Fr/Adding Water: Difference between revisions
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* L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même   | * L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même {{L|PVS}}.  | ||
* la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z).  | * la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z).  | ||
* L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture <code>tools\toolsnodraw</code>.  | * L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture <code>tools\toolsnodraw</code>.  | ||
* L'entité   | * L'entité {{L|water_lod_control}} contrôle le LOD (diminue la qualité à partir de la distance choisie).    | ||
* L'entité   | * L'entité {{L|env_cubemap}} doit être présente à la surface de l'eau pour générer des réflexions sur les systèmes inférieurs à DX-9.  | ||
* Il dois y avoir un skybox.  | * Il dois y avoir un skybox.  | ||
* Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....  | * Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....  | ||
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# Compilez et lancez votre map. Dans la console, tapez <code>buildcubemaps</code>. Cela va créer votre cubemap et l'enregistrez dans le BSP.  | # Compilez et lancez votre map. Dans la console, tapez <code>buildcubemaps</code>. Cela va créer votre cubemap et l'enregistrez dans le BSP.  | ||
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Latest revision as of 02:30, 22 August 2024
Règles/Restrictions
Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :
- Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (semblable au niveau de la mer) dans le même PVS si l'eau est expensive.
 - L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même PVS.
 - la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z).
 - L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture 
tools\toolsnodraw. - L'entité water_lod_control contrôle le LOD (diminue la qualité à partir de la distance choisie).
 - L'entité env_cubemap doit être présente à la surface de l'eau pour générer des réflexions sur les systèmes inférieurs à DX-9.
 - Il dois y avoir un skybox.
 - Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
 - Tous Leak entrainera des problèmes de rendu (eau invisible,par exemple).
 
Constructions
Pour ajouter un volume d'eau suivez ces étapes :
- Créez un Brush avec le Block Tool de la taille du volume d'eau désiré.
 - Ouvrez le Texture Browser
 - Appliquez la texture 
tools\toolsnodrawà votre Brush. - Sélectionnez la face supérieure du Brush.
 - Dans  le Texture Browser filtrez en tapant 
waterdans le champ filtre. - Choisissez votre texture d'eau et appliquez la sur la surface supérieurs de votre Brush.
 - Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).
 
Cubemaps et water
Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temps réels les réflexions à la surface de l'eau. L'entité env_cubemap permet de résoudre ce problème
- Ajoutez une entité env_cubemap à la surface de l'eau, au centre.
 - Dans les propriété de l'entité cliquez sur Pick... et sélectionnez la surface de l'eau.
 - Compilez et lancez votre map. Dans la console, tapez 
buildcubemaps. Cela va créer votre cubemap et l'enregistrez dans le BSP.