Fr/Adding Water: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Fr
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (obsolete language category)
 
(20 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
== Règles ==
{{LanguageBar}}
 
== Règles/Restrictions ==
Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :
Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :


* Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (senblable au niveau de la mer) dans le même [[PVS:fr|PVS]] si l'eau est expensive.
* Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (semblable au niveau de la mer) dans le même {{L|PVS}} si l'eau est expensive.
* L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simulanément dans le même [[PVS:fr|PVS]].
* L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même {{L|PVS}}.
* la surface de l'eau doit être parrallèle à l'horizon et non vertical (Axe-Z).
* la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z).
* L'eau est créer en appliquant un matériaux water à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture <code>tools\toolsnodraw</code>.
* L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture <code>tools\toolsnodraw</code>.
* L'entitée [[water_lod_control]] controle la transtion entre l'eau expensive/cheap.  
* L'entité {{L|water_lod_control}} contrôle le LOD (diminue la qualité à partir de la distance choisie).  
* L'entitée [[env_cubemap:fr|env_cubemap]] doit être présente à la surface de l'eau pour générer des reflections sur les sytèmes inférieurs à DX-9.
* L'entité {{L|env_cubemap}} doit être présente à la surface de l'eau pour générer des réflexions sur les systèmes inférieurs à DX-9.
* Il dois y avoir un skybox.
* Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
* Tous Leak entrainera des problèmes de rendu (eau invisible,par exemple).


{{note|L'eau ne doit pas être attaché à une entitée, ce qui peut engendrer des problème de rendue.


{{note|L'eau ne doit pas être attachée à une entité, ceci pourrait engendrer des problème de rendu.}}


== fdfhfh ==
== Constructions ==
 
Pour ajouter un volume d'eau suivez ces étapes :
Pour ajouté un volume d'eau suivez ces étapes :
# Créez un Brush avec le Block Tool de la taille du volume d'eau désiré.
# Créer un Brush avec le Block Tools de la taille du volume d'eau désiré.
# Ouvrez le '''Texture Browser'''  
# Ouvrez le '''Texture Browser'''  
# Aplliquez la texture <code>tools\toolsnodraw</code> à votre Brush.
# Appliquez la texture <code>tools\toolsnodraw</code> à votre Brush.
# Selectionnez la face supérieurs du Brush.
# Sélectionnez la face supérieure du Brush.
# Dans  le '''Texture Browser''' filtrez en tapant <code>water</code> dans le champ filtre.
# Dans  le '''Texture Browser''' filtrez en tapant <code>water</code> dans le champ filtre.
# Choisissez votre water et appliquez la surface supérieurs de votre Brush.
# Choisissez votre texture d'eau et appliquez la sur la surface supérieurs de votre Brush.
# Compilez votre map (avec VVis et Vrad).
# Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).
 


== Cubemaps et water ==
Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temps réels les réflexions à la surface de l'eau. L'entité env_cubemap permet de résoudre ce problème


# The brush should have water correctly applied. Compile and run your map (with VVis and VRad enabled) to test it.
# Ajoutez une entité {{L|env_cubemap}} à la surface de l'eau, au centre.
{{note|In order for water surfaces to render correctly, it is necessary for your map to have a skybox.}}
# Dans les propriété de l'entité cliquez sur '''Pick...''' et sélectionnez la surface de l'eau.
# Compilez et lancez votre map. Dans la console, tapez <code>buildcubemaps</code>. Cela va créer votre cubemap et l'enregistrez dans le BSP.


== Cubemaps and water ==
Cubemaps are important to use with water surfaces. On lower than DX9 level video cards, it is not possible to render the real-time reflective water shader. For these cards, an [[env_cubemap]] entity provides the pre-calculated environment map use to render water on sub-DX9 cards.


Adding a [[env_cubemap]] to water surfaces:
{{ACategory|Level Design}}
{{ACategory|Tutorials}}
{{ACategory|Water}}


# Add an [[env_cubemap]] entity using the Entity Tool.
{{ACategory|Level Design}}
# Place the [[env_cubemap]] above the top surface of the water, near the center.
{{ACategory|Tutorials}}
# Double-click the [[env_cubemap]] in the 3D view to bring up the Object Properties dialog.
{{ACategory|Water}}
# Click on the '''Brush faces''' key in the '''Object Properties'''.
# Click the '''Pick...''' button. The mouse cursor will change to the eye dropper icon.
# Click the top water face to select it with the eyedropper. The face will highlight in red, to show it has been associated with the [[env_cubemap]] entity.
# Close the '''Object properties''' dialog.
# Compile and run your map. After the map is loaded, open the developers console and type <code>buildcubemaps</code>. The engine will calculate an environment map for each [[env_cubemap]] entity, and save the data into the [[BSP]] file.

Latest revision as of 03:30, 22 August 2024

English (en)Français (fr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Règles/Restrictions

Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :

  • Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (semblable au niveau de la mer) dans le même PVS(en) si l'eau est expensive.
  • L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même PVS(en).
  • la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z).
  • L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture tools\toolsnodraw.
  • L'entité water_lod_control(en) contrôle le LOD (diminue la qualité à partir de la distance choisie).
  • L'entité env_cubemap(en) doit être présente à la surface de l'eau pour générer des réflexions sur les systèmes inférieurs à DX-9.
  • Il dois y avoir un skybox.
  • Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
  • Tous Leak entrainera des problèmes de rendu (eau invisible,par exemple).


Note.pngNote:L'eau ne doit pas être attachée à une entité, ceci pourrait engendrer des problème de rendu.

Constructions

Pour ajouter un volume d'eau suivez ces étapes :

  1. Créez un Brush avec le Block Tool de la taille du volume d'eau désiré.
  2. Ouvrez le Texture Browser
  3. Appliquez la texture tools\toolsnodraw à votre Brush.
  4. Sélectionnez la face supérieure du Brush.
  5. Dans le Texture Browser filtrez en tapant water dans le champ filtre.
  6. Choisissez votre texture d'eau et appliquez la sur la surface supérieurs de votre Brush.
  7. Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).


Cubemaps et water

Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temps réels les réflexions à la surface de l'eau. L'entité env_cubemap permet de résoudre ce problème

  1. Ajoutez une entité env_cubemap(en) à la surface de l'eau, au centre.
  2. Dans les propriété de l'entité cliquez sur Pick... et sélectionnez la surface de l'eau.
  3. Compilez et lancez votre map. Dans la console, tapez buildcubemaps. Cela va créer votre cubemap et l'enregistrez dans le BSP.