Ru/Making a Mod: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (link fix & category standardization)
m (Multipage removal)
 
(46 intermediate revisions by 19 users not shown)
Line 1: Line 1:
Эта статья написана, чтобы помочь вам сделать модификацию для движка [[Source Engine Features|Source Engine]], или ''[[mod|мод]]''. В начале она содержит советы по тому, как начать создание мода и собрать команду. Затем собраны полезные рекомендации по игровому дизайну для вашего мода. И наконец, в этой статье во второй половине пошаговое руководство, которое поможет заткнуть все дыры и закончить мод, что является, на самом деле, самым сложным в создании модификации.
{{LanguageBar|title = Создание модификации}}


== Старт ==
{{back|Category:Modding|Категория: Модификация}}{{toc-right}}
Сначала обсудим как собрать команду. Ваше первое правило -- команда должна быть и оставаться маленькой. Управление командой это работа на полную занятость, даже если вся она работает в одном здании. Если вы работаете с онлайновой командой, то можете запросто потратить все свое время на руководство, а это означает, что на создание мода времени у вас не останется. То, что вы наберете больше людей, вовсе не означает, что будет сделано больше работы для мода. Чем больше у вас людей, тем больше времени уходит на руководство командой. В основную команду Team Fortress входило три человека. Костяк команды [[Counter-Strike]] состоял из одного человека.
Эта статья призвана помочь в разработке {{source|4}} {{L|Modification|модификации}}. Сперва рас&shy;смат&shy;ри&shy;ваются советы по началу раз&shy;ра&shy;бот&shy;ки и набору команды. Далее — советы касательно игрового дизайна. В завершении предоставлено пошаговое руководство по организации финальных изменений и релиза вашеё модификации, что является самой трудной частью.


Когда вы будете искать людей для команды, старайтесь набирать только тех, без кого точно не сможете обойтись. Первым порывом будет брать в команду всех, кто может писать код, моделировать, делать карты и т.п. Но для первой версии, вероятно, вам не понадобится больше одного человека каждой профессии (код, звук, модели, уровни). Возможно, вам даже не понадобятся новые модели, звуки или карты. Не берите никого, пока не увидите примеры их работ. Убедитесь, что у них есть действительно законченные работы. Если они все моделлеры с 20 моделями, среди которых нет ни одной готовой, то они вам не нужны.
==Начало==
Начнём с того, как собрать команду. Основное правило — сделать её маленькой. Управление командой подобно полному рабочему дню, даже если вся команда находится в одном здании. Если вы имеете дело с онлайн командой, всё ваше время уйдёт на управление, и это означает, что у вас не останется времени на непо&shy;сред&shy;ствен&shy;ное участие в создании модификации. Если в команде много людей, это не значит, что работа будет двигаться быстрее. Чем больше людей вы контролируете, тем больше вы тратите на это времени. Изначально, основная команда {{tfc|4}} состояла из 3 человек, а команда {{cs|4}} — из 1 человека.


При поиске членов команды, старайтесь нанимать людей, без которых вы точно не сделаете мод. Вашим первым членом команды может стать любой, кто может {{LCategory|Programming|программировать}}, делать {{L|Model|модели}}, {{LCategory|Level Design|создавать уровни}} и т. д. Но для начала, вам, вероятно не понадобится более одного человека на каждую часть вашей модификации (код, {{LCategory|Sound System|звуки}}, модели, карты). Вам не нужно думать о новых полноценных моделях, звуках, или картах. Не нанимайте лю&shy;дей, чьих работ вы не видели. Убедитесь, что они привыкли завершать свои проекты. Если человек сделал 20 моделей, но не закончил их — он вам точно не нужен.


== Дизайн мода ==
==Дизайн модификации==
Если вы автор мода, тогда лучший вопрос, который вы можете себе задать -- "Почему кто-то должен играть в мою модификацию?" На этот вопрос тяжело отвечать честно, но если вы можете на него дать хороший ответ -- вы на верном пути. Подумайте, какие еще есть моды. Подумайте, что они могут предложить игрокам. Может ли ваш мод предложить им что-то новое? А то, что в вашем моде есть, -- его достаточно, чтобы привлечь игроков, которые уже заняты игрой в другие моды? Даже если вы не можете ответить на этот вопрос, просто принимайте его во внимание. Это может сделать ваш мод лучше.
Как автор модификации, самый полезный вопрос который Вы можете задать самому себе — ''«Почему кто-либо должен играть в мою игру?»''. Это достаточно сложный вопрос, чтобы ответить на него, но если вы сможете, вы на вер&shy;ном пути. Подумайте чего нет в вашем моде, или что в нём есть такого, чего нет в других модификациях. Было ли сделано что-либо новое для игроков? Сделано ли достаточно, чтобы привлечь игроков, играющих в другие игры? Даже если вы не можете ответить на эти вопросы, просто рассуждая об этом, вы сможете улучшить вашу модифика&shy;цию.


=== Конкурируйте геймплеем===
===Ваше оружие — игровой процесс===
У вас есть возможность, которой комерческие разработчики лишены: вам не нужно беспокоиться о коммерческой жизнеспособности нового геймплея. Коммерческим разработчикам нужно думать о привлекательности для розничной продажи, об окупаемости их продукта и других непростых вещах, из-за чего большинство игр основаны на слегка измененном годами проверенном геймплее. Но вам это не нужно. Вы можете экспериментировать с действительно новыми подходами к игровому процессу, с идеями, которые могут оказаться следующим прорывом в играх. Это ваше преимущество перед коммерческими разработчиками. Упростите себе жизнь, сконцентрируйте свои усилия именно на этом преимуществе. И не тратьте попусту время, стараясь конкурировать с очень сильными сторонами коммерческих продуктов. Большая часть модов не может сравняться с коммерческими играми по качеству контента (карты, модели, звук и т.д.). Их делали команды художников и моделлеров с годами опыта. Обыграйте их геймплеем. Игроки с радостью будут играть в мод, в котором мало нового контента, но зато есть увлекательный геймплей. Многие не понимают, что в течение года после первого релиза Team Fortress 1 в нем почти не было новой графики.
У вас есть то, чего нет у коммерческих разработчиков: вам не придётся беспокоиться о коммерческом успехе нового стиля игры. Коммерческим разработчикам приходится думать о привлечении розничных продавцов, безубыточности и о многих других неприятных вещах, и именно поэтому многие игры являются лишь немного изменёнными классическими жанрами. Но вас это не касается! Вы можете пробовать новые идеи, развивать их и сделать что-то новое, что может изменить игровую индустрию. Это ваше преимущество над коммерческими разработчиками. Облегчите вашу работу, сконцентрировавшись на этой грани, и не тратьте своё время на конкуренцию с коммерческими продуктами, которые явно добились успеха. Большинство модов не могут конкурировать на уровне содержания с коммерческими продуктами. Над ними работают художники с многолетним опытом. Победите их вашим игровым процессом. Игроки будут играть, даже если не планируется улучшений, но имеется интересный игровой процесс. Многие люди не понимают, почему в течение года после релиза {{tfc|4}} в него ничего не добавлялось.


=== Выпускайте скорее, выпускайте чаще ===
===Выпускайте скорее, выпускайте чаще!===
У вас есть еще одно преимущество перед разработчиками коммерческих игр. Вы можете выпускать свой продукт гораздо, гораздо быстрее, и намного чаще, чем могут они. Мы выразили эту философию разработки модов фразой, вынесенной в заголовок: "Выпускайте скорее, выпускайте чаще". Коммерческие разработчики работают 2-3 года, выпускают свою игру, после чего им остается только молиться, что людям она понравится. Вам не нужен этот решительный шаг в неизвестность. Вы можете придумать дизайн всего мода, воплотить 25%, отполировать эти 25 процентов до играбельного состояния, а потом выпустить мод и начать немедленно получать обратную связь от пользователей. Затем вы можете постепенно добавлять оставшиеся кусочки дизайна в ваш мод, в то же время учитывая отзывы пользователей первой версии, и продолжать выпускать новые версии каждые один-два месяца. Вы всегда рядом с игроками, поэтому вы никогда не окажетесь в ситуации, когда много времени ушло на разработчку чего-то, в чем вы не уверены, и что может не понравиться вашим игрокам. Фокус в том, чтобы разделить мод на маленькие части. В первую версию должно быть интересно играть, но в то же время ей не нужны все до единой фичи, которые вы задумали.
Вы имеете огромное преимущество над коммерческими разработчиками. Вы можете выпускать обновления гораздо чаще, быстрее и больше, чем они. Мы совместили эту философию разработки модификации в одну фразу — «Выпускайте скорее, выпускайте чаще. Коммерческие разработчики работают 2–3 года, чтобы выпустить их игру, и надеются на бога, чтобы людям она понравилась. Однако вы можете разработать идею модификации, сделать 25% от всего, затем предоставить результат игровому сообществу, и они сразу же свяжутся с вами. После этого вы можете добавлять остальной контент по частям, в это же время получая мнения о первой версии, и продолжать выпускать новые версии каждые один–два месяца. Вы всегда находитесь на связи с игроками, так что вы не попадёте в ситуацию, когда вы потратили много времени на то, что игрокам может не понравится. Весь фокус в том, чтобы уменьшить количество недочётов в финальной версии. Первоначальная версия должна быть весёлой и играбельной, но не содержащей попытки реализовать все придуманные вами особенности.


