Fr/Creating indicator lights: Difference between revisions

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== Les Overlays ==
== Les Overlays ==


[[Image:Indicatorlights1.jpg|right|thumb|info_overlays all laid out.]]
[[Image:Indicatorlights1.jpg|right|thumb|Utilisation des info_overlays.]]


The bulk of the lights are comprised of [[info_overlay]]s. The four textures used are:
L'entité de base pour les indicateurs au sol/mur est un [[info_overlay]]. Les quatre textures utilisées sont:


*<code>signage/indicator_lights/indicator_lights_floor</code>
*<code>signage/indicator_lights/indicator_lights_floor</code>
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*<code>signage/indicator_lights/indicator_lights_corner_floor</code>
*<code>signage/indicator_lights/indicator_lights_corner_floor</code>


# Create a path using the above <code>info_overlays</code> from your trigger to whatever they should activate. Give them all the same name; in this example we will use '''button_lights'''. The strips should all be 8 units wide and any length.
# Créez un chemin en utilisant des <code>info_overlays</code> depuis votre déclencheur jusqu'à ce qu'il va activer. Donnez-leur tous le même nom; dans cet exemple nous allons utiliser '''button_lights'''. Chaque lumière est de 8 unités par 8.
# Set up the lights, follow one of the following steps:
# Pour paramétrer les lampes, suivez une des étapes suivantes:
## Set the U Start to 0 and U End to length divided by 32, rounded to the nearest 0.25.  This will distort the circles of the indicators slightly, but the indicator strip will end without a partial circle light.  This is appropriate for longer strips.
## Set the U Start to 0 and U End to length divided by 32, rounded to the nearest 0.25.  This will distort the circles of the indicators slightly, but the indicator strip will end without a partial circle light.  This is appropriate for longer strips.
## If one of the ends of the strips is concealed by a switch, button, or other object, set the U Start to 0 and U End to length divided by 32, exactly. If your U End is not divisible by 0.25, look at which end of your indicator strips ends with a partial circle light.  To switch which end of the strip has the partial light, change your U Start to your old U End value, and change U End to 0.
## If one of the ends of the strips is concealed by a switch, button, or other object, set the U Start to 0 and U End to length divided by 32, exactly. If your U End is not divisible by 0.25, look at which end of your indicator strips ends with a partial circle light.  To switch which end of the strip has the partial light, change your U Start to your old U End value, and change U End to 0.
## '''The easiest way is to resize the overlay to 8*32, then turn off [[Hammer_Tools_Menu#Texture_Lock_.3CShift.2BL.3E|texture lock]] and resize it's length to requirements.'''
## '''La manière la plus simple est de redimensionner l'overlay jusqu'à une taille de 8*32, de désactiver le [[Hammer_Tools_Menu#Texture_Lock_.3CShift.2BL.3E|verrouillage de texture]] et de le redimensionner à la taille voulue..'''
##*[http://youtube.com/watch?v=_0ZlIst-v3c Watch a tutorial video here].
##*[http://youtube.com/watch?v=_0ZlIst-v3c Regarder une vidéo-tutoriel].


== Checkmark box ==
== Indicateur ==


[[Image:Indicatorlights2.jpg|right|thumb|Where to put the frame.]]
[[Image:Indicatorlights2.jpg|right|thumb|Où mettre le cadre.]]


1. Create a [[prop_static]] with the following properties:
1. Créez un [[prop_static]] avec les propriétés suivantes:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
Property Name || Value
Nom de propriété || Valeur
|-
|-
| World Model || models/props/sign_frame01/sign_frame01.mdl
| World Model || models/props/sign_frame01/sign_frame01.mdl
|}
|}
Align it so it will be at the end of your light path.
Alignez-le afin qu'il soit bien aligné avec le trait d'indication.
[[Image:Indicatorlights3.jpg|right|thumb|Where to put the brush.]]
[[Image:Indicatorlights3.jpg|right|thumb|Où mettre le bloc]]
2. Create a ''32Wx4Lx32H'' block brush textured with ''tools/toolsnodraw''. Texture the front with ''signage/signage_doorstate''. Align this brush so it fits inside the <code>prop_static</code> sign frame.
2. Créez un bloc de ''32Wx4Lx32H'' texturé avec ''tools/toolsnodraw''. Texturez la face avant avec ''signage/signage_doorstate''. Alignez ce bloc avec le <code>prop_static</code> qui sert de cadre pour l'indicateur.


