:LOD}}
|en=LOD
}}


'''Level of Detail''' ('''LOD'''). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы.[[Source]] engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.  
'''Level of Detail''' ('''LOD'''). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы.[[Source]] engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.  
Line 14: Line 15:
*[[Func_lod]]
*[[Func_lod]]
*[[MIP Mapping]] похожий метод, приминяемый для ''тектур брашей'', в то время как LOD применяется для ''моделей''.
*[[MIP Mapping]] похожий метод, приминяемый для ''тектур брашей'', в то время как LOD применяется для ''моделей''.
{{otherlang:ru}} {{otherlang:ru:en|LOD}}


[[Category:Glossary]]
[[Category:Glossary]]
[[Category:Russian]]
[[Category:Russian]]

Revision as of 02:25, 9 March 2011

Template:Otherlang2

Level of Detail (LOD). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы.Source engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.

Преимущество использования LOD очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в Half-Life 2, персонаж G-man имел пять различных моделей.

Предостерижение

Будьте внимательны при выборе дистанции, на которой модель будет использовать LOD на карте. Если, например, игрок смотрит на модель во время смены моделей - это может быть замечено.

См. также

  • LOD Models
  • Func_lod
  • MIP Mapping похожий метод, приминяемый для тектур брашей, в то время как LOD применяется для моделей.