Будьте острожны. "Выпускайте скорее" не означает, что нужно выпустить недоделанный и некачественный мод. Эта фраза означает, что создание мода должно продвигаться маленькими, выверенными шагами. Первая версия [[Counter-Strike]] не имела и половины фич, которые есть сейчас. Команда CS выпустила высококачественный, но не слишком большой мод. В течение последнего года они регулярно добавляли все новые и новые фичи, в результате количество игроков все продолжало и продолжало расти вместе с внесением новых изменений.
Будьте осторожны: «Быстрый выпуск» не означает, что вы должны выпускать некачественные версии, нужно делать небольшие, но качественные изменения. Первая версия {{cs|4}} не имела и половину от того, что она имеет сейчас. Команда {{cs|4}} делала высококачественные, но небольшие модификации. В последний год они добавляли всё больше особенностей, и в ответ на это, всё больше игроков становились их фанатами.


=== По-другому не значит лучше ===
===Другой — не обязательно лучший===
Когда продумываете геймплей, не попадите в ловушку, свято веря, что по-другому -- значит лучше. Нет причины переписывать код дробовика и вставлять новую модель дробовика, если геймплей не станет от этого интереснее. Всегда помните самый первый вопрос, который вы должны себе задавать: "Почему кто-то должен играть в мой мод?" Ответ "В моем моде новая боевая система и новая система передвижения" не обязательно хороший. Значит, ваша боевая система не такая, как в Half-Life. Ладно. А... она лучше? Ваш мод с ней становится увлекательнее? Новая система передвижения делает игру интереснее? Игроки уже привычны к существующим системам, и изучение новой должно по крайней мере быть для них оправдано. Поэтому перед тем, как думать о изменении каких-то элементов, убедитесь, что будете менять их к лучшему, и что модификация от этих изменений выиграет. Не бойтесь просто оставить что-то таким, каким оно было в Half-Life.
Когда вы думаете над игровым дизайном, не попадитесь в ловушку, полагая, что «Различия — это хорошо». Нет смысла переделывать код и модель дробовика, если он не влияет на общую концепцию вашей игры. Всегда держите в памяти вопрос: «Почему кто-либо должен играть в мою игру?». Ответ: «В моём моде есть новая боевая система и новая система передвижения» — не всегда является лучшим. Ваша боевая система отлична от {{hl|4}}? Хорошо… но она лучше? Сделает ли она вашу игру более интересной? Сделает ли новая система передвижений вашу игру более весёлой? Игрок использует уже существующие системы, и делая что-то новое, изучите, что игроку будет полезно. Поэтому, прежде чем изменять что-либо, убедитесь, что изменения приведут к лучшему результату, и сделают вашу игру более весёлой. Не бойтесь оставлять всё то же самое, что было в {{hl|4}}.


=== Реалистичные цели ===
===Реальные цели===
Ставьте перед собой реалистичные цели. Подумайте, сколько времени коммерческие разработчики тратят на FPS с десятью видами оружия. Если вы делаете мод с 40 стволами, то сильно усложняете себе жизнь. Имейте в виду -- "лучше меньше, да лучше". Качество гораздо важнее количества. Игроки предпочтут 10 уникальных, сбалансированных экземпляров оружия, с которыми интересно играть, а не 40 несбалансированных экземпляров, некоторые из которых являются незначительно переработанными версиями других.
Создавайте для себя реалистичные цели. Подумайте о том, сколько занимает коммерческая разработка Шутер от первого лица с 10 пушками. Если ваш мод будет иметь 40 единиц оружия, вы действительно усложните себе жизнь. Всегда помните, что «Качество превосходит над количеством». Игроки предпочитают иметь 10 уникальных, сбалансированных и весёлых, чем 40 не сбалансированных единиц оружия, некоторые из которых чуть лучше других.


Не бойтесь вырезать контент и фичи. Если возникает впечатление, что мод никогда не будет закончен, или если какой-то контент кажется вам неподходящим по качеству к остальному моду, начните вырезать ненужное. В процессе разработки Half-Life 2 по меньшей мере 30% исходных фич дизайна были удалены, потому что стало очевидно, что они нереализуемы за отведенные нам сроки или потому что мы решили, что результат не будет стоить потраченного на разработку времени. Как уже было сказано, "лучше меньше, да лучше". Игрокам 3 действительно хороших, протестированных карты понравятся больше, чем 10 непротестированных, и из-за этих трех карт ваш мод получит хорошую репутацию за качество контента. Пусть мир никогда не увидит худшее, на что вы способны.
Не бойтесь вырезать контент и особенности. Если мод выглядит не законченным, или какой-либо контент не соответствует качеству остального контента — начните вырезать. В ходе разработки {{hl|4}} около 30% из оригинальной идеи были вырезаны, потому что их было невозможно закончить в сроки. Как мы уже говорили, «Качество превосходит над количеством». Игроки предпочитают играть в 3 действительно хороших, протестированных карты, чем в 10 плохо разработанных. Это даст вашей модификации репутацию качественной модификации. Не позвольте миру увидеть ваши худшие разработки.


=== Поймите работу движка ===
===Понимание движка===
Вам действительно нужно прочитать [[SDK_Docs|документацию]], включенную в SDK. В основном, изучая ее вы поймете не принципиальную возможность реализовать X с помощью движка, а то, как нужно реализовать X так, чтобы оно хорошо работало. Вы можете сделать пушку, которая выпускает 50 ракет разом, но если если вы не понимаете, как работает движок, то можете сделать ее таким образом, что у пользователей вашего мода заметно поднимится сетевой траффик. Это важно для всех, кто работает над модом. Если ваши левелдизайнеры не понимают движок, они сделают огромные карты, вообще не задумываясь, сколько данных на этих картах будет передаваться в сети между пользователями. И все игроки будут ругать ваш код за то, что он слишком сильно загружает сеть. Если вы программист, то будет не лишним подписаться на рассылку HL Coders, где вы сможете пообщаться с многими программистами модов, а также с несколькими сотрудниками Valve. У этой  рассылки за долгое время накопились архивы, где есть много полезных решений распространенных в создании модоа проблем.
Вам действительно стоит прочитать {{L|SDK Docs|документацию}}, включённую в SDK. Вы должны не просто понимать как делаются вещи в движке, но и как сделать их правильно. Вы можете сделать оружие, стреляющее 50 ракетами, но если вы не понимаете, как работает движок, то можете сделать это так, что мод будет использовать большое количество сетевого трафика. Это важно для каждой модификации. Если создатели карт не понимают движок, они будут делать огромные карты, не задумываясь о том, сколько данных будет посылаться пользователям, играющим в неё, и каждый будет винить ваш мод за слишком интенсивное использование сети. Если вы программист, хорошей идеей будет присоединиться к рассылке списка {{hl|4}} программистов, где вы сможете поговорить с многими другими программистами, а так же с некоторыми сотрудниками {{L|Valve}}. Рассылка списка имеет большие архивы, в которых содержится много полезных решений общих проблем.


== Завершение ==
==Завершение==
Мы видим множество модов с хорошим стартом, создатели которых делают много прекрасного контента, но так никогда и не делают самый последний шаг. Шаг к тому, чтобы их мод попал к игрокам. Этот раздел поможет вам подойти к работе непосредственно перед выходом вашей модификации, когда вы постоянно приближаетесь к завершению релизной версии мода.
Мы видим много сильных модов, содержащих большие объёмы потрясающего контента, но так и не попавших в руки игрокам. Этот раздел поможет вам начать подготовку к выпуску финальной версии вашей модификации.


