Эта статья документации для платформы "GoldSrc". Нажмите для получения дополнительной информации.

Создание стекла (GoldSrc)

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
GoldSrc (Half-Life SDK) Level Design
Icon-broom.png
Эта статья или раздел требует доработки, чтобы соответствовать более высокому стандарту качества потому что:
Need to cover the following topics:
  • Additive translucency is the most common transparency method for glass, but changing renderamt can also work.
  • Rendermodes "texture" and "additive" always render the brush entity as fullbright, which the non-FGD ZHLT/VHLT KV zhlt_embedlightmap can be used to work around.
Для получения помощи, обратитесь к руководству по редактированию на VDC и процессу очистки на Wikipedia. Также не забудьте проверить наличие заметок, оставленных отмечающим на странице обсуждения этой статьи.

В этой статье будет рассмотрен процесс создания простейшего стекла в Valve Hammer Editor для движка GoldSrc (Half-Life).

Инструкция

  1. Создайте небольшой браш (небольшой толщины, не более 16), и откройте браузер текстур.
  2. Введите в поиск слово glass и выберите подходящую вам текстуру стекла (обычно они отличаются только прозрачностью).
  3. Сделайте браш сущностью с помощью кнопки (to Entity) и выберите func_breakable.
  4. В поле "Render Mode" выберите Additive.
  5. В поле "Material Type" выберите Glass.
  6. Стекло готово!