Эта статья документации для платформы "GoldSrc". Нажмите для получения дополнительной информации.

Создание стекла (GoldSrc)

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
GoldSrc (Half-Life SDK) Level Design
Broom icon.png
Эта статья или раздел требует доработки, чтобы соответствовать более высокому стандарту качества потому что:
Need to cover the following topics:
  • Additive translucency is the most common transparency method for glass, but changing renderamt can also work.
  • Rendermodes "texture" and "additive" always render the brush entity as fullbright, which the non-FGD ZHLT/VHLT KV zhlt_embedlightmap can be used to work around.
Для получения помощи, обратитесь к руководству по редактированию на VDC и процессу очистки на Wikipedia. Также не забудьте проверить наличие заметок, оставленных отмечающим на странице обсуждения этой статьи.

В этой статье будет рассмотрен процесс создания простейшего стекла в Valve Hammer Editor для движка GoldSrc (Half-Life).

Инструкция

  1. Создайте небольшой браш (небольшой толщины, не более 16), и откройте браузер текстур.
  2. Введите в поиск слово glass и выберите подходящую вам текстуру стекла (обычно они отличаются только прозрачностью).
  3. Сделайте браш сущностью с помощью кнопки (to Entity) и выберите func_breakable.
  4. В поле "Render Mode" выберите Additive.
  5. В поле "Material Type" выберите Glass.
  6. Стекло готово!