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Fr/$bumpmap: Difference between revisions

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[[File:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb|A material's [[albedo]] (left) compared to its bump map.]]
{{LanguageBar}}
{{this is a|shader parameter|notext=1|name=$bumpmap}}
[[File:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb|A material's {{L|albedo}} (left) compared to its bump map.]]
[[File:Example of bump mapping.jpg|thumb|The above material in-game.]]
[[File:Example of bump mapping.jpg|thumb|The above material in-game.]]


Le paramètre '''$bumpmap''' [[Material|VMT]] spécifie une [[texture]] qui fournira des informations d'éclairage en trois dimensions pour un matériau. La texture est une [[Bump map/fr|bump map]], mais le processus pour lequel elle est utilisée s'appelle le [[Wikipedia:Normal mapping|mapping normal]]. Les deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable, cependant.
Le paramètre '''$bumpmap''' {{L|Material|VMT}} spécifie une {{L|texture}} qui fournira des informations d'éclairage en trois dimensions pour un matériau. La texture est une {{L|Bump map|bump map}}, mais le processus pour lequel elle est utilisée s'appelle le [[Wikipedia:Normal mapping|mapping normal]]. Les deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable, cependant.


{{warning|$bumpmap va désactiver l'éclairage [[prop_static]] per-vertex dans tous les jeux Source mais CS:GO. Pas assez de données sont stockées dans les sommets pour le mappage normal, de sorte que le moteur n'a pas d'autre choix que de se replier.}}
{{warning|$bumpmap va désactiver l'éclairage {{L|prop_static}} per-vertex dans tous les jeux Source mais CS:GO. Pas assez de données sont stockées dans les sommets pour le mappage normal, de sorte que le moteur n'a pas d'autre choix que de se replier.}}


{{Note|
{{Note|
* Dans le shader <code>[[Water (shader)/fr|Water]]</code>, $bumpmap est pour une carte [[Du/dv_map:fr|du/dv map]]. Utilisez <code>$normalmap</code> à la place.
* Dans le shader <code>{{L|Water (shader)|Water}}</code>, $bumpmap est pour une carte {{L|Du/dv_map|du/dv map}}. Utilisez <code>$normalmap</code> à la place.
* Le paramètre $bumpmap n'est pas compatible avec les textures de décalques.}}
* Le paramètre $bumpmap n'est pas compatible avec les textures de décalques.}}


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: Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur.
: Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur.
{{VMT UVtransform|suf=:fr}}
{{VMT UVtransform|suf=:fr}}
; <code>[[$ssbump]]</code>
; <code>{{L|$ssbump}}</code>
: Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails.
: Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails.
; <code>$bumpscale <[[float]]></code>
; <code>$bumpscale <{{L|float}}></code>
: Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8.
: Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8.
; <code>$bumpframe <[[integer]]></code>
; <code>$bumpframe <{{L|integer}}></code>
: Le cadre pour démarrer une carte de relief animée.
: Le cadre pour démarrer une carte de relief animée.
;<code>$nodiffusebumplighting <[[bool]]></code>
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: Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de [[albedo|l'albédo]] du matériau, ce qui aide à combattre le [[Material optimization#Overdraw|recouvrement]]. N'affecte pas la carte [[specular|spéculaire]].
: Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de {{L|albedo|l'albédo}} du matériau, ce qui aide à combattre le [[Material optimization#Overdraw|recouvrement]]. N'affecte pas la carte {{L|specular|spéculaire}}.
;<code>$forcebump <bool></code>
;<code>$forcebump <bool></code>
: Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance.
: Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance.
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: {{confirm|DX8 version du centre?}}
: {{confirm|DX8 version du centre?}}
; <code>$bumpmap2 <texture></code>
; <code>$bumpmap2 <texture></code>
: Voir [[$basetexture2]].
: Voir {{L|$basetexture2}}.
; <code>$bumpframe2 <integer></code>
; <code>$bumpframe2 <integer></code>
: Utilisé par le shader [[WorldVertexTransition]] dans les matériaux de fusion qui affichent deux textures. DirectX 9 requis.
: Utilisé par le shader {{L|WorldVertexTransition}} dans les matériaux de fusion qui affichent deux textures. DirectX 9 requis.


