Es/Level of detail: Difference between revisions
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Latest revision as of 06:12, 2 February 2025
El nivel de detalle (abreviado LOD, por sus siglas en inglés para level of detail) es una técnica que consiste en tener versiones de modelos poco detalladas en la memoria interna, las cuales van cambiándose por una versión de mayor definición cuando se encuentra a corta distancia. Esto ahorra un montón de recursos que se procesarían de forma innecesaria en el caso de que estuvieran mostrándose siempre las versiones de alta definición.
Los LOD de los modelos cambian instantáneamente. Es importante que estos no generen ruido visual al cambiar, porque podrían distraer la atención del jugador. Un claro ejemplo serían los árboles en Peligro de agua .
En Half-Life 2, con la actualización del 20 aniversario, se permitió desactivar los niveles de detalle con el comando r_lod en «0», con DirectX 9 o superior[1] y el detalle de modelos en «Alto».[2]


Véase también
- LOD de modelos , un buen tutorial para crear niveles de detalle.
- $lod.
- Mapa MIP , la textura equivalente a los LOD.
- func_lod, una entidad brush (se difumina, no es un LOD realmente).
- r_lod, un cvar relacionado.
Referencias
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