В качестве начальной оценки времени, которое потребуется на переход от обычной разработки к выпуску мода, мы берем пять недель. Очень возможно, что вы будете получать успешные релизы версий в целом лучше, а значит чаще. Если ваш мод масштабнее или ваша команда большей частью интернациональная, то вероятно потребуется больше пяти недель, но последовательность действий будет такой же, как и изложенная ниже. Насколько это возможно, постарайтесь, чтобы в течение этих недель команда каждый день несколько часов уделяла работе над модом. Если некоторые члены команды не могут этого сделать, лучше исключить их из процесса shipping'а (производства финальной версии). Пусть они передадут свои дела кому-то еще в команде, кто может вложить нужные усилия в работу над завершением мода. Шиппинг продукта, даже небольшого, работа тяжелая и требует исполнения важных обязанностей.
Мы выбрали пять недель в качестве точки старта, этого времени достаточно, чтобы перейти от режима разработки к выпуску модификации. Вполне возможно у вас будет получаться лучше и быстрее с новыми версиями. Если ваш мод масштабный, или если ваша команда из разных стран, то вероятно, потребуется больше пяти недель, хотя шаги будут похожи на следующие. Если это возможно, попробуйте уговорить команду работать над проектом ежедневно в течение пяти часов в этот период. Если некоторые из членов команды не способы на это, лучше будет исключить их из процесса подготовки к выпуску. Пусть они передадут свои наработки другим членам команды, кто сможет вложить необходимые усилия. Подготовить продукт, даже маленький продукт — очень сложно и требует некоторых обязательств.


Многое в этом разделе может показаться вам неприятным или слишком строгим. К несчастью, это лишь отражает то, насколько тяжел процесс. Советы здесь это итог опыта, полученного в процессе выпуска многих продуктов. Большей частью это результат крайне болезненных ошибок, сдвигавших наши релизы. Когда вы интересуетесь, действительно ли нужен здесь какой-то из советов, вполне возможно, что мы однажды добавили к нашей дате выхода недсколько недель из-за того, что не воспользовались им.
В этом разделе есть много вещей, которые могут показаться резкими или жестокими. Это печально, но это отражает сложность процесса. Здесь представлен опыт, сформированный из уроков, полученных нами в процессе подготовки к выпуску многих продуктов, большинство из которых являлись результатом болезненных ошибок, срывавших даты выхода. Вас может удивить, но действительно важно следовать определённому совету — вполне возможно, что мы были вынуждены отодвигать наши даты выхода на недели только потому, что мы не воспользовались ими.


Есть еще кое-что, в чем заинтересованы будущие члены команды. Одно дело видеть, что разработчик мода сваял что-то крутое. Совершенно другое дело, когда они видят, что они сделали крутой мод, что они его закончили, и люди в него играли. Самый лучший в мире уровень/противник/код/звук и т.д. совершенно бесполезен, если вы не можете сделать последний рывок и выпустить его.
Это связано так же с тем, что потенциальные работодатели так же чрезвычайно заинтересованы в скором выходе. Одно дело, видеть как создатель модификации сделал кучу интересных вещей, и другое дело — видеть как было сделано несколько интересных вещей и люди играли именно в это. Самые классные карты, модели, код, звуки и т. д. бесполезны, если вы не можете доделать их в последний момент.


Не бойтесь, процесс становится проще, после того как вы уже несколько раз через него прошли. К третьему или четвертому релизу вашего мода вы будете экспертом!
Не бойтесь, становится гораздо проще, когда Вы прошли через это несколько раз. На момент третьй или четвёртой модификации Вы станете экспертом!


== Пять недель до релиза ==
==Пять недель до релиза==
=== Централизуйте владение проектом ===
===Централизуйте управление===
Вам следует назначить одного члена команды как [[Shipping Leader In Detail|Shipping Leader]] (SL), руководителя, занимающегося выпуском мода. Он будет заведовать развитием мода в последующие пять недель. Все изменения в моде с этого момента должны происходить только по просьбе SL, а все запросы на изменения должны проходить через него. Ни один член команды не должен вносить никаких изменений в мод, даже самых незначительных, если SL не попросил  внести это конкретное изменение. Это не означает, что остальная команда теряет контроль над модом; SL по-прежнему является частью команды, и готов прислушаться к любым рекомендациям. Смысл SL в том, чтобы гарантировать: все изменения в моде проходят через одного человека. Это исключает такие проблемы, как, например, неработоспособность всей игры из-за левелмейкера, сделавшего изменение в последнюю минуту, и не сообразившего, что в коде игры изменяется что-то еще. В течение следующих 5 недель SL всегда будет знать, в каком состоянии находится каждый элемент игры (код, карты, модели, текстуры и т.д.), дабы гарантировать, что такого инцидента не произойдет.
Вы должны назначить одного члена вашей команды как {{L|Shipping Leader In Detail|Shipping Leader}} (SL). Этот человек будет управлять процессом разработки на протяжении следующих пяти недель. Все изменения, вносимые в мод должны будут производиться только по просьбе SL, а так же все запросы изменения направляются на этого человека. Ни один человек из команды не должен самостоятельно изменять что-либо, не зависимо от того, насколько значительно изменение в моде, только если это не является просьбой SL. Это не означает, что остальная часть команды теряет контроль над процессом разработки, так как SL это всё ещё часть команды, и он должен выслушивать все отзывы. Назначение SL — сделать так, чтобы все изменения проходили через одного человека. Это позволит избежать таких проблем, как сделанное создателем карт в последнюю минуту изменение, повлёкшее за собой неработоспособность какого-то участка кода. SL будет знать состояние каждого компонента игры (код, карты, модели, {{L|texture|текстуры}}, и т. д.) на протяжении всех 5 недель, чтобы ничего не случилось.


Выбирать Shipping Leader'а непросто. Вот несколько рекомендаций:
Выбор SL не лёгок. Вот несколько советов:
* Не надо сразу полагать что человек, занимающийся модом сейчас, и есть лучший кандидат на роль лида, особенно если над модом уже работали месяцами, и нисколько не приблизились к выпуску.
* Не надо сразу полагаться на человека, который в настоящий момент работает над модом, особенно если работа над модом велась несколько месяцев, и он ни насколько не приблизился к релизу.
* Кодеры, видимо, лучший выбор. Когда shipping подходит к концу, большая часть изменений делается в игровом коде
* Программисты, возможно, являются лучшим выбором. Когда подготовка к релизу подходит к концу, большинство изменений делается именно в игровом коде.
* SL должен быть высоко мотивированным, дисциплинированным, организованым и как можно больше самоотверженным. Он должен быть готов отдать пять недель своей жизни этому процессу.
* SL должен быть высоко мотивированным, дисциплинированным и организованным насколько это возможно. SL должен отдать проекту свои пять недель жизни.
* SL должен уметь принимать глобальные решения, касающиеся мода. Ему следует понимать, что они зачастую потребуют вырезания фич и контента, чтобы выпустить мод.
* SL должен быть способным принимать глобальные решения касательно модификации. SL должен понимать, что часто требуется вырезать особенности и контент модификации, чтобы успеть к дате выхода.


=== Установите последовательность процесса сборки ===
===Установите последовательность разработки===
Вам нужно создать процедуру, с помощью которой вы собираете мод. Сборка (building) означает, что вы берете всю свою работу и делаете устанавливаемую, работоспособную версию мода (как правило в виде инсталляционного файла). Это должен делать в течение следующих пяти недель исключительно SL, и у него должна быть строгая последовательность действий, которой он всегда придерживается. Создание жестко заданной последовательности действий гарантирует, что вы не будете часами вылавливать баги, являющиеся лишь результатом того, что кто-то собирал мод не так, как это делали до него.
Вам необходимо создать последовательность разработки модификации. Разработка представляет собой принятие всех работ и делает устанавливаемую, рабочую версию модификации (как правило, в виде установочного файла). Это должен делать только SL на протяжении следующих пяти недель, и SL должен действовать по строгой последовательности действий, которых он всегда придерживается. Создание последовательности действий позволяет не тратить часы на исправление ошибок, являющихся результатом действий, отличных от действий другого человека.


SL начиная с этого момента нужно заниматься релиз-кандидатом мода у себя. Все изменения следует отсылать ему, и он должен их встраивать в свою копию мода один за другим, каждый раз полностью осознавая, как внесенные изменения влияют на все составляющие мода. Не забывайте регулярно делать бэкапы своего кода и контента!
SL должен постоянно поддерживать финальную или предварительную версию модификации. Все изменения должны отправляться к нему, и он должен включать их в свою копию модификации с полным пониманием влияния этих изменений на остальные части модификации. '''Не забывайте постоянно делать резервные копии!'''


