Ru/Successful Mod Team Tips: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Robot: fixing template case.)
(translate)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:Успешная Команда - Советы}}{{otherlang2
| en = Successful_Mod_Team_Tips}}


На этой странице рассказано о модмейкерской комманде - что это такое, как ее формировать и как ею руководить. Прошу заметить, что это не обязательные правила, а скорее советы, которые помогут вам создать сплоченную и эффективную команду.
На этой странице идет речь о командах создающих моды - что это такое, как они формируются, и как они управляются. Хотя нет всеохватывающих формул о том, как создать Mod Team, эта страница должна дать вам некоторые идеи о том, что работает, а что нет.


== Что такое Mod Team? ==
В самом простом смысле, mod team это один или больше разработчиков, которые создают мод. Но лучше - представить mod team как собранные вместе навыки по созданию мода. Кодинг, мапинг, моделинг, и, конечно, идеи и взгляд. Хотя редко один человек создает модификацию сам, но это возможно. Почему это происходит не часто? Проще говоря, создание мода - это большой объем работы, которая требует определенных умений. Обычно команда разработчиков вносят свои знания в конечный проект.


== Что такое модмейкерская команда? ==
== Из чего состоит Mod Team? ==
В самом простом понимании модмейкерская команда это один или несколько разработчиков, которые создают мод. Но лучше понимать команду как набор разнообразных «навыков», которые вместе делают мод. Навыки эти включают программирование, левелдизайн, моделинг и, конечно, идеи и vision. Конечно же, человек обычно не делает мод в одиночку, но - это вполне возможно, и уже не раз происходило. Почему все же это происходит нечасто? Если вкратце, то так: разработка модификации это куча работы - и для этой работы нужно много самых разнообразных навыков. Обычно наличие всех этих навыков (необходимое для успешного завершения проекта!) обеспечивает команда специалистов. <!-- "Usually a team of developers contributes their skills towards the final project" - общий смысл в контексте понятен, но не знаю как лучше перевести, чтобы не звучало как калька с инглиша. "Обычно команда разработчиков вкладывает свои умения и опыт в целевой прожект, так сказать"? Бред, к тому же в русском такое предложение слабо согласуется с предыдущим по смыслу -->
Mod team состоит из небольшой группы людей, каждый со своей специальностью, пригодной для одной из четырех различных ролей моддинга: код, звуки, моделинг, и мапинг. Лучшие команды - маленькие команды. Слишком много участников в разработке мода усложнит руководство действиями, и выпуск не совместимых частей игры. Лучший тип команды - это разработчики, маленькая группа от 3 до 5 человек, которые хорошо уживаются.


== Из чего состоит команда? ''What makes a mod team?'' ==
== Связь и рабочий процесс ==
''Нужно написать: Какие существуют основные роли, которые нужно распределить между людьми в команде, чтобы сделать мод.''
{{TeamTip|30em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]]До того, как модификация Day of Defeat "стала официальной" в Valve, команда из 8 человек работала исключительно посредством мгновенных сообщений и IRC для связи. На самом деле команда работала таким образом около года, до встречи лицом к лицу. &mdash;[[User:Holtt|Tim&nbsp;Holt]]}}
Хорошая связь является ключом к успеху любого предприятия. Это особенно справедливо для таких проектов, как моддинг, как одно недопонимание может отправить весь проект в бездну. Лучший способ - самый простой. Каждый должен знать, что в это время делают все остальные. Все должно переходить через одного человека, который является ответственным за всю команду. [[Shipping_Leader_In_Detail:ru|Shipping Leader]] - хороший выбор, потому что они контролируют работу над всем модом. Старайтесь проводить регулярные заседания всей команды, как это только возможно. Эти заседания являются не только хорошим средством для держания людей в курсе дел, но и возможность познакомится друг с другом, что очень важно.


== Рабочий процесс и общение ==
Заседания можно осуществлять как через VoIP программы, такие как Skype, так и посредством IM систем, такие как IRC. Одна вещь, которую всегда полезно делать - записывать хорошие идеи, высказанные на заседаниях. Начинайте заседания сразу с наброском того, что необходимо обсудить и решите все важные темы сразу. После этого наброска, придерживайтесь его как можно чаще. Это позволит вам проводить эффективные совещания в короткое время, к тому же это очень легко. После заседания, поделитесь записями с каждым членом команды. Это полезно в случаях, если кто-то забыл тему обсуждения, принятые решения или необходимо продолжить предыдущий разговор. Полезный инструмент для этого - [http://writeboard.com/ Writeboard]. Это бесплатный инструмент позволяющий хранить ваши примечания онлайн для легкого доступа. Инструмент так же позволяет экспортировать примечания в различных форматах, а так же есть поддержка RSS каналов, на которые могут подписаться пользователи.
{{TeamTip|30em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]]До того, как модификация Day of Defeat стала официальной, а разработчики получилии приглашение работать в Valve, команда проекта из 8 человек общалась исключительно с помощью чата и мессенджеров (клиентов класса ICQ, MSN и т.п). На самом деле, команда так работала больше года, прежде чем эти 8 человек наконец встретились вживую. &mdash;[[User:Holtt|Tim&nbsp;Holt]]}}''Нужно написать: Как добиваться того, чтобы все могли беспрепятственно общаться и работать друг с другом, и следовательно, понимали что за проект они делают и что в нем делают остальные. ''<br clear=right>