3. Tie the brush to a [[func_brush]] entity and give it the same name as your <code>info_overlay</code> entities.
3. Transformez le bloc en [[func_brush]] et donnez-lui le même nom que vos <code>info_overlay</code>.
{{clr}}
{{clr}}


==Making it Work==
==Pour que ça marche==


[[Image:Indicatorlights4.jpg|right|thumb|Final product]]
[[Image:Indicatorlights4.jpg|right|thumb|Le résultat final]]
1. Create a [[env_texturetoggle]] entity somewhere near your overlays. Give it the following properties:
1. Créez un [[env_texturetoggle]] près de vos overlays. Donnez-lui les propriétés suivantes:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
Property Name || Value
Nom de propriété || Valeur
|-
|-
| Name || button_lights_toggle
| Name || button_lights_toggle
|-
|-
| Target Brush(es) || button_lights (or whatever you named the overlays/func_brush)
| Target Brush(es) || button_lights (le nom de vos overlays/func_brush)
|}
|}


2. Now just add the following output to the trigger for your button/switch/etc:
2. Maintant, ajoutez les  output suivants à votre déclencheur (bouton...):
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
Line 64: Line 64:
|}
|}


You now have helpful indicator lights to put around your map!
Maintenant vous avez un indicateur très utile dans votre map!


== Voir aussi ==
== Voir aussi ==
* [[Portal Level Creation:fr]]
* [[Portal Level Creation:fr|Création de niveaux de Portal]]
 
 
{{category end}}


[[Category:French]]
[[Category:French]]

Revision as of 02:31, 26 May 2010

Template:Otherlang2

Portal Level Creation:fr

Ce guide va expliquer comment afficher ces lignes lumineuses sur le sol et les murs, quand le trigger est activé. Il est requis de maitriser l'utilisation des l'outil overlay.

Les Overlays

Utilisation des info_overlays.

L'entité de base pour les indicateurs au sol/mur est un info_overlay. Les quatre textures utilisées sont:

  • signage/indicator_lights/indicator_lights_floor
  • signage/indicator_lights/indicator_lights_wall
  • signage/indicator_lights/indicator_lights_corner_wall
  • signage/indicator_lights/indicator_lights_corner_floor
  1. Créez un chemin en utilisant des info_overlays depuis votre déclencheur jusqu'à ce qu'il va activer. Donnez-leur tous le même nom; dans cet exemple nous allons utiliser button_lights. Chaque lumière est de 8 unités par 8.
  2. Pour paramétrer les lampes, suivez une des étapes suivantes:
    1. Set the U Start to 0 and U End to length divided by 32, rounded to the nearest 0.25. This will distort the circles of the indicators slightly, but the indicator strip will end without a partial circle light. This is appropriate for longer strips.
    2. If one of the ends of the strips is concealed by a switch, button, or other object, set the U Start to 0 and U End to length divided by 32, exactly. If your U End is not divisible by 0.25, look at which end of your indicator strips ends with a partial circle light. To switch which end of the strip has the partial light, change your U Start to your old U End value, and change U End to 0.
    3. La manière la plus simple est de redimensionner l'overlay jusqu'à une taille de 8*32, de désactiver le verrouillage de texture et de le redimensionner à la taille voulue..

Indicateur

Où mettre le cadre.

1. Créez un prop_static avec les propriétés suivantes:

Nom de propriété Valeur
World Model models/props/sign_frame01/sign_frame01.mdl

Alignez-le afin qu'il soit bien aligné avec le trait d'indication.

Où mettre le bloc

2. Créez un bloc de 32Wx4Lx32H texturé avec tools/toolsnodraw. Texturez la face avant avec signage/signage_doorstate. Alignez ce bloc avec le prop_static qui sert de cadre pour l'indicateur.

3. Transformez le bloc en func_brush et donnez-lui le même nom que vos info_overlay.

Pour que ça marche

Le résultat final

1. Créez un env_texturetoggle près de vos overlays. Donnez-lui les propriétés suivantes:

Nom de propriété Valeur
Name button_lights_toggle
Target Brush(es) button_lights (le nom de vos overlays/func_brush)

2. Maintant, ajoutez les output suivants à votre déclencheur (bouton...):

My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png (on trigger) button_lights_toggle SetTextureIndex 1 0.00 No
Io11.png (off trigger) button_lights_toggle SetTextureIndex 0 0.00 No

Maintenant vous avez un indicateur très utile dans votre map!

Voir aussi