Shipping Leader должен каждый день собирать мод для плейтестов. Подробнее об этом ниже.
SL должен ежедневно делать работоспособную версию модификации для игрового тестирования. Подробнее об этом позже.


=== Замораживание фич ===
===Замораживание особенностей===
Шиппинг это процесс завершения и закрытия частей вашего мода. "Закрытие" означает, что начиная с момента закрытия это трогать нельзя. Об ошибках, найденных в закрытых для изменений кусочках вашей модификации нужно хорошенько думать перед правкой. Если баг не является действительно фатальным (устойчиво воспроизводящаяся системная ошибка), просто запишите его себе и поправьте в следующем обновлении мода. Каким бы сильным не был соблазн сделать это "маленькое исправление", размораживания частей мода для изменений следует избегать всеми силами.  
Подготовка к выходу — это процесс замораживания недоделанных частей вашей модификации. «Замораживание» означает, что недоделанные части не трогаются вообще. Ошибки найденные в замороженных частях требуют тщательной обработки. Если ошибка действительно важная (устойчиво воспроизводящаяся), просто подметьте её и исправьте в следующем обновлении вашей модификации. Независимо от соблазна «лёгкого исправления», размораживание частей вашей модификации необходимо избегать насколько это возможно.


К этому моменту shipping'а, за пять недель до выпуска мода, вам нужно также заморозить фичи. это означает, что вам не следует добавлять никаких новых фич в ваш мод, вообще никаких. Есть часть вашей команды не занимается шиппингом, но хочет продолжать работать над модом, то этим члены команды должны работать с отдельной копией контента и базой программного кода. Большая часть пакетов для контроля кода позволяет ветвление кода на этот случай (Да, мы крайне рекомендуем вам использовать что-нибудь для контроля исходного кода). Любое изенение в моде с этого момента должно быть исправлением бага. За этим должен следить SL. Даже если кодер придумает еще одну замечательную фичу, которая, по его словам, займет каких-то 10 минут на программирование, не позволяйте ему добавлять ее. Даже если кодер отправляет код, законченный и проверенный на отсутствие ошибок, не вставляйте его в мод. Оставьте до следующей версии
К моменту выпуска, за пять недель, вы так же должны заморозить особенности модификации. Это означает, что вы не должны их изменять. Если часть вашей команды не хочет принимать участие в выпуске, но хочет продолжить работу по разработке модификации, они должны работать с отдельной копией контента и базой программного кода. Бо́льшая часть пакетов для контроля кода позволяет ветвление кода на этот случай (мы крайне рекомендуем вам использовать что-нибудь для контроля исходного кода). Каждые изменения сделанные в моде отныне должны только исправлять ошибки. За этим должен следить SL. Даже если программист придумал какую-либо классную возможность, думая, что она делается всего за 10 минут, не позволяйте ему добавлять её. Даже если программист отправляет код, законченный и проверенный на отсутствие ошибок, не вставляйте его в мод. Оставьте до следующей версии.


Для SL разумно придерживаться позиции, что любое изменение в моде с момента начала шиппинга добавит два для к дате выпуска.
Для SL разумно придерживаться позиции, что любое изменение в моде с момента начала процесса выпуска добавляет два дня к дате выпуска.


=== Плейтесты ===
===Игровое тестирование===
Начиная с этого момента вам надо проводить плейтесты каждый день, или же два дня, если ежедневные плейтесты это слишком много. Плейтесты должны проводиться на инсталлируемых версиях игры, собранных Shipping Leader'ом. Не позволяйте членам команды играть в их версии игры. Все должны запускать версию пода, поставленную их билда, высланного SL (это то, что поставят и во что будут играть ваши игроки, это именно то, что нужно тестировать). Если вы не будете этого делать, то убьете много времени на поиск багов, вызванных несовместимостью версий.
С этого момента, вы должны проводить игровое тестирование каждый день, или каждый второй день, если изменения незначительные. Игровое тестирование основывается на установочной версии игры, создаваемой SL. Не позволяйте членам команды играть в свои версии игры. Каждый должен запускать версию модификации, созданную SL (это то, что будет предоставлено публике во время установки и использования, вот что означает тестирование). Вы будете тратить много времени на поиск ошибок, связанных с несовместимостью версий, если не сделаете этого.


Чтобы упростить эту задачу, мод должен постоянно поддерживаться в играбельном состоянии. Вы должны очень, очень сильно беспокоиться каждый день, когда в мод нельзя проиграть. Если программист или создатель карты делает изменение, которое делает мод неработоспособным, очень хорошо обдумайте его, прежде чем добавлять в билд Shipping Leader'а. Как долго игра останеться неиграбельной? Сколько плейтестов вы пропустите? Сколько членов команды не смогут работать из-за того, что мод не запускается? Для команды сохранение работоспособности мода должно стать культом на время шиппинга.
Чтобы облегчить эту задачу, мод должен поддерживаться в играбельном состоянии всё время. Очень, очень сильно переживайте за каждый день, в который мод стал не играбельным. Если программист или создатель карт сделал изменение, которое портит мод, хорошо подумайте, прежде чем включать изменения в SL сборку. Как долго игра будет неиграбельна? Сколько игровых тестов вы пропустите? Сколько членов команды не смогут работать, потому что мод не запускается? Не нарушаемая разработка должна стать религией для команды.


Когда вы делаете плейтесты, убедитесь, что играет столько членов вашей команды, сколько может. Все, кто работает над игрой, должны регулярно в нее играть. Убедитесь также, что у вас есть и внешние игрока. Включите запись лога консоли сервера (проставьте "log" значение "on" в файле server.cfg). Тогда вся выходная иформация сервера будет выводиться в файл в папке gamedir/logs (имя файла будет соотвествовать дате). Когда бы игрок не обнаружил ошибку, пусть он использует кнопку для "разговора", чтобы сказать "BUG: описание бага". Позже, когда игра окончится, вы можете открывать лог и вытащить все ошибки поиском по слову "BUG".
Когда вы начинаете игровое тестирование, убедитесь, что максимальное количество членов вашей команды может провести тестирование вместе с вами. Каждый работающий над игрой должен регулярно в неё играть. Так же убедитесь, что у вас есть внешние тестеры. Включите журнал сервера (установите «log» на «on» в файле {{L|server.cfg}}). Вся исходящая информация сервера будет записываться в файл по пути «'''Папка игры'''\logs» (имя файла будет совпадать с датой). Всякий раз, когда игрок замечает ошибку, пусть он использует кнопку «Сказать» чтобы сказать «ОШИБКА: описание бага». Затем, когда игра закончится, вы можете открыть log файл и посмотреть все сообщения о багах, использовав поиск по слову «ОШИБКА:».


=== Баги и изменения ===
===Ошибки и изменения===
SL должен вести полный список всех ошибок и правок, а также их текущего состояния. Лучше это делать используя какую-то настоящую базу данных. E-mail абсолютно неэффективен для багтрекинга; там сообщения с потрясающей легкостью уходят с первой страницы сообщений и т.п. После каждого плейтеста SL должен добавить баги и необходимые изменения из лога в список и поручить изменения определенным членам команды. После того, как человек внес правку или исправил ошибку, он должен отправить новый конкент Shipping Leader'у, который проверит, что он исправлен, и проапдейтит список ошибок.
SL должен вести полный список ошибок и изменений, и их текущее состояние. Предпочтительно, чтобы это делалось с помощью настоящей базы данных. Электронная почта является совершенно не допустимой для отслеживания ошибок; слишком просто переместить новое сообщение с первой страницы пользователя и т. д. SL должен после каждого игрового тестирования добавлять в список ошибки и необходимые изменения из log файлов, и сообщать о них членам команды. Когда член команды исправил ошибку или сделал изменение, он должен послать новый контент SL, который должен убедиться, что ошибка исправлена и изменить её статус в списке ошибок.