== Успех, сотрудничество и командная работа==
Другой вариант заключается в использовании блогов или форумов. НИКОГДА не прибегайте к использованию почты, когда идет общение сразу со всей командой. Письма слишком легко потерять и случайно проигнорировать сообщение. Используйте его только для связи с определенным членом команды.
Нельзя сказать, что хорошие моды получаются случайно. Также они обычно не получаются в результате работы посредственных специалистов без всякого энтузиазма. Прежде чем обсуждать тёмную сторону, сначала поговорим о том, что в модмейкерстве приводит к хорошим результатам. Что сработало и оказалось удачным.


== (Командная работа) > (таланта)==
Делая это, убедитесь, что все находятся на одной странице. Убедитесь, что каждый понимает, о чем идет речь. Это сделать не просто, но усилия того стоят.<br clear=right>
 
== Успех, взаимодействие и совместная работа ==
Хорошие моды не создаются случайно или при работе только одного человека из всей команды. Прежде чем мы углубимся в ошибки команд, давайте поговорим о том, что происходит сперва. Что работает, и что является залогом успеха.
 
== Командная работа>таланты ==
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style="background:transparent;"
|''"Талант выигрывает игры, а сообразительность и командная работа - чемпионаты."''
|''"Талант выигрывает игры, но командная работа и сообразительность - чемпионаты"''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Michael Jordan|Майкл Джордан]]'''
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Michael Jordan|Michael Jordan]]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>


Тяжело сделать хороший мод без таланта. И практически невозможно - без слаженной работы команды.
Трудно сделать хороший мод без таланта. Но это невозможно без совместной работы.
 
Правильнее работать с людьми, которые могут стать частью коллектива, чем со специалистами - но ужасно работающими в команде.
<!-- "than people who have skills, but horrible teamwork skills"
Не совсем вкурил, в чем конкретный месседж. Есть подозрение, что имелось в виду, что "люди с навыками и умением работать в команде" не просто лучше, а просто МЕГА КРУЧЕ!!, чем "люди с навыками и с ужасным умением работать в команде". Потому что не совсем ясно, зачем нужны командные люди, которые не могут делать полезную работу. В моей практике (не разработка мода, но просто фанский проект) сторонние "обсуждатели", принятые в команду, но ничего не умеющие, в целом - мешают. Впрочем, возможно из-за их других отрицательных человеческих качеств. Ну, просто пяток праздных постописателей генерирует "новые гениальные идеи и глобальные переосмысления по поводу проекта" гораздо быстрее, чем работающая часть проекта успевает хоть что-то из этого реализовывать.  С другой стороны, вполне разумной представляется идея, что при наличии команды или хотя бы выбора специалистов по коду/арту/звуку/тексту стоит остерегаться принимать в нее в принципе неплохого кодера/сценариста/моделлера/звукача, обладающего потрясающим умением разругаться со всей командой по любому поводу. -->


== Энтузиазм, преданность, творчество и мотивация ==
Ты в намного лучшем положении, если работаешь с людьми, которые работают все вместе, нежели если бы ты работал с людьми, которые не умеют работать вместе.
{{TeamTip|37.5em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]] Когда группа людей, создававших Day of Defeat была еще фанатской модмейкерской командой, в ней все обладали достаточно смазанными и неоформленными целями. Но скоро из нее начала формироваться настоящая команда - по мере того, как разработка мода набирала обороты. Если в полночь вдруг требовалось протестировать что-то новое, то горстка увлеченных людей, всегда одна и та же, была готова это сделать <!--Надеюсь не проглючил - там не очень ясно, это одна и та же группка новую фичу в полночь вставила, или готова предложить свои услуги тем, кто вставил фичу в полночь--> &mdash;[[User:Holtt|Tim&nbsp;Holt]]}} Ваша команда должна быть предана делу создания мода. Члены команды должны с энтузиазмом браться за то, что они делают, и с энтузиазмом относиться к моду, который создают. Энтузиазм не означает фанатизм, но - означает что человек всегда к вашим услугам, когда моду и команде требуется помощь. Также он может означать неистребимое любопытство и желание исследовать и учиться.


Возникает вопрос, почему преданность общему делу и энтузиазм являются характерными признаками успешной команды. Во многом — потому что разработка мода это долгая и кропотливая работа. Возможно никакой оплаты. Ладно, все-так это и капелька удовольствия - но, как уже сказано, никаких, никаких денег за работу вам не платят. Даже больше - наверняка вам придется ТРАТИТЬ свои деньги на покупку софта, апгрейд компьютера и подобные вещи. Так что, определенно нужен какой-то стимул.
== Энтузиазм, целеустремленность, творческий подход и мотивация ==
{{TeamTip|37.5em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]]Когда группа создававшая Day of Defeat была на ранней стадией - это была любительская команда, которая была немного аморфной и неопределенной. Но вскоре она превратилась в настоящую команду, и разработка стала более интенсивной. Если было уже за полночь, и требовалось протестировать что-то новое, то кучка увлеченных людей была всегда готова. &mdash;[[User:Holtt|Tim&nbsp;Holt]]}}Ваша команда должна полностью отдаваться созданию вашего мода. Они должны понимать, что от них требуется и уметь делать это. Полная отдача не означает фанатизм, но они должны быть готовы помочь команде, когда это требуется. Это так же может означать желание изучать новые вещи.


