Ja/Converting brushes to models with XSI: Difference between revisions

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{{Underlinked|date=January 2024}}
original English version: [[Converting brush structures in your map into a prop static with XSI Mod Tool]]<br />
{{lang|Converting brushes to models with XSI}}
XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換
XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換
このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。
このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。
==基礎と制限==
==基礎と制限==
*ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット
*ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット
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*'''Create Prefab'''をクリックし.vmfファイルとして保存します。
*'''Create Prefab'''をクリックし.vmfファイルとして保存します。


 
[[File:Xsibrush01.JPG|ブラシを選択してプレハブ作成]]
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==XSI Mod Toolでの作業==
==XSI Mod Toolでの作業==
*XSI Mod ToolでValveSource>VMF Tools>VMF importを使ってプレハブファイルを読み込みます。
*XSI Mod ToolでValveSource>VMF Tools>VMF importを使ってプレハブファイルを読み込みます。


[[Image:Xsibrush02.jpg|ValveSource>VMF Tools>VMF import]]
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[[Image:Xsibrush03.jpg|ブラシ読み込み完了]]
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[[Image:Xsibrush04.jpg|Ctrl+Aで全体表示]]
[[File:Xsibrush04.jpg|Ctrl+Aで全体表示]]


*編集を簡単にするために、グリッド表示、スナップの設定をします:
*編集を簡単にするために、グリッド表示、スナップの設定をします:
*可視性オプションをクリック(ビューポートの目のアイコンのメニュー)し、'''ビジュアルキュー'''タブに切り替え、UとVのセルサイズ、スナップサイズを16もしくは32にし、'''移動スナップ増分へコピー'''をクリックします。
*可視性オプションをクリック(ビューポートの目のアイコンのメニュー)し、'''ビジュアルキュー'''タブに切り替え、UとVのセルサイズ、スナップサイズを16もしくは32にし、'''移動スナップ増分へコピー'''をクリックします。


 
[[File:Xsibrush05.jpg|可視性オプション]]
[[Image:Xsibrush05.jpg|可視性オプション]]
[[File:Xsibrush06.jpg|グリッド設定を変更し、移動スナップ増分へコピー]]
[[Image:Xsibrush06.jpg|グリッド設定を変更し、移動スナップ増分へコピー]]
[[File:Xsibrush07.jpg|これでグリッドが表示されました]]
[[Image:Xsibrush07.jpg|これでグリッドが表示されました]]


<dl><dd>*Snapパネルで、ONとグリッドのアイコンをクリックしてスナップをオンにします。
<dl><dd>*Snapパネルで、ONとグリッドのアイコンをクリックしてスナップをオンにします。


[[File:Xsibrush09.jpg|スナップをオンに]]


[[Image:Xsibrush09.jpg|スナップをオンに]]
*これでXSIがハンマーの''Snap to Grid''のように使えるようになりました。  
 
*読み込んだメッシュを原点に移動します。XSIでの原点が、ハンマーでのピボットポイント(モデル移動時の中心)になります。詳しくは{{L|Animators_Guide_to_Scripted_Sequences" title="Animators Guide to Scripted Sequences">Animators Guide to Scripted Sequences}}を参照してください。
*これでXSIがハンマーの<i>Snap to Grid</i>のように使えるようになりました。  
*読み込んだメッシュを原点に移動します。XSIでの原点が、ハンマーでのピボットポイント(モデル移動時の中心)になります。詳しくは[[Animators_Guide_to_Scripted_Sequences" title="Animators Guide to Scripted Sequences">Animators Guide to Scripted Sequences]]を参照してください。


[[Image:Xsibrush10.JPG|ブラシを動かして、ブラシが地面につき、原点が真下に来るようにします。]]
[[File:Xsibrush10.JPG|ブラシを動かして、ブラシが地面につき、原点が真下に来るようにします。]]
[[Image:Xsibrush11.JPG|移動完了]]
[[File:Xsibrush11.JPG|移動完了]]


*メッシュを選択し、Constrainパネルのカットボタンをクリックします。これでメッシュが回転情報をもつMapRootから自由になります。
*メッシュを選択し、Constrainパネルのカットボタンをクリックします。これでメッシュが回転情報をもつMapRootから自由になります。


[[Image:Xsibrush12.jpg|Explorer:MeshはMapRootの下に存在。Meshが選択されている]]
[[File:Xsibrush12.jpg|Explorer:MeshはMapRootの下に存在。Meshが選択されている]]
[[Image:Xsibrush13.jpg|階層リンクのカット]]
[[File:Xsibrush13.jpg|階層リンクのカット]]
[[Image:Xsibrush14.jpg|MeshがMapRootから自由になりました]]
[[File:Xsibrush14.jpg|MeshがMapRootから自由になりました]]


*MapRootを削除します。
*MapRootを削除します。


[[Image:Xsibrush15.jpg|MapRootを選択して削除]]
[[File:Xsibrush15.jpg|MapRootを選択して削除]]
[[Image:Xsibrush16.jpg|MapRootが削除されました]]
[[File:Xsibrush16.jpg|MapRootが削除されました]]


*メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを行います。
*メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを行います。


[[Image:Xsibrush18.jpg|フリーズ]]
[[File:Xsibrush18.jpg|フリーズ]]
[[Image:Xsibrush17.jpg|すべての変換をフリーズ]]
[[File:Xsibrush17.jpg|すべての変換をフリーズ]]


*ここからは好きに編集しましょう。SMDエクスポーターはマテリアルとUV情報があるメッシュのみを出力するのでテクスチャ設定を忘れないようにしましょう。
*ここからは好きに編集しましょう。SMDエクスポーターはマテリアルとUV情報があるメッシュのみを出力するのでテクスチャ設定を忘れないようにしましょう。