Баглист - превосходный инструмент, чтобы оценить, как быстро вы продвигаетесь. Его можно использовать чтобы определить, кто перегружен работой, кто простаивает, кто не исправляет свои ошибки, какая часть мода дальше всего от завершение и т.п. Не удаляйте ничего из баглиста, даже когда оно исправлено (хотя вы, конечно, должны как-то отметить, что оно исправлено). Это очень полезно, чтобы видеть, какие ошибки исправлялись в истории проекта. Что-то может регрессировать, вызвав повторное появление бага. А когда известно, кто исправил ошибку в прошлый раз, легче узнать у него, что же могло вызвать ошибку снова. К концу проекта вы должны иметь возможно увидеть все исправленные баги и все внесенные изменения за время shipping'а. SL не должен вставлять никаких исправлений в свою копию, если оно не описано в баглисте.
Список ошибок это фантастический инструмент позволяющий отслеживать ваш прогресс. Он может быть использован для определения, кто загружен работой, кто ничем не занят, кто не исправил свои ошибки, как далеко ваш мод от завершения и т. д. Не удаляйте ничего из списка ошибок, даже когда ошибка была исправлена (её следует помечать как исправленную). Это очень полезно, чтобы отслеживать список всех ошибок которые были исправлены на протяжении всей истории проекта. Что-то может регрессировать, пересоздав ошибку, и зная, кто исправил ошибку в прошлый раз, можно узнать у него причины появления ошибки. В конце проекта, вы должны видеть все исправленные ошибки и каждое изменение сделанное в вашем моде в течении периода подготовки к выпуску. SL не должен включать в свою копию любое изменение модификации, если оно не описано в списке ошибок.


Существует софт, который помогает вести и содержать список багов. В качестве альтернативы можете с тем же успехом использовать электронные таблицы. Еще раз повторюсь, e-mail для этого не подходит.  
Существует программное обеспечение, помогающее в создании и ведении списка ошибок. Кроме того, обычная таблица будет прекрасно работать. Опять же, электронная почта является плохим выбором.


===Вырезание или откладывание особенностей===
Самая трудная, скверная, и к сожалению, наиболее необходимая часть подготовки к выпуску — быть реалистом, и вырезать не готовые части. Мы в {{L|Valve}} шутим, что у каждого есть своя любимая особенность игры, которая в конечном счёте была вырезана. Это помогает каждому подготовить себя к тому, что их особенности, которые они хотели видеть в игре (или на которые они потратили много времени), могут быть вырезаны. Ваша игра просто не может содержать все классные особенности и выпуститься в разумные сроки. SL должен принимать решение о том, что необходимо вырезать, основываясь на том, как далеко вы зашли в процессе создания и как далеко до даты выпуска.


''Большое примечание переводчика: русскоязычным читателям предлагается посмотреть на систему багтрекинга, используемую компанией "Бука", скриншот которой есть в [http://www.kriconf.ru/2004/rec/KRI-2004.ProjectManagement_06.ppt докладе Николая Сафронова с КРИ-2004]. Это внутренняя разработка - простая, быстрая и достаточно эффективная. В самом первом приближении это столбцы с номерами багов, описанием ошибки, ее серьезностью и статусом ''
Чем ближе к выпуску, тем больше вы должны думать над каждой обнаруженной ошибкой. Является ли это ошибкой в особенности, которая обязательно должна входить в игру? Сколько дней понадобится, чтобы исправить эту особенность? Можно ли вырезать эту особенность, или её можно отложить до более поздней версии?


=== Вырезание или откладывание неработающих фич ===
===Семь раз отмерь, один раз отрежь===
Тяжелейшая, неприятнейшая и, к сожалению, самая необходимая часть shipping'а -- быть реалистом и удалять фичи из проекта. У нас в Valve есть шутка, что у каждого есть любимая особенность, вырезанная из игры. Хотя это и неправда, но она помогает всем подготовиться к тому, что найдутся фичи, которые им нравятся -- или над которыми они долго работали,-- которые будут вырезаны. Ваша игра не может вобрать в себя все-все-все замечательные фишки и все-таки выйти в разумные сроки. SL должен принимать решения о том, что заканчивать, а что вырезать, в зависимости от того, как далеко вы находитесь в процессе создания версии для релиза.
Как мы уже говорили снова и снова, процесс подготовки сложный, и он становится ещё сложнее, если вы неправильно управляете приоритетами разработки. Долгая работа никогда не заменит внимательного выбора того, что необходимо исправить, что отложить, а что вырезать вообще. SL должен быть очень осторожен при выборе над какими ошибками и изменениями надо работать, и кому. Не тратьте неделю на исправление небольшой проблемы в функции просто потому, что она классная. Исправьте ошибки которые заставляют игру вылетать. Исправьте ошибки, мешающие подготовке к выпуску. Исправьте ошибки, мешающие другим членам команды исправлять свои ошибки. SL должен разработать категории ошибок для принятия правильных решений. Хорошее разбиение ошибок по уровням важности:
* Должно быть исправлено
* Тяжёлые
* Средние
* Незначительные
* Нулевые
* Отложенные


Чем ближе вы приближаетесь к релизу, тем больше должны думать о каждом новом найденном баге. Не обнаружилась ли ошибка в фиче, которая совершенно точно должа быть в этой верси? Сколько дней займет исправление реализации этой фичи? Может ли она быть вырезана или отложена до более поздней версии?
Так как проект становится ближе к выпуску, SL должен тщательно оценивать каждую появляющуюся ошибку. Помните, что каждая исправленная ошибка ведёт за собой больше игровых тестов и обычно — к новым и новым ошибкам. Если у вас осталось две недели до релиза, а у вас ошибка, требующая для исправления трёх дней работы и 500 строк кода, вы точно не успеете до релиза, если не вырежете или не отложите этот фрагмент игры до следующей версии.


=== Семь раз отмерь, один отрежь ===
==Три недели до релиза==
Как уже было сказано много раз, процесс завершения мода тяжелый, и он становится еще тяжелее, если вы не слишком хорошо обдумываете, над чем именно нужно поработать. Просто много работы никогда не заменит внимательного выбора того, что нужно поправить, что отложить, что вырезать. SL должен быть очень осторожен в выборе того, над какими багами/изменениям следует работать, и кто ими будет заниматься. Не тратьте время на исправление малозаметной ошибки в релизации фичи лишь потому, что фича очень крутая. Правьте вылеты. Правьте баги, которые сильно мешают вам выпустить игру. Правьте баги, которые не дают другим членам команды исправлять свои баги. SL должен разработать деление багов по категориям, чтобы было проще принять правильное решение. Хорошее разбиение по уровням важности может быть таким : Необходимо исправить, Серьезная, Средняя важность, Незначительная, Нулевая, Отложена.
===Заморозка контента===
К этому моменту нужно стремиться к завершённости контента. Это означает, что весь контент игры, кроме игрового кода, должен быть заморожен. Все карты, модели, текстуры, звуки, {{L|HUD Elements|HUD}} арт, Launcher арт и т. д. должны быть завершены и находится в копии игры у SL.


Когда проект приближается к выходу, SL нужно вдумчиво оценивать каждую ошибку, которая будет замечена. Помните, что любое исправление бага приводит к дополнительному плей-тестированию, и обычно -- к большему числу ошибок. Если у вас осталось две недели до релиза, а у вас баг, требующий для исправления трех дней работы и 500 строк кода, вы точно не успеете до релиза, если не вырежете или не отложите этот фрагмент игры до следующей версии.
===Прекращение работ===
Это уже подчёркивалось на отметке за пять недель до релиза, но сейчас это ещё важнее. SL должен быть единственным человеком, которому разрешено изменять мастер-копию игры, и он должен просто встраивать исправления ошибок от программистов, которые должны исправлять ошибки полученные только от него.


== Три недели до выхода ==
===Игровое тестирование===
=== Заморозка контента===
Игровое тестирование модификации должно проводится каждый день, по крайней мере в течении двух часов. С этого момента и до самого выхода вам нужно как можно больше людей, которые занимаются вашим модом. Слишком поздно вносить какие-либо крупные изменения игрового дизайна — даже не надейтесь.
К этому моменту нужно стремиться к завершенности контента. Это означает, что все контент в игре находится в закрытом состоянии, за исключением самого игрового кода. Все уровни, модели, текстуры, звуковое оформление, руки игрока, стартовые сцены и т.п. должны быть закончены и находиться в мастер-копии у Shipping Leader'а.


=== Прекращение работ ===
==Одна неделя до релиза==
Это уже подчеркивалось на отметке за пять недель до релиза, но сейчас это еще важнее. SL единственный, кто должен прикасаться к мастер-копии игры, и он при этом должен просто встраивать в игре баг-фиксы от программистов, которые в свою очередь должны править только те баги, которые он им поручает.
===Никаких исправлений в последнюю минуту===
SL должен оценивать каждое изменение, которое должно быть сделано, или же они должны быть отложены до следующих версий. Опять же, здравый подход — считать, что любое изменение, даже одна строка кода, добавит два дня к дате релиза.