''Примечание переводчика: Пример из моей разработческой практики (коммерческой:)) - редактор игры лучше (быстрее, меньше вылетает) считал лайтмапы на 64-битной системе, поэтому вскоре после начала работы над уровнями компания заменила отведенный мне (достаточно старый) компьютер на новый. Если что-то подобное будет применимо к разработке мода для Source, и мод будет делать любительская команда - тогда если возникнет необходимость обновления компьютера - все за свой счет.''
Вы спросите, почему обязательства и полная отдача - признаки успешной команды. Большая часть моддинга - долгие часты работы, и награждением зачастую не являются деньги или льготы, однако вы не делаете никаких вкладов. На самом деле, вам придется использовать свои денежные средства на покупку программного обеспечения, обновления компьютера, и т.д.


== Проблемы: личные качества членов команды, Эго и другие трудности ==
== Проблемы, личности команды, эго и другое ==
Неприятный и печальный для разработчиков модов факт: большинство модов не получаются. Они так и остаются на этапе идеи или пре-альфы. Существует целый ряд достаточно общих объяснений того, что же вызвало прекращение разработки многих модов через несколько лет.
Тяжелый и грустный факт о модах и командах является тот факт, что большая часть модов не завершаются. Они никогда не выходят из стадии идеи или пре-альфы. Есть много общих причин распада модов на протяжении многих лет.


=== «Эго» ===
=== Эго ===
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style="background:transparent;"
|''«Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует.»''
|''"Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует."''
<!--Черт, в русском языке о желудке не говорят что "его тошнит" и "он хочет, чтобы его вырвало". В любом случае, я нашел это интервью - общий смысл цитаты в том, что в его изложении нужно было, чтобы персонажи скорее не проявляли силу характера, а делали то, что в этой ситуации должно делать.-->
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Matthew Barney|Мэттью Барни]]'''
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Matthew Barney|Matthew Barney]]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>


Помимо безразличия к судьбе мода и потери интереса к проекту, модмейкерские команды часто убивают ссоры между людьми и завышенное самомнение некоторых членов команды. Многие замечательные задумки так и остались нереализованными из-за того, что участники проекта не уживались друг с другом.
Кроме того, апатия и потеря интереса, эго и ссора членов команды и некоторые другие вещи могут разрушить команду. Некоторые потрясающие идеи не были реализованы, т.к. члены команды не смогли работать вместе.


=== Плюсы и минусы личностей участников ===
=== Хорошие и плохие личности ===
Так или иначе, у каждого из членов команды будет личность, хорошо это или плохо. Иногда будет плохо. Люди со своими скрытыми намерениями, «драчуны», всегда находящие повод погрызться, те, кто никому не нравится, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.  
Члены команды имеют свою личность - одни лучше, другие хуже. Люди со скрытыми намерениями, хулиганы, от которых не дождешься уважения, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.  
<!--"those that either can't give respect" - не уверен, как точно переводить, хотя на языке вертится. "Те", "кто/кого", "никто, ни те, ни другие", "не может уважать". А может оно вообще относится к предудыщему слову bully, тогда- "конфликтные забияки, который любая сторона уважать просто не может". Впрочем, статья-то не об этом:) -->


=== Вы будете все делать, а я буду главным/буду подавать вам идеи! ===
=== Вы делаете работу, а я вами руковожу ===
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style="background:transparent;"
|''"СЛЫШТЕ У МЕНЯ ТУТ !!!_КЛ3В4Я__!!! ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ ТПИА МАППЕРЫ И СКИННЕРЫ И ПРОГРММИСТВ И ТИПАВ ТОГО! OMG ПИШИТЕ КТО ИНТЕРЕСЕУТСЯ!"''
|''"У МЕНЯ ЕСТЬ ОТЛИЧНАЯ ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ МАПАРЫ И СКИНЕРЫ И КОДЕРИ! OMG ПИШИТЕ МНЕ!"''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''l33tmodderhax0rdude@hotmail.com'''
|style="text-align:right;"|'''l33tmodderhax0rdude@hotmail.com'''
Line 65: Line 67:
</blockquote>
</blockquote>


Над такими просьбами о помощи можно только посмеяться, но как ни странно, они достаточно обычное дело. Человек без каких-либо реальных навыков в разработке модов приходит с "клевой" идеей, и ему (если уж совсем честно) требуется целая команда в помощь. Ах, да, именно он будет руководить и придумывать идеи.
Такие просьбы о помощи смехотворны, но на самом деле - обычные. Кто то без технического таланта в разработке модов придумал "потрясающую" идею, и просто ищет людей для команды, которые будут выполнять всю работу. И о да, они будут руководиться "основателем идеи".