==Commandes de la console==
==Commandes de la console==
; <code>mat_fastnobump <[[bool]]></code>
; <code>mat_fastnobump <{{L|bool}}></code>
: Active / désactive rapidement le mappage normal.
: Active / désactive rapidement le mappage normal.
; <code>mat_normalmaps <bool></code>
; <code>mat_normalmaps <bool></code>
: Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur [[albedo|albédo]].
: Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur {{L|albedo|albédo}}.


(Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!)
(Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!)


==Voir également==
==Voir également==
* <code>[[$ssbump]]</code>
* <code>{{L|$ssbump}}</code>
* [[Bump map/fr]], pour les détails techniques et un guide de création.
* {{L|Bump map}}, pour les détails techniques et un guide de création.


[[Category:List of Shader Parameters:fr|B]]
[[Category:List of Shader Parameters:fr|B]]

Latest revision as of 03:06, 12 July 2024

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UNTRANSLATED string "this is a" see Template:This is a/strings

A material's albedo(en) (left) compared to its bump map.
The above material in-game.

Le paramètre $bumpmap VMT(en) spécifie une texture(en) qui fournira des informations d'éclairage en trois dimensions pour un matériau. La texture est une bump map(en), mais le processus pour lequel elle est utilisée s'appelle le mapping normal. Les deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable, cependant.

Warning.pngAttention:$bumpmap va désactiver l'éclairage prop_static(en) per-vertex dans tous les jeux Source mais CS:GO. Pas assez de données sont stockées dans les sommets pour le mappage normal, de sorte que le moteur n'a pas d'autre choix que de se replier.
Note.pngNote:
  • Dans le shader Water(en), $bumpmap est pour une carte du/dv map(en). Utilisez $normalmap à la place.
  • Le paramètre $bumpmap n'est pas compatible avec les textures de décalques.

Syntaxe de base

LightmappedGeneric
{
	$basetexture	brick/brickwall021a
	$surfaceprop	brick
	$bumpmap	brick/brickwall021a_normal
}

Paramètres supplémentaires

$bumptransform <matrix>
Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur.
La position par défaut est center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.
  1. center définit le point de rotation. Utilise seulement si rotate est utilisé.
  2. scale mets la texture dans le matériaux le nombre de fois spécifié. 2 1 est un scale à 50% dans l'axe X.
  3. rotate tourne la texture en sens anti-horaire. Accepte n'importe quel nombre, mêmes négatifs.
  4. translate modifie le placement de la texture par le nombre donné d'hauteur et de largeur. .5 la bougera de moitié.
Note.pngNote:Toutes les valeurs doit être inclues!
Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Utiliser scale peut causer des bugs assez bizarres ou l'outil Texture Lock dans Hammer ne va pas bloquer la texture ou elle est.  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Rotating textures applied on brushes will rotate around the map origin (confirm: Orangebox engine only?). A fix for this is to change the center position in the VMT to the brush's origin.  [todo tested in ?]
$ssbump(en)
Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails.
$bumpscale <float(en)>
Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8.
$bumpframe <integer(en)>
Le cadre pour démarrer une carte de relief animée.
$nodiffusebumplighting <bool(en)>
Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de l'albédo(en) du matériau, ce qui aide à combattre le recouvrement. N'affecte pas la carte spéculaire(en).
$forcebump <bool>
Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance.
$bumpoffset <?>
Confirmer:DX8 version du centre?
$bumpmap2 <texture>
Voir $basetexture2(en).
$bumpframe2 <integer>
Utilisé par le shader WorldVertexTransition(en) dans les matériaux de fusion qui affichent deux textures. DirectX 9 requis.

Commandes de la console

mat_fastnobump <bool(en)>
Active / désactive rapidement le mappage normal.
mat_normalmaps <bool>
Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur albédo(en).

(Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!)

Voir également