=== Плейтесты ===
==Безопасный двухдневный промежуток==
Мод должен проходить плейтесты каждый день, минимум по два часа. С этого момента и до самого выхода вам нужно как можно больше людей, которые занимаются вашим модом. Слишком поздно вносить какие-либо крупные изменения игрового дизайна - даже не надейтесь.
Когда все запланированные ошибки исправлены, а всё остальное было отложено, это ещё не конец. Теперь подождите 48 часов, в течении которых вы должны проводить игровые тестирования как сумасшедшие. Постарайтесь, чтобы все играли в игру столько времени, сколько могут. Если нашли ещё ошибки, которые могут быть исправлены, исправьте их, и начните 48-часовой процесс снова.


== Неделя до выхода ==
Если в течении 48-часового игрового тестирования не было найдено никаких новых ошибок, вы готовы к релизу!
=== Никаких исправлений в последнюю минуту ===
Shipping Leader должен оценивать каждое изменение, которое нужно внести, и решать, не следует ли отложить это изменение до следующей версии. Еще раз, здоровый подход - считать, что любое изменени, даже одна строка кода, накинет два дня к дате релиза.


== Безопасный двухдневный промежуток ==
==Пост-релиз==
И так, мод вышел, игрокам он очень нравится, а на сайтах пишут, как увлекательно в него играть. Закончена ли ваша работа — решать вам. Из нашего опыта в области онлайн-игр, мод остаётся популярным, пока вы его поддерживаете. Не важно, насколько хорош ваш мод, он не соберёт какого-то заметного числа игроков в первой версии. Количество игроков будет увеличиваться посредством выпуска нового контента, исправления ошибок, и, конечно, поддерживаемого сообщества. {{cs|4}} и {{tfc|4}} начали с самого малого и росли каждый день. С каждой новой версией всё больше игроков начинали в них играть.


Когда исправлены все ошибки, которые будут исправляться в этой версии, а все оставшееся отложено, -- это еще не конец работы. Нужно выждать еще как минимум 48 часов, в течение которых вы должны плейтестировать игру как сумасшедший. Попытайтесь, чтобы все играли в игру столько времени, сколько могут. Если найдете еще баги, которые нужно исправить, исправьте их и начните 48 часов заново.
Знание что исправлять, что изменить, и как прислушиваться к сообществу приходит с опытом, в процессе продолжительного самообучения.


Если ваш мод прошел 48 часов тяжелого плейтестирования, и не обнаружилось новых проблем, вы готовы выпускать его!
Удачи!
 
== После релиза ==
И так, мод вышел, игрокам он очень нравится, а на сайтах пишут, как увлекательно в него играть. Закончена ли ваша работа теперь - решать вам. Наш опыт на ниве мультиплеера показывает, что мод остается популярен пока он поддерживается разработчиками. Неважно какой он замечательный, он не соберет какого-то заметного числа игроков в первой версии. Количество игроков растет со временем, когда вы регулярно выпускаете новый контент, правите ошибки и, разумеется, поддерживаете коммьюнити. И Counter-Strike, и Team Fortress начинали маленькими и выросли со временем. Каждый раз с выпуском новой версии, все больше игроков пробовали их и начинали в них играть.
 
Знание того, что нужно исправить, что нужно изменить и как прислушиваться к коммьюнити, приходит с опытом, в процессе продолжительного самообучения.


Удачи!
==См. также==
* {{L|Successful Mod Team Tips|Успешная команда — советы}}
* {{L|Shipping Leader In Detail|Работа Shipping Leader в подробностях}}
* {{L|Mod Distribution|Упаковка модификации и подготовка к публикации}}


== См.также ==
__NOTOC__
* [[Shipping Leader In Detail|Подробности о работе Ship Leader'а]]
* [[Mod Packing & Shipping|Запаковка и выпуск мода]]
* [[:Category:Modding|Категория:Создание модификаций]]
{{otherlang:ru}}
{{otherlang:ru:en|Making a MOD}},
{{otherlang:ru:fr|Making a Mod:fr}}


[[Category:Modding:ru]]
{{ACategory|Valve}}

Latest revision as of 17:31, 12 July 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)日本語 (ja)한국어 (ko)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Категория: Модификация

Эта статья призвана помочь в разработке Source Source модификации(en). Сперва рас­смат­ри­ваются советы по началу раз­ра­бот­ки и набору команды. Далее — советы касательно игрового дизайна. В завершении предоставлено пошаговое руководство по организации финальных изменений и релиза вашеё модификации, что является самой трудной частью.

Начало

Начнём с того, как собрать команду. Основное правило — сделать её маленькой. Управление командой подобно полному рабочему дню, даже если вся команда находится в одном здании. Если вы имеете дело с онлайн командой, всё ваше время уйдёт на управление, и это означает, что у вас не останется времени на непо­сред­ствен­ное участие в создании модификации. Если в команде много людей, это не значит, что работа будет двигаться быстрее. Чем больше людей вы контролируете, тем больше вы тратите на это времени. Изначально, основная команда Team Fortress Classic Team Fortress Classic состояла из 3 человек, а команда Counter-Strike Counter-Strike — из 1 человека.

При поиске членов команды, старайтесь нанимать людей, без которых вы точно не сделаете мод. Вашим первым членом команды может стать любой, кто может программировать(en), делать модели(en), создавать уровни(en) и т. д. Но для начала, вам, вероятно не понадобится более одного человека на каждую часть вашей модификации (код, звуки(en), модели, карты). Вам не нужно думать о новых полноценных моделях, звуках, или картах. Не нанимайте лю­дей, чьих работ вы не видели. Убедитесь, что они привыкли завершать свои проекты. Если человек сделал 20 моделей, но не закончил их — он вам точно не нужен.

Дизайн модификации

Как автор модификации, самый полезный вопрос который Вы можете задать самому себе — «Почему кто-либо должен играть в мою игру?». Это достаточно сложный вопрос, чтобы ответить на него, но если вы сможете, вы на вер­ном пути. Подумайте чего нет в вашем моде, или что в нём есть такого, чего нет в других модификациях. Было ли сделано что-либо новое для игроков? Сделано ли достаточно, чтобы привлечь игроков, играющих в другие игры? Даже если вы не можете ответить на эти вопросы, просто рассуждая об этом, вы сможете улучшить вашу модифика­цию.

Ваше оружие — игровой процесс

У вас есть то, чего нет у коммерческих разработчиков: вам не придётся беспокоиться о коммерческом успехе нового стиля игры. Коммерческим разработчикам приходится думать о привлечении розничных продавцов, безубыточности и о многих других неприятных вещах, и именно поэтому многие игры являются лишь немного изменёнными классическими жанрами. Но вас это не касается! Вы можете пробовать новые идеи, развивать их и сделать что-то новое, что может изменить игровую индустрию. Это ваше преимущество над коммерческими разработчиками. Облегчите вашу работу, сконцентрировавшись на этой грани, и не тратьте своё время на конкуренцию с коммерческими продуктами, которые явно добились успеха. Большинство модов не могут конкурировать на уровне содержания с коммерческими продуктами. Над ними работают художники с многолетним опытом. Победите их вашим игровым процессом. Игроки будут играть, даже если не планируется улучшений, но имеется интересный игровой процесс. Многие люди не понимают, почему в течение года после релиза Team Fortress Classic Team Fortress Classic в него ничего не добавлялось.

Выпускайте скорее, выпускайте чаще!

Вы имеете огромное преимущество над коммерческими разработчиками. Вы можете выпускать обновления гораздо чаще, быстрее и больше, чем они. Мы совместили эту философию разработки модификации в одну фразу — «Выпускайте скорее, выпускайте чаще!». Коммерческие разработчики работают 2–3 года, чтобы выпустить их игру, и надеются на бога, чтобы людям она понравилась. Однако вы можете разработать идею модификации, сделать 25% от всего, затем предоставить результат игровому сообществу, и они сразу же свяжутся с вами. После этого вы можете добавлять остальной контент по частям, в это же время получая мнения о первой версии, и продолжать выпускать новые версии каждые один–два месяца. Вы всегда находитесь на связи с игроками, так что вы не попадёте в ситуацию, когда вы потратили много времени на то, что игрокам может не понравится. Весь фокус в том, чтобы уменьшить количество недочётов в финальной версии. Первоначальная версия должна быть весёлой и играбельной, но не содержащей попытки реализовать все придуманные вами особенности.