== Кто главный? ==
== Кто руководит? ==
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style="background:transparent;"
|''«Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена».''
|''"Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена."''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Tom Wolfe|Томас Вульф]]'''
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Tom Wolfe|Tom Wolfe]]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>
Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как разработчики будут ставить цели? Как они будут выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?
Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как они будут выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?


=== А что это вообще такое - «руководство»? ===
=== Что такое руководство в общем? ===
Руководство — что угодно, что позволит разработке мода постоянно и хоть как-то организованно идти к общей цели.
Руководство, это продвижение мода вперед и координация действий для достижения общей цели.


=== "Everybody leads Model": модель «правят все» ===
=== Модель «правят все» ===
{{TeamTip|36em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]] ИМХО, модель ELM наименее применима. Мод ''Sapphire Scar'' для игры Doom 3 создавался именно так: команда хорошо начала и проделала кучу работы, но каждый раз когда кому-то хоть что-то не нравилось, ТУТ же поднималась голосовалка на форумах, конечно с сопутствующим обсуждением на пять страниц. Эту модель разработки следует использовать только если все участники живут рядом, так как ELM запросто может похоронить и команду, и проект. &mdash;[[User:Amckern|Adam&nbsp;McKern]]}} При такой работе у всех в команде равное право голоса. Эта организация процесса может сработать, если каждый член команды работает на благо проекта и, что более важно — уважает мнения коллег. Как только человеку перестанет нравиться работа или мнение кого-то из членов команды (или начинает возмущать, как вариант), он неизбежно начнет считать себя выше и важнее.
{{TeamTip|36em|#BED7AF|#536C43|#7D6D3A|[[Image:warstories.png|left|War Stories]]IMO, ELM постоянно работали. ''Sapphire Scar'' для Doom 3 использовал эту модель: команда хорошо начинала и много делала, но каждый раз, когда кому-то не нравилось что-то новое, создавалось новое голосование на форумах с 5 страницами обсуждения. Используйте эту модель, только если вы живете рядом друг с другом, т.к. ELM может погубить команду и проект. &mdash;[[User:Amckern|Adam&nbsp;McKern]]}}В этой модели каждый член команды имеет равное право голоса. Она может быть успешной, если каждый вносит свой вклад, но самое главное - каждый должен уважать своего товарища по команде. Как только вы начинаете возмущаться или вам не нравится работа или мнение команды, вы неизбежно начинаете пытаться их превзойти и установить свои права, тем самым разрушая проект.


=== Никто не главный, "Nobody leads" или модель творческой анархии ===
=== Нет главных или модель творческой анархии ===
Если разработка идет по такой модели, то самые-самые творческие люди, люди с энтузиазмом и энергией (те, кто пашет больше всех) по умолчанию считаются главными — просто потому что они и делают все штуки в игре. Эти люди героически толкают проект вперед за счет своих собственных энергии и настойчивости. Если случится такое, что хватка их ослабнет, или же они просто решат отдохнуть - ничего, эстафету подхватят коллеги.
Здесь руководят самые творческие люди (кто выполняет больше работы), просто потому, что они многое делают. Они делают мод и толкают его вперед. Если они решат взять перерыв, другие берут на себя их задачу.


=== Руководит лидер ===
=== Руководство лидером ===
Разработкой мода руководит один человек (или некая часть команды). Он и заказывает музыку.
Один человек (или часть команды) набирает команду и руководит всей разработкой модой.


== Старт проекта и набор команды ==
== Старт проекта и набор команды ==
Многие моды начинаются как весьма амбициозные проекты. Многие, скорее всего, на этом пути так и сгинут. Например, вам может захотеться сделать игру с боевкой, основанной на мечах и магии. Глава команды некоторое время будет об этом с жаром говорить, и добьется наконец, чтобы кто-то сделал нужные модели и звуки, но так и не завершит код. Когда такое произойдет, вы наверняка и сами начнете подумывать - а не стоит ли умерить свои амбиции?
Многие моды начинаются как амбициозные проекты, и многие из них никогда не воплотятся в жизнь. Для примера, вы можете захотеть игру где вы деретесь мечем и магией, лидер будет долго говорить об этом и кто-то попытается сделать модели и звуки, но код так и не будет закончен. Когда такое случается - вы должны задуматься.


Начинать лучше с небольших задач. Если вам захочется сделать объемистую Total Conversion модификацию, начните с создания мода, содержащего лишь часть нужных фич. Пусть, к примеру, ваша цель — сделать мод к Half-Life 1, копирующий геймплей [[Wikipedia:Perfect Dark|Perfect Dark]]. Начните модифицировать HLDM, реализуйте в своей модификации часть фич той игры. Добавьте 'радар', чуточку измените поведение оружия, и тогда люди увидят: разработка не стоит на месте. Если потенциальный член команды заглянув на ваш сайт или в профиль на moddb увидит какой-то прогресс - он будет впечатлен больше, нежели в случае отсутствия каких бы то ни было подвижек, - пусть даже арта пока и нет.
Начните с малого. Если вы хотите создать масштабный мод, начните с небольшой части требуемых функций. Для примера, если вы хотите сделать HL1 мод, копирующий Perfect Dark, начните с изменения HLDM, чтобы иметь незначительную часть функций той игры. Добавьте 'радар', немного измените оружие, и люди увидят, что дело пошло. Когда потенциальный член команды видит ваш сайт или профиль moddb и видит прогресс, он будет заинтересован больше, чем простой идеей с нарисованным артом.  