[[Image:Xsibrush26.jpg|テクスチャを張り、ベベルを加えてみた]]
[[File:Xsibrush26.jpg|テクスチャを張り、ベベルを加えてみた]]


*これでよいとおもったら、メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを再び行い、それからValveSource>Export SMDからas a reference SMDとしてエクスポートします。
*これでよいとおもったら、メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを再び行い、それからValveSource>Export SMDからas a reference SMDとしてエクスポートします。


[[Image:Xsibrush27.JPG|SMDのエクスポート]]
[[File:Xsibrush27.JPG|SMDのエクスポート]]


==コンパイル==
==コンパイル==
*モデルとテクスチャをコンパイルしましょう。ここではprop_staticとしてのモデルコンパイル、そしてテクスチャコンパイルにCannonfodder's StudioCompilerを使用します。
*モデルとテクスチャをコンパイルしましょう。ここではprop_staticとしてのモデルコンパイル、そしてテクスチャコンパイルにCannonfodder's StudioCompilerを使用します。


[[Image:Xsibrush28.JPG|モデルコンパイル]]
[[File:Xsibrush28.JPG|モデルコンパイル]]
[[Image:Xsibrush29.JPG|テクスチャコンパイル]]
[[File:Xsibrush29.JPG|テクスチャコンパイル]]


*コンパイルしたモデルをHLMVでプレビューします。
*コンパイルしたモデルをHLMVでプレビューします。


[[Image:Xsibrush30.jpg|HLMV.exeでのプレビュー]]
[[File:Xsibrush30.jpg|HLMV.exeでのプレビュー]]


==再びハンマー==
==再びハンマー==
*ハンマーでprop_staticを配置します。
*ハンマーでprop_staticを配置します。


[[Image:Xsibrush31.jpg|prop_staticの配置]]
[[File:Xsibrush31.jpg|prop_staticの配置]]


*エンティティのプロパティでWorld Modelとして作成したモデルを選択します。  
*エンティティのプロパティでWorld Modelとして作成したモデルを選択します。


[[Image:Xsibrush32.jpg|モデルの選択]]
[[File:Xsibrush32.jpg|モデルの選択]]


*では、好きなように移動してください。
*では、好きなように移動してください。


[[Image:Xsibrush33.jpg|浮かんでいる]]
[[File:Xsibrush33.jpg|浮かんでいる]]
[[Image:Xsibrush34.jpg|地面に移動]]
[[File:Xsibrush34.jpg|地面に移動]]
 
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Latest revision as of 08:05, 11 July 2024

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XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換

このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。

基礎と制限

  • ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット
  • XSIでテクスチャUV設定をすることになるので、ハンマーでのテクスチャ調整で時間を費やさないようにしましょう。
  • XSI向けのValve Source Addon(ValveSource.0105.01.xsiaddon)が必要です。これはsourcesdk/xsiフォルダにあります。

ハンマーでの作業

  • ハンマーエディタでブラシ構造をprefab(プレハブ)として保存します。
  • ブラシ構造を選択します。
  • Create Prefabをクリックし.vmfファイルとして保存します。

ブラシを選択してプレハブ作成

XSI Mod Toolでの作業

  • XSI Mod ToolでValveSource>VMF Tools>VMF importを使ってプレハブファイルを読み込みます。

ValveSource>VMF Tools>VMF import ブラシ読み込み完了 Ctrl+Aで全体表示

  • 編集を簡単にするために、グリッド表示、スナップの設定をします:
  • 可視性オプションをクリック(ビューポートの目のアイコンのメニュー)し、ビジュアルキュータブに切り替え、UとVのセルサイズ、スナップサイズを16もしくは32にし、移動スナップ増分へコピーをクリックします。

可視性オプション グリッド設定を変更し、移動スナップ増分へコピー これでグリッドが表示されました

*Snapパネルで、ONとグリッドのアイコンをクリックしてスナップをオンにします。 スナップをオンに
  • これでXSIがハンマーのSnap to Gridのように使えるようになりました。
  • 読み込んだメッシュを原点に移動します。XSIでの原点が、ハンマーでのピボットポイント(モデル移動時の中心)になります。詳しくは[[Ja/|]]([{{fullurl:{{{1}}}}} en])を参照してください。
ブラシを動かして、ブラシが地面につき、原点が真下に来るようにします。 移動完了
  • メッシュを選択し、Constrainパネルのカットボタンをクリックします。これでメッシュが回転情報をもつMapRootから自由になります。
Explorer:MeshはMapRootの下に存在。Meshが選択されている 階層リンクのカット MeshがMapRootから自由になりました
  • MapRootを削除します。
MapRootを選択して削除 MapRootが削除されました
  • メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを行います。
フリーズ すべての変換をフリーズ
  • ここからは好きに編集しましょう。SMDエクスポーターはマテリアルとUV情報があるメッシュのみを出力するのでテクスチャ設定を忘れないようにしましょう。
テクスチャを張り、ベベルを加えてみた
  • これでよいとおもったら、メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを再び行い、それからValveSource>Export SMDからas a reference SMDとしてエクスポートします。
SMDのエクスポート

コンパイル

  • モデルとテクスチャをコンパイルしましょう。ここではprop_staticとしてのモデルコンパイル、そしてテクスチャコンパイルにCannonfodder's StudioCompilerを使用します。

モデルコンパイル テクスチャコンパイル

  • コンパイルしたモデルをHLMVでプレビューします。

HLMV.exeでのプレビュー

再びハンマー

  • ハンマーでprop_staticを配置します。

prop_staticの配置

  • エンティティのプロパティでWorld Modelとして作成したモデルを選択します。

モデルの選択

  • では、好きなように移動してください。

浮かんでいる 地面に移動