Будьте осторожны: «Быстрый выпуск» не означает, что вы должны выпускать некачественные версии, нужно делать небольшие, но качественные изменения. Первая версия Counter-Strike Counter-Strike не имела и половину от того, что она имеет сейчас. Команда Counter-Strike Counter-Strike делала высококачественные, но небольшие модификации. В последний год они добавляли всё больше особенностей, и в ответ на это, всё больше игроков становились их фанатами.

Другой — не обязательно лучший

Когда вы думаете над игровым дизайном, не попадитесь в ловушку, полагая, что «Различия — это хорошо». Нет смысла переделывать код и модель дробовика, если он не влияет на общую концепцию вашей игры. Всегда держите в памяти вопрос: «Почему кто-либо должен играть в мою игру?». Ответ: «В моём моде есть новая боевая система и новая система передвижения» — не всегда является лучшим. Ваша боевая система отлична от Half-Life Half-Life? Хорошо… но она лучше? Сделает ли она вашу игру более интересной? Сделает ли новая система передвижений вашу игру более весёлой? Игрок использует уже существующие системы, и делая что-то новое, изучите, что игроку будет полезно. Поэтому, прежде чем изменять что-либо, убедитесь, что изменения приведут к лучшему результату, и сделают вашу игру более весёлой. Не бойтесь оставлять всё то же самое, что было в Half-Life Half-Life.

Реальные цели

Создавайте для себя реалистичные цели. Подумайте о том, сколько занимает коммерческая разработка Шутер от первого лица с 10 пушками. Если ваш мод будет иметь 40 единиц оружия, вы действительно усложните себе жизнь. Всегда помните, что «Качество превосходит над количеством». Игроки предпочитают иметь 10 уникальных, сбалансированных и весёлых, чем 40 не сбалансированных единиц оружия, некоторые из которых чуть лучше других.

Не бойтесь вырезать контент и особенности. Если мод выглядит не законченным, или какой-либо контент не соответствует качеству остального контента — начните вырезать. В ходе разработки Half-Life Half-Life около 30% из оригинальной идеи были вырезаны, потому что их было невозможно закончить в сроки. Как мы уже говорили, «Качество превосходит над количеством». Игроки предпочитают играть в 3 действительно хороших, протестированных карты, чем в 10 плохо разработанных. Это даст вашей модификации репутацию качественной модификации. Не позвольте миру увидеть ваши худшие разработки.

Понимание движка

Вам действительно стоит прочитать документацию(en), включённую в SDK. Вы должны не просто понимать как делаются вещи в движке, но и как сделать их правильно. Вы можете сделать оружие, стреляющее 50 ракетами, но если вы не понимаете, как работает движок, то можете сделать это так, что мод будет использовать большое количество сетевого трафика. Это важно для каждой модификации. Если создатели карт не понимают движок, они будут делать огромные карты, не задумываясь о том, сколько данных будет посылаться пользователям, играющим в неё, и каждый будет винить ваш мод за слишком интенсивное использование сети. Если вы программист, хорошей идеей будет присоединиться к рассылке списка Half-Life Half-Life программистов, где вы сможете поговорить с многими другими программистами, а так же с некоторыми сотрудниками Valve(en). Рассылка списка имеет большие архивы, в которых содержится много полезных решений общих проблем.

Завершение

Мы видим много сильных модов, содержащих большие объёмы потрясающего контента, но так и не попавших в руки игрокам. Этот раздел поможет вам начать подготовку к выпуску финальной версии вашей модификации.

Мы выбрали пять недель в качестве точки старта, этого времени достаточно, чтобы перейти от режима разработки к выпуску модификации. Вполне возможно у вас будет получаться лучше и быстрее с новыми версиями. Если ваш мод масштабный, или если ваша команда из разных стран, то вероятно, потребуется больше пяти недель, хотя шаги будут похожи на следующие. Если это возможно, попробуйте уговорить команду работать над проектом ежедневно в течение пяти часов в этот период. Если некоторые из членов команды не способы на это, лучше будет исключить их из процесса подготовки к выпуску. Пусть они передадут свои наработки другим членам команды, кто сможет вложить необходимые усилия. Подготовить продукт, даже маленький продукт — очень сложно и требует некоторых обязательств.

В этом разделе есть много вещей, которые могут показаться резкими или жестокими. Это печально, но это отражает сложность процесса. Здесь представлен опыт, сформированный из уроков, полученных нами в процессе подготовки к выпуску многих продуктов, большинство из которых являлись результатом болезненных ошибок, срывавших даты выхода. Вас может удивить, но действительно важно следовать определённому совету — вполне возможно, что мы были вынуждены отодвигать наши даты выхода на недели только потому, что мы не воспользовались ими.

Это связано так же с тем, что потенциальные работодатели так же чрезвычайно заинтересованы в скором выходе. Одно дело, видеть как создатель модификации сделал кучу интересных вещей, и другое дело — видеть как было сделано несколько интересных вещей и люди играли именно в это. Самые классные карты, модели, код, звуки и т. д. бесполезны, если вы не можете доделать их в последний момент.

Не бойтесь, становится гораздо проще, когда Вы прошли через это несколько раз. На момент третьй или четвёртой модификации Вы станете экспертом!

Пять недель до релиза

Централизуйте управление

Вы должны назначить одного члена вашей команды как Shipping Leader(en) (SL). Этот человек будет управлять процессом разработки на протяжении следующих пяти недель. Все изменения, вносимые в мод должны будут производиться только по просьбе SL, а так же все запросы изменения направляются на этого человека. Ни один человек из команды не должен самостоятельно изменять что-либо, не зависимо от того, насколько значительно изменение в моде, только если это не является просьбой SL. Это не означает, что остальная часть команды теряет контроль над процессом разработки, так как SL это всё ещё часть команды, и он должен выслушивать все отзывы. Назначение SL — сделать так, чтобы все изменения проходили через одного человека. Это позволит избежать таких проблем, как сделанное создателем карт в последнюю минуту изменение, повлёкшее за собой неработоспособность какого-то участка кода. SL будет знать состояние каждого компонента игры (код, карты, модели, текстуры(en), и т. д.) на протяжении всех 5 недель, чтобы ничего не случилось.

Выбор SL не лёгок. Вот несколько советов:

  • Не надо сразу полагаться на человека, который в настоящий момент работает над модом, особенно если работа над модом велась несколько месяцев, и он ни насколько не приблизился к релизу.
  • Программисты, возможно, являются лучшим выбором. Когда подготовка к релизу подходит к концу, большинство изменений делается именно в игровом коде.
  • SL должен быть высоко мотивированным, дисциплинированным и организованным насколько это возможно. SL должен отдать проекту свои пять недель жизни.
  • SL должен быть способным принимать глобальные решения касательно модификации. SL должен понимать, что часто требуется вырезать особенности и контент модификации, чтобы успеть к дате выхода.

Установите последовательность разработки

Вам необходимо создать последовательность разработки модификации. Разработка представляет собой принятие всех работ и делает устанавливаемую, рабочую версию модификации (как правило, в виде установочного файла). Это должен делать только SL на протяжении следующих пяти недель, и SL должен действовать по строгой последовательности действий, которых он всегда придерживается. Создание последовательности действий позволяет не тратить часы на исправление ошибок, являющихся результатом действий, отличных от действий другого человека.

SL должен постоянно поддерживать финальную или предварительную версию модификации. Все изменения должны отправляться к нему, и он должен включать их в свою копию модификации с полным пониманием влияния этих изменений на остальные части модификации. Не забывайте постоянно делать резервные копии!

SL должен ежедневно делать работоспособную версию модификации для игрового тестирования. Подробнее об этом позже.

Замораживание особенностей

Подготовка к выходу — это процесс замораживания недоделанных частей вашей модификации. «Замораживание» означает, что недоделанные части не трогаются вообще. Ошибки найденные в замороженных частях требуют тщательной обработки. Если ошибка действительно важная (устойчиво воспроизводящаяся), просто подметьте её и исправьте в следующем обновлении вашей модификации. Независимо от соблазна «лёгкого исправления», размораживание частей вашей модификации необходимо избегать насколько это возможно.

К моменту выпуска, за пять недель, вы так же должны заморозить особенности модификации. Это означает, что вы не должны их изменять. Если часть вашей команды не хочет принимать участие в выпуске, но хочет продолжить работу по разработке модификации, они должны работать с отдельной копией контента и базой программного кода. Бо́льшая часть пакетов для контроля кода позволяет ветвление кода на этот случай (мы крайне рекомендуем вам использовать что-нибудь для контроля исходного кода). Каждые изменения сделанные в моде отныне должны только исправлять ошибки. За этим должен следить SL. Даже если программист придумал какую-либо классную возможность, думая, что она делается всего за 10 минут, не позволяйте ему добавлять её. Даже если программист отправляет код, законченный и проверенный на отсутствие ошибок, не вставляйте его в мод. Оставьте до следующей версии.