Приведенный пример с копированием PD основан на реально существующем моде, который собрал приличную команду спустя месяц после выпуска маленькой (и едва играбельной) демки некоторых фич, и впоследствии был весьма успешен. Но вам не обязательно выпускать отдельно в свет каждое маленькое изменение. Просто выкладывайте время от времени несколько скриншотов или еще что-нибудь, чтобы показать прогресс в разработке мода.
Приведенный выше пример с PD - это реальный мод, собравший спустя месяц после выхода мини-демо целую команду разработчиков, и он был успешно завершен. Но вам не придется предоставлять публики каждую новую версию, просто размещайте видео или скриншоты, показывающие прогресс.


=== Нишевые моды ===
=== Нишевые моды ===
{{TeamTip|36em|#111111|#E0E0E0|#CC0000|[[Image:Wally learn small.png|left|80px|Wally!]] Количество шлака, выкладываемого на форумах ModDB, поистине повергает в уныние. Делайте мод, если у вас есть классная идея, а не просто так, поставив целью воссоздать свой любимый аниме-сериал! Я говорю не о конфликтах с правообладателями, просто ваш аниме-мод наверняка будет обладать слабым геймплеем, и его, к тому же, будет крайне скучно делать после того, как вы закончите с импортом текстур и звуков.
{{TeamTip|36em|#111111|#E0E0E0|#CC0000|[[Image:Wally learn small.png|left|80px|Wally!]]Большинство дерьма, опубликованное в форумах ModDB просто ужасно. Делайте мод, потому что у вас есть продуманная идея, а не потому что вы хотите пересоздать ваше любимое аниме! Я говорю не о конфликтах с правообладателями, ваш мод, скорее всего, будет иметь слабый гемплей и вам будет скучно делать его после импорта звуков и текстур. &mdash;[[user:TomEdwards|Tom&nbsp;Edwards]]}}Общая проблема с модификациями - малое количество фанатов. Это ремейки старых игр, Dragon Ball Z моды, моды основанные на не понятных фильмах или шоу. Недавно мод по аниме Trigun перестал разрабатываться, по причине отсутствия поддержки и несмотря на большое количество фанатов, желающих поиграть, очень мало людей были действительно готовы помочь.  
<!--C&D во вводном обороте предложения "C&D aside, you mod will most likely have weak gameplay..." это сокращение от юридического термина cease and desist, т.е. типа как с тобой свяжутся люди с правами на аниме и попросят прекратить это непотребное модотворчество--> &mdash;[[user:TomEdwards|Tom&nbsp;Edwards]]}} Распространенная болезнь многих модификаций — нацеленность на небольшую аудиторию поклонников. Это моды-римейки старых игр, это моды по Dragon Ball Z, это, наконец, моды, основанные на каком-нибудь малоизвестном фильме или шоу. Недавно, в 2005 году, из-за недостаточной поддержки прекратилась разработка мода Trigun: Escape from Pain, посвященного аниме Trigun. И несмотря на обилие фанов Trigun'а, которые хотели бы сыграть в мод, лишь немногие из них могли реально помочь разработке.  


Сужая свою фанбазу вы, тем самым, ограничиваете себя в выборе потенциальных членов команды. Люди станут работать только над той модификацией, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдете в своем коммьюнити, ведь их будет нелегко заполучить.
Сужая количество фанатов вы сужаете количество потенциальных членов вашей команды. Люди будут работать только в ту модификацию, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдете в сообществе, ведь их будет нелегко заполучить.  


=== Когда ''НЕ'' нужно начинать проект ===
=== Когда ''не'' начинать проект ===
<blockquote>
<blockquote>
{| style="background:transparent;"
{| style="background:transparent;"
|''«Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем».''
|''"Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем."''
|-
|-
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Sun Tzu|Сунь Цзы]]'''
|style="text-align:right;"|'''[[Wikipedia:Sun Tzu|Сунь Цзы]]'''
|}
|}
</blockquote>
</blockquote>
Не начинайте делать мод, если:
Не начинайте мод, если:


