Fr/$envmapmask: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Fr
Jump to navigation Jump to search
(Added french translation)
m (Multipage removal)
 
(9 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{LanguageBar}}
{{toc-right}}
{{toc-right}}


'''<code>$envmapmask</code>''' définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la [[$envmap]]. Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs.
'''<code>$envmapmask</code>''' définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la {{L|$envmap}}. Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs.


{{warning|<code>$envmapmask</code> ne marchera pas avec les matériaux qui utilisent <code>[[$bumpmap]]</code>. Voir [[#Alternative_methods]].}}
{{warning|<code>$envmapmask</code> ne marchera pas avec les matériaux qui utilisent <code>{{L|$bumpmap}}</code>. Voir [[#Alternative_methods]].}}


==Exemple d'usage VMT==
==Exemple d'usage VMT==
Line 9: Line 11:
  $envmapmask <texture>
  $envmapmask <texture>


  [[VertexLitGeneric]]
  {{L|VertexLitGeneric}}
  {
  {
  [[$envmap]] env_cubemap
  {{L|$envmap}} env_cubemap
  '''$envmapmask "props/tvscreen_test"'''
  '''$envmapmask "props/tvscreen_test"'''
  }
  }
Line 17: Line 19:
==Paramètres additionnels==
==Paramètres additionnels==


[[Image:Scanner mask.jpg|thumb|[Masque de [npc_cscanner]].]]
[[File:Scanner mask.jpg|thumb|Masque de {{L|npc_cscanner}}]]


; <code>$envmapmasktransform <matrix></code>
; <code>$envmapmasktransform <matrix></code>
: Ajuste l'[[UV map]]d'un masque spéculaire.
: Ajuste l'{{L|UV map}}d'un masque spéculaire.
: Pour DirectX et inférieur utliliser <code>$envmapmaskscale</code> au lieu de <code>$envmapmasktransform <matrix></code>.
: Pour DirectX et inférieur utliliser <code>$envmapmaskscale</code> au lieu de <code>$envmapmasktransform <matrix></code>.


{{VMT UVtransform}}
{{VMT UVtransform|suf=:fr}}


; <code>$envmapmaskscale <[[float]]></code>
; <code>$envmapmaskscale <{{L|float}}></code>
: Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée.
: Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée.
: Aussi voir <code>$envmapmasktransform</code>, au-dessus.
: Aussi voir <code>$envmapmasktransform</code>, au-dessus.
: Requiert DirectX 8.
: Requiert DirectX 8.


; <code>$envmapmaskframe <[[integer]]></code>
; <code>$envmapmaskframe <{{L|integer}}></code>
: Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés).
: Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés).


==Méthodes alternatives==
==Méthodes alternatives==


Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du <code>[[$basetexture]]</code> ou <code>[[$bumpmap]]</code>. Il est à noter que malheureusement cela ''ne réduira pas'' l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive.
Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du <code>{{L|$basetexture}}</code> ou <code>{{L|$bumpmap}}</code>. Il est à noter que malheureusement cela ''ne réduira pas'' l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive.


Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire.
Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire.


; <code>$basealphaenvmapmask <bool></code>
; <code>$basealphaenvmapmask <bool></code>
: Utilise la chaîne alpha de <code>[[$basetexture]]</code> comme masque spéculaire.
: Utilise la chaîne alpha de <code>{{L|$basetexture}}</code> comme masque spéculaire.
:''Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.''
:''Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.''


; <code>$normalmapalphaenvmapmask <bool></code>
; <code>$normalmapalphaenvmapmask <bool></code>
: Utilise la chaîne alpha de <code>[[$bumpmap]]</code> comme masque spéculaire.  
: Utilise la chaîne alpha de <code>{{L|$bumpmap}}</code> comme masque spéculaire.  
: ''Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.''
: ''Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.''
 
{{ACategory|Shader parameters|e}}
[[Category:List of Shader Parameters:fr]]
{{ACategory|VMT Reflections}}
[[Category:VMT Reflections:fr]]
[[Category:French]]

Latest revision as of 03:15, 12 July 2024

English (en)Français (fr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

$envmapmask définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la $envmap(en). Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs.

Warning.pngAttention:$envmapmask ne marchera pas avec les matériaux qui utilisent $bumpmap(en). Voir #Alternative_methods.

Exemple d'usage VMT

$envmapmask <texture>
VertexLitGeneric(en)
{
	$envmap(en)			env_cubemap
	$envmapmask		"props/tvscreen_test"
}

Paramètres additionnels

Masque de npc_cscanner(en)
$envmapmasktransform <matrix>
Ajuste l'UV map(en)d'un masque spéculaire.
Pour DirectX et inférieur utliliser $envmapmaskscale au lieu de $envmapmasktransform <matrix>.


La position par défaut est center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.
  1. center définit le point de rotation. Utilise seulement si rotate est utilisé.
  2. scale mets la texture dans le matériaux le nombre de fois spécifié. 2 1 est un scale à 50% dans l'axe X.
  3. rotate tourne la texture en sens anti-horaire. Accepte n'importe quel nombre, mêmes négatifs.
  4. translate modifie le placement de la texture par le nombre donné d'hauteur et de largeur. .5 la bougera de moitié.
Note.pngNote:Toutes les valeurs doit être inclues!
Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Utiliser scale peut causer des bugs assez bizarres ou l'outil Texture Lock dans Hammer ne va pas bloquer la texture ou elle est.  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Rotating textures applied on brushes will rotate around the map origin (confirm: Orangebox engine only?). A fix for this is to change the center position in the VMT to the brush's origin.  [todo tested in ?]
$envmapmaskscale <float(en)>
Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée.
Aussi voir $envmapmasktransform, au-dessus.
Requiert DirectX 8.
$envmapmaskframe <integer(en)>
Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés).

Méthodes alternatives

Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du $basetexture(en) ou $bumpmap(en). Il est à noter que malheureusement cela ne réduira pas l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive.

Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire.

$basealphaenvmapmask <bool>
Utilise la chaîne alpha de $basetexture(en) comme masque spéculaire.
Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.
$normalmapalphaenvmapmask <bool>
Utilise la chaîne alpha de $bumpmap(en) comme masque spéculaire.
Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.