Эта статья документации для платформы "GoldSrc". Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Glass creation (GoldSrc): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (Multipage removal)
 
(9 intermediate revisions by 3 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{GoldSrc topicon}}
{{LanguageBar|title = Создание стекла (GoldSrc)}}
 
{{gldsrc topicon}}{{back|Category:GoldSrc_Level_Design|GoldSrc (Half-Life SDK) Level Design}}
{{Todo|Do something with this page. It describes the creation of glass for {{gldsrc|3.1}}. The English version of the article was not found, but it should be called [[Glass Creation (GoldSrc)]].}}
{{cleanup|Need to cover the following topics:
* Additive translucency is the most common transparency method for glass, but changing renderamt can also work.
* Rendermodes "texture" and "additive" always render the brush entity as fullbright, which the non-FGD [[ZHLT]]/[[VHLT]] KV {{mono|zhlt_embedlightmap}} can be used to work around.
}}


В этой статье будет рассмотрен процесс создания простейшего стекла в {{Hammer|3.1|nt=1}} для движка {{gldsrc|3.1}} ({{hl|3.1}}).  
В этой статье будет рассмотрен процесс создания простейшего стекла в {{Hammer|3.1|nt=1}} для движка {{gldsrc|3.1}} ({{hl|3.1}}).  


== Инструкция ==
== Инструкция ==
1. Создайте небольшой браш (небольшой толщины, не более 16), и откройте браузер текстур.
# Создайте небольшой браш (небольшой толщины, не более 16), и откройте браузер текстур.
 
# Введите  в поиск слово glass и выберите подходящую вам текстуру стекла (обычно они отличаются только прозрачностью).
2. Введите  в поиск слово glass и выберите подходящую вам текстуру стекла (обычно они отличаются только прозрачностью).
# Сделайте браш сущностью с помощью кнопки (to Entity) и выберите {{Ent|func_breakable (GoldSrc)|alt=func_breakable}}.
 
# В поле "Render Mode" выберите Additive.
3. Сделайте браш сущностью с помощью кнопки (to Entity) и выберите {{Ent|func_breakable}}.
# В поле "Material Type" выберите Glass.
 
# Стекло готово!
4. В поле "Material Type" выберите Glass.


5. Стекло готово!
{{ACategory|Tutorials}}
{{ACategory|GoldSrc Tutorials}}

Latest revision as of 06:57, 12 July 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
GoldSrc (Half-Life SDK) Level Design
Broom icon.png
This article or section needs to be cleaned up to conform to a higher standard of quality because:
Need to cover the following topics:
  • Additive translucency is the most common transparency method for glass, but changing renderamt can also work.
  • Rendermodes "texture" and "additive" always render the brush entity as fullbright, which the non-FGD ZHLT/VHLT KV zhlt_embedlightmap can be used to work around.
For help, see the VDC Editing Help and Wikipedia cleanup process. Also, remember to check for any notes left by the tagger at this article's talk page.

В этой статье будет рассмотрен процесс создания простейшего стекла в Valve Hammer Editor для движка GoldSrc (Half-Life).

Инструкция

  1. Создайте небольшой браш (небольшой толщины, не более 16), и откройте браузер текстур.
  2. Введите в поиск слово glass и выберите подходящую вам текстуру стекла (обычно они отличаются только прозрачностью).
  3. Сделайте браш сущностью с помощью кнопки (to Entity) и выберите func_breakable.
  4. В поле "Render Mode" выберите Additive.
  5. В поле "Material Type" выберите Glass.
  6. Стекло готово!