;У вас не завершён план
;У вас не законченный план
:Перед тем, как начать выкладывать материалы и собирать вместе команду  - убедитесь, что у вас есть хотя бы общая схема того, как все будет работать.
:Убедитесь, что у вас есть общая схема того, как все будет взаимодействовать, прежде чем начать выкладывать скриншоты и искать команду.
;Вы понятия не имеете, как в итоге ваша задумка повлияет на геймплей
;Вы не представляете, как ваш проект повлияет на геймплей
:Всегда делайте какой-нибудь прототип. [[Garry's Mod]] предлагает Lua-скриптование, так что сейчас делать прототипы гораздо легче, чем раньше. Быть может, вам даже удастся прикрутить некоторые фичи в игре без всякого дополнительного программирования. Используйте что угодно, чтобы задуманная механика работала, и ее можно было пощупать. Плюс к этому, прототип даст вам гораздо больше веса в чужих глазах, когда бы будете организовывать команду. ''Если создать прототип слишком сложно, то мод создать будет архисложно!''
:Всегда делайте прототип идеи. [[Garry's Mod]] имеет Lua-скриптинг, который позволяет создавать что-либо гораздо проще, чем это было раньше. Вы так же сможете добавлять некоторые функции без кодинга. Все, что требуется для полноценного тестирования механики игры. Плюс ко всему, прототип гораздо убедительный повод для людей, при наборе команды. ''Если создание прототипа очень сложно, знайте, делать мод - еще сложнее!''
;Вы не уверены на 100%, что можете сделать его
;Вы не на 100% уверены, что сможете сделать это
:Не бойтесь держать идеи при себе месяцами, даже годами, если они не кажутся осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним время от времени когда будете обдумывать разные вещи. Отслеживайте, не решили ли другие люди проблемы, которые вы пока отложили. Никогда не отметайте идею окончательно!  
:Не бойтесь держать идеи для себя в течение нескольких месяцев и даже лет, если они не представляется осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним, когда вы что-либо делаете, и следите за тем, чтобы кто-либо не нашел решение вашей проблемы. Никогда не отбрасывайте идею окончательно!  
;Вы ждете появления более мощного и совершенного софта/компьютеров.
;Вы ждете более мощное аппаратное/программное обеспечение
:Может оказаться, что вы прождете слишком долго и обнаружите, что и вы, и ваша команда теряют интерес.
:Вы можете прождать слишком долго, и команда потеряет интерес.
;Вы скоро будете очень заняты
;Вы скоро будете очень заняты  
:Будьте терпеливы и подождите!
:Будьте терпеливы, и ждите!
;Вы только-только закончили собирать команду моддеров
;Вы только что закончили собирать команду
:Познакомьтесь с ними получше, делайте пока предварительные наработки. Проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды. Пусть это будет ДО того, как вы начнете что-то делать/обещать.
:Познакомьтесь с ними, выработайте концепт, проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды ПЕРЕД началом работ.
;Все остальные делают то же самое
;Все остальные делают то же самое
:Просто смотрите на удачные решения других команд. Вы улучшите ваши собственные разработки. Это не гонка!
:Просто смотрите на удачные решения других команд, и вы улучшите ваши собственные разработки. Это не гонка!  


== См. также ==
== См. также ==
* [[Valve in the press#Cabal Process|Valve's Cabal process]]
* [[Valve in the press#Cabal Process|Valve's Cabal process]]


== Внешние ссылки ==
== Внешние Ссылки ==
* [http://planethalflife.gamespy.com/View.php?view=Editorials.Detail&id=20 Mistakes Mod Teams Make - by ACPaco]
* [http://planethalflife.gamespy.com/View.php?view=Editorials.Detail&id=20 Mistakes Mod Teams Make - от ACPaco]
* [http://www.moddb.com/tutorials/24951/post-mortem/ Post Mortem on Night Fall] by [[User:Wraiyth|Wraiyth]]
* [http://www.moddb.com/tutorials/24951/post-mortem/ Post Mortem on Night Fall] от [[User:Wraiyth|Wraiyth]]
 
{{otherlang:ru}}
{{otherlang:ru:en|Successful Mod Team Tips}}


[[Category:Theory:ru|Категория:Теория]]
[[Category:Theory:ru]]
[[Category:Modding:ru|Категория:Создание модификаций]]
[[Category:Modding:ru]]
[[Category:Russian]]

Revision as of 08:36, 14 January 2010

Template:Otherlang2

На этой странице идет речь о командах создающих моды - что это такое, как они формируются, и как они управляются. Хотя нет всеохватывающих формул о том, как создать Mod Team, эта страница должна дать вам некоторые идеи о том, что работает, а что нет.

Что такое Mod Team?

В самом простом смысле, mod team это один или больше разработчиков, которые создают мод. Но лучше - представить mod team как собранные вместе навыки по созданию мода. Кодинг, мапинг, моделинг, и, конечно, идеи и взгляд. Хотя редко один человек создает модификацию сам, но это возможно. Почему это происходит не часто? Проще говоря, создание мода - это большой объем работы, которая требует определенных умений. Обычно команда разработчиков вносят свои знания в конечный проект.

Из чего состоит Mod Team?

Mod team состоит из небольшой группы людей, каждый со своей специальностью, пригодной для одной из четырех различных ролей моддинга: код, звуки, моделинг, и мапинг. Лучшие команды - маленькие команды. Слишком много участников в разработке мода усложнит руководство действиями, и выпуск не совместимых частей игры. Лучший тип команды - это разработчики, маленькая группа от 3 до 5 человек, которые хорошо уживаются.

Связь и рабочий процесс

War Stories
До того, как модификация Day of Defeat "стала официальной" в Valve, команда из 8 человек работала исключительно посредством мгновенных сообщений и IRC для связи. На самом деле команда работала таким образом около года, до встречи лицом к лицу. —Tim Holt

Хорошая связь является ключом к успеху любого предприятия. Это особенно справедливо для таких проектов, как моддинг, как одно недопонимание может отправить весь проект в бездну. Лучший способ - самый простой. Каждый должен знать, что в это время делают все остальные. Все должно переходить через одного человека, который является ответственным за всю команду. Shipping Leader - хороший выбор, потому что они контролируют работу над всем модом. Старайтесь проводить регулярные заседания всей команды, как это только возможно. Эти заседания являются не только хорошим средством для держания людей в курсе дел, но и возможность познакомится друг с другом, что очень важно.