Для SL разумно придерживаться позиции, что любое изменение в моде с момента начала процесса выпуска добавляет два дня к дате выпуска.

Игровое тестирование

С этого момента, вы должны проводить игровое тестирование каждый день, или каждый второй день, если изменения незначительные. Игровое тестирование основывается на установочной версии игры, создаваемой SL. Не позволяйте членам команды играть в свои версии игры. Каждый должен запускать версию модификации, созданную SL (это то, что будет предоставлено публике во время установки и использования, вот что означает тестирование). Вы будете тратить много времени на поиск ошибок, связанных с несовместимостью версий, если не сделаете этого.

Чтобы облегчить эту задачу, мод должен поддерживаться в играбельном состоянии всё время. Очень, очень сильно переживайте за каждый день, в который мод стал не играбельным. Если программист или создатель карт сделал изменение, которое портит мод, хорошо подумайте, прежде чем включать изменения в SL сборку. Как долго игра будет неиграбельна? Сколько игровых тестов вы пропустите? Сколько членов команды не смогут работать, потому что мод не запускается? Не нарушаемая разработка должна стать религией для команды.

Когда вы начинаете игровое тестирование, убедитесь, что максимальное количество членов вашей команды может провести тестирование вместе с вами. Каждый работающий над игрой должен регулярно в неё играть. Так же убедитесь, что у вас есть внешние тестеры. Включите журнал сервера (установите «log» на «on» в файле server.cfg(en)). Вся исходящая информация сервера будет записываться в файл по пути «Папка игры\logs» (имя файла будет совпадать с датой). Всякий раз, когда игрок замечает ошибку, пусть он использует кнопку «Сказать» чтобы сказать «ОШИБКА: описание бага». Затем, когда игра закончится, вы можете открыть log файл и посмотреть все сообщения о багах, использовав поиск по слову «ОШИБКА:».

Ошибки и изменения

SL должен вести полный список ошибок и изменений, и их текущее состояние. Предпочтительно, чтобы это делалось с помощью настоящей базы данных. Электронная почта является совершенно не допустимой для отслеживания ошибок; слишком просто переместить новое сообщение с первой страницы пользователя и т. д. SL должен после каждого игрового тестирования добавлять в список ошибки и необходимые изменения из log файлов, и сообщать о них членам команды. Когда член команды исправил ошибку или сделал изменение, он должен послать новый контент SL, который должен убедиться, что ошибка исправлена и изменить её статус в списке ошибок.

Список ошибок это фантастический инструмент позволяющий отслеживать ваш прогресс. Он может быть использован для определения, кто загружен работой, кто ничем не занят, кто не исправил свои ошибки, как далеко ваш мод от завершения и т. д. Не удаляйте ничего из списка ошибок, даже когда ошибка была исправлена (её следует помечать как исправленную). Это очень полезно, чтобы отслеживать список всех ошибок которые были исправлены на протяжении всей истории проекта. Что-то может регрессировать, пересоздав ошибку, и зная, кто исправил ошибку в прошлый раз, можно узнать у него причины появления ошибки. В конце проекта, вы должны видеть все исправленные ошибки и каждое изменение сделанное в вашем моде в течении периода подготовки к выпуску. SL не должен включать в свою копию любое изменение модификации, если оно не описано в списке ошибок.

Существует программное обеспечение, помогающее в создании и ведении списка ошибок. Кроме того, обычная таблица будет прекрасно работать. Опять же, электронная почта является плохим выбором.

Вырезание или откладывание особенностей

Самая трудная, скверная, и к сожалению, наиболее необходимая часть подготовки к выпуску — быть реалистом, и вырезать не готовые части. Мы в Valve(en) шутим, что у каждого есть своя любимая особенность игры, которая в конечном счёте была вырезана. Это помогает каждому подготовить себя к тому, что их особенности, которые они хотели видеть в игре (или на которые они потратили много времени), могут быть вырезаны. Ваша игра просто не может содержать все классные особенности и выпуститься в разумные сроки. SL должен принимать решение о том, что необходимо вырезать, основываясь на том, как далеко вы зашли в процессе создания и как далеко до даты выпуска.

Чем ближе к выпуску, тем больше вы должны думать над каждой обнаруженной ошибкой. Является ли это ошибкой в особенности, которая обязательно должна входить в игру? Сколько дней понадобится, чтобы исправить эту особенность? Можно ли вырезать эту особенность, или её можно отложить до более поздней версии?

Семь раз отмерь, один раз отрежь

Как мы уже говорили снова и снова, процесс подготовки сложный, и он становится ещё сложнее, если вы неправильно управляете приоритетами разработки. Долгая работа никогда не заменит внимательного выбора того, что необходимо исправить, что отложить, а что вырезать вообще. SL должен быть очень осторожен при выборе над какими ошибками и изменениями надо работать, и кому. Не тратьте неделю на исправление небольшой проблемы в функции просто потому, что она классная. Исправьте ошибки которые заставляют игру вылетать. Исправьте ошибки, мешающие подготовке к выпуску. Исправьте ошибки, мешающие другим членам команды исправлять свои ошибки. SL должен разработать категории ошибок для принятия правильных решений. Хорошее разбиение ошибок по уровням важности:

  • Должно быть исправлено
  • Тяжёлые
  • Средние
  • Незначительные
  • Нулевые
  • Отложенные

Так как проект становится ближе к выпуску, SL должен тщательно оценивать каждую появляющуюся ошибку. Помните, что каждая исправленная ошибка ведёт за собой больше игровых тестов и обычно — к новым и новым ошибкам. Если у вас осталось две недели до релиза, а у вас ошибка, требующая для исправления трёх дней работы и 500 строк кода, вы точно не успеете до релиза, если не вырежете или не отложите этот фрагмент игры до следующей версии.

Три недели до релиза

Заморозка контента

К этому моменту нужно стремиться к завершённости контента. Это означает, что весь контент игры, кроме игрового кода, должен быть заморожен. Все карты, модели, текстуры, звуки, HUD(en) арт, Launcher арт и т. д. должны быть завершены и находится в копии игры у SL.

Прекращение работ

Это уже подчёркивалось на отметке за пять недель до релиза, но сейчас это ещё важнее. SL должен быть единственным человеком, которому разрешено изменять мастер-копию игры, и он должен просто встраивать исправления ошибок от программистов, которые должны исправлять ошибки полученные только от него.

Игровое тестирование

Игровое тестирование модификации должно проводится каждый день, по крайней мере в течении двух часов. С этого момента и до самого выхода вам нужно как можно больше людей, которые занимаются вашим модом. Слишком поздно вносить какие-либо крупные изменения игрового дизайна — даже не надейтесь.

Одна неделя до релиза

Никаких исправлений в последнюю минуту

SL должен оценивать каждое изменение, которое должно быть сделано, или же они должны быть отложены до следующих версий. Опять же, здравый подход — считать, что любое изменение, даже одна строка кода, добавит два дня к дате релиза.

Безопасный двухдневный промежуток

Когда все запланированные ошибки исправлены, а всё остальное было отложено, это ещё не конец. Теперь подождите 48 часов, в течении которых вы должны проводить игровые тестирования как сумасшедшие. Постарайтесь, чтобы все играли в игру столько времени, сколько могут. Если нашли ещё ошибки, которые могут быть исправлены, исправьте их, и начните 48-часовой процесс снова.

Если в течении 48-часового игрового тестирования не было найдено никаких новых ошибок, вы готовы к релизу!

Пост-релиз

И так, мод вышел, игрокам он очень нравится, а на сайтах пишут, как увлекательно в него играть. Закончена ли ваша работа — решать вам. Из нашего опыта в области онлайн-игр, мод остаётся популярным, пока вы его поддерживаете. Не важно, насколько хорош ваш мод, он не соберёт какого-то заметного числа игроков в первой версии. Количество игроков будет увеличиваться посредством выпуска нового контента, исправления ошибок, и, конечно, поддерживаемого сообщества. Counter-Strike Counter-Strike и Team Fortress Classic Team Fortress Classic начали с самого малого и росли каждый день. С каждой новой версией всё больше игроков начинали в них играть.

Знание что исправлять, что изменить, и как прислушиваться к сообществу приходит с опытом, в процессе продолжительного самообучения.

Удачи!

См. также