Ru/StudioMDL (Source): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Added the link to the spanish version)
No edit summary
Line 4: Line 4:


Studiomdl запускается с [[Qc|QC-файлом]] в качестве параметра командной строки. Если вам нужна более подробная информация о компиляции моделей, посмотрите статью [[Compiling a model]].
Studiomdl запускается с [[Qc|QC-файлом]] в качестве параметра командной строки. Если вам нужна более подробная информация о компиляции моделей, посмотрите статью [[Compiling a model]].
== Параметры ==
Эти параметры требуют [[Qc|QC ]]файл. Все остальные должны быть "перед" ними.
studiomdl [options] <path\QC>
=== Основы ===
; <code>-game <gamedir></code>
: Указание вручную директории игры.
;<code>-quiet</code>
:Теоретически убирает вывод информации в консоль. В практике ничего не делает.
;<code>-x360</code>
:Включает вывод на Xbox 360 (OB).
;<code>-nox360</code>
:Отключает вывод на Xbox 360 (Ep1).
;<code>-nowarnings</code>
:Отключает предупреждения.
=== Анимация ===
; <code>-definebones</code>
: Смотреть [[$definebone]].
; <code>-printbones</code>
: Выводит дополнительную информацию о кости в консоль.
; <code>-printgraph</code>
: Записывает некоторую информацию об анимации в консоль.
; <code>-overridedefinebones</code>
: Эквивалентно [[$unlockdefinebones]] в QC.
=== Производительность ===
; <code>-fullcollide</code>
: Не обрезает большие [[collision mesh]]es (только для Ep1; для OB используется [[$maxconvexpieces]]).
; <code>-striplods</code>
: Игнорировать [[$lod]] команды.
;<code>-minlod <lod></code>
:"Выкидывает" всю информацию из LODs заданную выше (смотреть [[$minlod]]).
;<code>-perf</code>
:Выводит информацию о производительности в консоль.
;<code>-mdlreport <path\model.mdl></code>
:Выводит информацию о производительности только-что скомпилированной модели. QC файл не нужен когда используется эта команда.
;<code>-mdlreportspreadsheet</code>
:Выводит информацию в виде таблицы. {{TODO|Usage}}
=== Отладка ===
;<code>-d</code>
:Дамп различных [[glview]] файлов (10 на LOD с VTX файлы),
;<code>-h</code>
:Дамп [[hitbox]]es в консоль,
;<code>-n</code>
:Имена плохих нормалей.
;<code>-dumpmaterials</code>
:Дамп используемых материалов в консоль.
;<code>-i</code>
:Игнорировать предупреждения
;<code>-t</code>
: Заменяет все материалы на стандартные розовые.
=== Неизвестные ===
;<code>-a <normal_blend_angle></code>
:?
;<code>-checklengths</code>
:?
;<code>-f</code>
:Переворачивает все треугольники.
;<code>-r</code>
:"Обратное имя"..?
;<code>-vsi <path\[QC|MDL]></code>
:Генерирует оптимизированный .vsi файл. Работает с QC и MDL. (Служит для оптимизации памяти? Возможно связано с Xbox 360.)
;<code>-stripmodel</code>
:Создаёт двоичные файлы модели(VSI?)и строки дополнительных оптимизированных данных.
;<code>-stripvhv</code>
: Разрезает железные точки, чтобы уровнять модель.


== Файлы, получающиеся в результате компиляции ==
== Файлы, получающиеся в результате компиляции ==

Revision as of 13:29, 24 December 2010

Studiomdl это программа-компилятор моделей, работающая из командной строки. Она используется для компиляции моделей из промежуточного формата Studio Model Data (экспортируется из пакетов моделирования) в .mdl, бинарный формат, который используется движком Source.

У себя ее можно найти здесь: steam/steamapps/<account>/sourcesdk/bin/[orangebox|ep1]/bin/studiomdl.exe.

Studiomdl запускается с QC-файлом в качестве параметра командной строки. Если вам нужна более подробная информация о компиляции моделей, посмотрите статью Compiling a model.

Параметры

Эти параметры требуют QC файл. Все остальные должны быть "перед" ними.

studiomdl [options] <path\QC>

Основы

-game <gamedir>
Указание вручную директории игры.
-quiet
Теоретически убирает вывод информации в консоль. В практике ничего не делает.
-x360
Включает вывод на Xbox 360 (OB).
-nox360
Отключает вывод на Xbox 360 (Ep1).
-nowarnings
Отключает предупреждения.

Анимация

-definebones
Смотреть $definebone.
-printbones
Выводит дополнительную информацию о кости в консоль.
-printgraph
Записывает некоторую информацию об анимации в консоль.
-overridedefinebones
Эквивалентно $unlockdefinebones в QC.

Производительность

-fullcollide
Не обрезает большие collision meshes (только для Ep1; для OB используется $maxconvexpieces).
-striplods
Игнорировать $lod команды.
-minlod <lod>
"Выкидывает" всю информацию из LODs заданную выше (смотреть $minlod).
-perf
Выводит информацию о производительности в консоль.
-mdlreport <path\model.mdl>
Выводит информацию о производительности только-что скомпилированной модели. QC файл не нужен когда используется эта команда.
-mdlreportspreadsheet
Выводит информацию в виде таблицы.
Нужно сделать: Usage

Отладка

-d
Дамп различных glview файлов (10 на LOD с VTX файлы),
-h
Дамп hitboxes в консоль,
-n
Имена плохих нормалей.
-dumpmaterials
Дамп используемых материалов в консоль.
-i
Игнорировать предупреждения
-t
Заменяет все материалы на стандартные розовые.

Неизвестные

-a <normal_blend_angle>
?
-checklengths
?
-f
Переворачивает все треугольники.
-r
"Обратное имя"..?
-vsi <path\[QC|MDL]>
Генерирует оптимизированный .vsi файл. Работает с QC и MDL. (Служит для оптимизации памяти? Возможно связано с Xbox 360.)
-stripmodel
Создаёт двоичные файлы модели(VSI?)и строки дополнительных оптимизированных данных.
-stripvhv
Разрезает железные точки, чтобы уровнять модель.

Файлы, получающиеся в результате компиляции

mymodel.mdl
Скелет, анимации, bounding box'ы/ box'ы для попадания оружием, материалы, информация о LOD'ах...
mymodel.sw.vtx
mymodel.dx80.vtx
mymodel.dx90.vtx
Данные вершин модели, оптимизированные для DirectX 7, 8 и 9 соотвественно
mymodel.vvd
Оставшаяся, независимая от железа вершинная информация, например UV-раскладка модели
mymodel.phy
Данные collision-сетки

См. также

  • Studiocompiler, графическая оболочка для studiomdl
  • GUIStudioMDL, еще вариант графической оболочки

Template:Otherlang:ru Template:Otherlang:ru:en Template:Otherlang:ru:es