Заседания можно осуществлять как через VoIP программы, такие как Skype, так и посредством IM систем, такие как IRC. Одна вещь, которую всегда полезно делать - записывать хорошие идеи, высказанные на заседаниях. Начинайте заседания сразу с наброском того, что необходимо обсудить и решите все важные темы сразу. После этого наброска, придерживайтесь его как можно чаще. Это позволит вам проводить эффективные совещания в короткое время, к тому же это очень легко. После заседания, поделитесь записями с каждым членом команды. Это полезно в случаях, если кто-то забыл тему обсуждения, принятые решения или необходимо продолжить предыдущий разговор. Полезный инструмент для этого - Writeboard. Это бесплатный инструмент позволяющий хранить ваши примечания онлайн для легкого доступа. Инструмент так же позволяет экспортировать примечания в различных форматах, а так же есть поддержка RSS каналов, на которые могут подписаться пользователи.

Другой вариант заключается в использовании блогов или форумов. НИКОГДА не прибегайте к использованию почты, когда идет общение сразу со всей командой. Письма слишком легко потерять и случайно проигнорировать сообщение. Используйте его только для связи с определенным членом команды.

Делая это, убедитесь, что все находятся на одной странице. Убедитесь, что каждый понимает, о чем идет речь. Это сделать не просто, но усилия того стоят.

Успех, взаимодействие и совместная работа

Хорошие моды не создаются случайно или при работе только одного человека из всей команды. Прежде чем мы углубимся в ошибки команд, давайте поговорим о том, что происходит сперва. Что работает, и что является залогом успеха.

Командная работа>таланты

"Талант выигрывает игры, но командная работа и сообразительность - чемпионаты"
Michael Jordan

Трудно сделать хороший мод без таланта. Но это невозможно без совместной работы.

Ты в намного лучшем положении, если работаешь с людьми, которые работают все вместе, нежели если бы ты работал с людьми, которые не умеют работать вместе.

Энтузиазм, целеустремленность, творческий подход и мотивация

War Stories
Когда группа создававшая Day of Defeat была на ранней стадией - это была любительская команда, которая была немного аморфной и неопределенной. Но вскоре она превратилась в настоящую команду, и разработка стала более интенсивной. Если было уже за полночь, и требовалось протестировать что-то новое, то кучка увлеченных людей была всегда готова. —Tim Holt

Ваша команда должна полностью отдаваться созданию вашего мода. Они должны понимать, что от них требуется и уметь делать это. Полная отдача не означает фанатизм, но они должны быть готовы помочь команде, когда это требуется. Это так же может означать желание изучать новые вещи.

Вы спросите, почему обязательства и полная отдача - признаки успешной команды. Большая часть моддинга - долгие часты работы, и награждением зачастую не являются деньги или льготы, однако вы не делаете никаких вкладов. На самом деле, вам придется использовать свои денежные средства на покупку программного обеспечения, обновления компьютера, и т.д.

Проблемы, личности команды, эго и другое

Тяжелый и грустный факт о модах и командах является тот факт, что большая часть модов не завершаются. Они никогда не выходят из стадии идеи или пре-альфы. Есть много общих причин распада модов на протяжении многих лет.

Эго

"Немалая часть моей работы связана с тем, чтобы не позволять обладать личностью своим персонажам, в том же смысле, в каком у желудка нет личности когда его тошнит от чего-то. Он только делает то, что следует."
Matthew Barney

Кроме того, апатия и потеря интереса, эго и ссора членов команды и некоторые другие вещи могут разрушить команду. Некоторые потрясающие идеи не были реализованы, т.к. члены команды не смогли работать вместе.

Хорошие и плохие личности

Члены команды имеют свою личность - одни лучше, другие хуже. Люди со скрытыми намерениями, хулиганы, от которых не дождешься уважения, вспыльчивые люди с характером примадонны, ничего не делающие «коллеги»... Это лишь несколько примеров.

Вы делаете работу, а я вами руковожу

"У МЕНЯ ЕСТЬ ОТЛИЧНАЯ ИДЕЯ ДЛЯ МОДА НО МНЕ НУЖНЫ МАПАРЫ И СКИНЕРЫ И КОДЕРИ! OMG ПИШИТЕ МНЕ!"
l33tmodderhax0rdude@hotmail.com

Такие просьбы о помощи смехотворны, но на самом деле - обычные. Кто то без технического таланта в разработке модов придумал "потрясающую" идею, и просто ищет людей для команды, которые будут выполнять всю работу. И о да, они будут руководиться "основателем идеи".

Кто руководит?

"Очень приятно тешить себя мыслью, что правители, совершающие ужасные поступки, на самом деле сумасшедшие. Тогда нам лишь нужно убедиться, что мы не посадим в руководство психов, и проблема будет решена."
Tom Wolfe

Кто должен руководить командой, и должен ли кто-либо вообще это делать? Как они будут выступать единым фронтом, и стабильно вместе вести разработку мода?

Что такое руководство в общем?

Руководство, это продвижение мода вперед и координация действий для достижения общей цели.

Модель «правят все»

War Stories
IMO, ELM постоянно работали. Sapphire Scar для Doom 3 использовал эту модель: команда хорошо начинала и много делала, но каждый раз, когда кому-то не нравилось что-то новое, создавалось новое голосование на форумах с 5 страницами обсуждения. Используйте эту модель, только если вы живете рядом друг с другом, т.к. ELM может погубить команду и проект. —Adam McKern

В этой модели каждый член команды имеет равное право голоса. Она может быть успешной, если каждый вносит свой вклад, но самое главное - каждый должен уважать своего товарища по команде. Как только вы начинаете возмущаться или вам не нравится работа или мнение команды, вы неизбежно начинаете пытаться их превзойти и установить свои права, тем самым разрушая проект.

Нет главных или модель творческой анархии

Здесь руководят самые творческие люди (кто выполняет больше работы), просто потому, что они многое делают. Они делают мод и толкают его вперед. Если они решат взять перерыв, другие берут на себя их задачу.

Руководство лидером

Один человек (или часть команды) набирает команду и руководит всей разработкой модой.

Старт проекта и набор команды

Многие моды начинаются как амбициозные проекты, и многие из них никогда не воплотятся в жизнь. Для примера, вы можете захотеть игру где вы деретесь мечем и магией, лидер будет долго говорить об этом и кто-то попытается сделать модели и звуки, но код так и не будет закончен. Когда такое случается - вы должны задуматься.

Начните с малого. Если вы хотите создать масштабный мод, начните с небольшой части требуемых функций. Для примера, если вы хотите сделать HL1 мод, копирующий Perfect Dark, начните с изменения HLDM, чтобы иметь незначительную часть функций той игры. Добавьте 'радар', немного измените оружие, и люди увидят, что дело пошло. Когда потенциальный член команды видит ваш сайт или профиль moddb и видит прогресс, он будет заинтересован больше, чем простой идеей с нарисованным артом.

Приведенный выше пример с PD - это реальный мод, собравший спустя месяц после выхода мини-демо целую команду разработчиков, и он был успешно завершен. Но вам не придется предоставлять публики каждую новую версию, просто размещайте видео или скриншоты, показывающие прогресс.

Нишевые моды

Wally!
Большинство дерьма, опубликованное в форумах ModDB просто ужасно. Делайте мод, потому что у вас есть продуманная идея, а не потому что вы хотите пересоздать ваше любимое аниме! Я говорю не о конфликтах с правообладателями, ваш мод, скорее всего, будет иметь слабый гемплей и вам будет скучно делать его после импорта звуков и текстур. —Tom Edwards

Общая проблема с модификациями - малое количество фанатов. Это ремейки старых игр, Dragon Ball Z моды, моды основанные на не понятных фильмах или шоу. Недавно мод по аниме Trigun перестал разрабатываться, по причине отсутствия поддержки и несмотря на большое количество фанатов, желающих поиграть, очень мало людей были действительно готовы помочь.

Сужая количество фанатов вы сужаете количество потенциальных членов вашей команды. Люди будут работать только в ту модификацию, в которую они будут сами играть. Готовьтесь бороться за тех немногих моддеров, которых вы найдете в сообществе, ведь их будет нелегко заполучить.

Когда не начинать проект

"Тот, кто знает, когда он может сражаться, а когда не может, будет победителем."
Сунь Цзы

Не начинайте мод, если:

У вас не законченный план
Убедитесь, что у вас есть общая схема того, как все будет взаимодействовать, прежде чем начать выкладывать скриншоты и искать команду.
Вы не представляете, как ваш проект повлияет на геймплей
Всегда делайте прототип идеи. Garry's Mod имеет Lua-скриптинг, который позволяет создавать что-либо гораздо проще, чем это было раньше. Вы так же сможете добавлять некоторые функции без кодинга. Все, что требуется для полноценного тестирования механики игры. Плюс ко всему, прототип гораздо убедительный повод для людей, при наборе команды. Если создание прототипа очень сложно, знайте, делать мод - еще сложнее!
Вы не на 100% уверены, что сможете сделать это
Не бойтесь держать идеи для себя в течение нескольких месяцев и даже лет, если они не представляется осуществимыми. Запишите их, и возвращайтесь к ним, когда вы что-либо делаете, и следите за тем, чтобы кто-либо не нашел решение вашей проблемы. Никогда не отбрасывайте идею окончательно!
Вы ждете более мощное аппаратное/программное обеспечение
Вы можете прождать слишком долго, и команда потеряет интерес.
Вы скоро будете очень заняты
Будьте терпеливы, и ждите!
Вы только что закончили собирать команду
Познакомьтесь с ними, выработайте концепт, проверьте, как работает ваша команда, и избавьтесь от висящих камнем на шее членов команды ПЕРЕД началом работ.
Все остальные делают то же самое
Просто смотрите на удачные решения других команд, и вы улучшите ваши собственные разработки. Это не гонка!

См. также

Внешние Ссылки