Ko/HDR: Difference between revisions

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[[Image:HL2_LostCoast_17.jpg|thumb|right|An overexposed image from [[Lost Coast]]]]
{{LanguageBar}}


'''HDR''' ('''High Dynamic Range''') rendering simulates brightness above that which a computer monitor is actually capable of displaying. This mainly involves "blooming" colours above 100% brightness into neighbouring areas, and adjusting a virtual camera [[W:aperture|aperture]] to compensate for any over-exposure that results.
[[File:HL2_LostCoast_17.jpg|thumb|right|{{L|Lost Coast}}의 한 장면]]


Beside the obvious effects of this (see right), HDR gives richer colours and finer gradients: since bright and dark areas are pushed into white and black, correctly-exposed areas are drawn with a far wider range of values.
'''HDR''' ('''High Dynamic Range''') 렌더링은 컴퓨터가 실사같이 출력할수 있는 한계점을 보여줍니다. 이것은 대게 인접한 장소와의 색들을 100% 만발히 표현합니다, 그리고 가상의 [[W:aperture|aperture]] 카메라가 어느 필름을 과도하게 노출시키는 결과라도 보정해줍니다.


== In Source ==
이것의 확실한 효과를 보세요 (오른쪽), HDR은 색조들의 온화한 변화를 가져다 줍니다: 밝은 부분과 어두운 부분이 서로 부딪히게 되면, 검은색과 흰색으로 표현됩니다, 적절히 노출된 지점들은 조금은 먼 거리로 보여지게 됩니다.


Source does not have a physically accurate HDR simulation. Its camera has a far wider range than the human eye (let alone real cameras), and it also adjusts to changes in brightness far faster. Both of these are expedient to gameplay of course, especially in multiplayer.
== 소스 ==
HDR을 시뮬레이션하는 정확한 물리적인 소스는 없습니다. 이것의 시점은 사람의 눈보다 더 넓은 시점을 가지고있습니다 (실사 시점같은), 그리고 이것은 또한 밝기 조절을 빠르게 할수 있습니다. 두가지 모두다 멀티플레이 게임을 위한 방책입니다.


In fact Source does not even create 'proper' HDR images: instead [http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf it collapses the image down to LDR early]. The average user would be hard pressed to tell the difference however, and the benefits include support for all DX9 GPUs, MSAA compatibility, and excellent performance.
사실 Source '적절한' HDR 이미지가 없습니다 : 대신 [http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf it collapses the image down to LDR early| 이전이 LDR을 깨버리는 이미지]가 있습니다. 평범한 유저는 각각의 차이점을 구분하기 어렵습니다. 그리고 HDR은 DX9 GPU 들과 MSAA 호환성 그리고 훌륭한 퍼포먼스를 뽐냅니다.


== See also ==
== 다른 볼것 ==
* [[HDR Lighting Basics]]
* {{L|HDR Lighting Basics}}
* [[Advanced HDR]]
* {{L|Advanced HDR}}
* [[HDR Lighting Settings]]
* {{L|HDR Lighting Settings}}
* [[HDR Skybox Creation]]
* {{L|HDR Skybox Creation}}
* [[env_tonemap_controller]]
* {{L|env_tonemap_controller}}


== External links ==
== 외부 링크 ==
* [[Wikipedia:High dynamic range rendering]]
* [[Wikipedia:High dynamic range rendering]]
* [http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting] - a demo for DX9-level video cards.
* [http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting] - a demo for DX9-level video cards.


[[Category:Technical]]
{{ACategory|Source}}
[[Category:Glossary]]
{{ACategory|Lighting}}
[[Category:English]]
{{ACategory|HDR}}

Latest revision as of 07:01, 12 July 2024

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Lost Coast(en)의 한 장면

HDR (High Dynamic Range) 렌더링은 컴퓨터가 실사같이 출력할수 있는 한계점을 보여줍니다. 이것은 대게 인접한 장소와의 색들을 100% 만발히 표현합니다, 그리고 가상의 aperture 카메라가 어느 필름을 과도하게 노출시키는 결과라도 보정해줍니다.

이것의 확실한 효과를 보세요 (오른쪽), HDR은 색조들의 온화한 변화를 가져다 줍니다: 밝은 부분과 어두운 부분이 서로 부딪히게 되면, 검은색과 흰색으로 표현됩니다, 적절히 노출된 지점들은 조금은 먼 거리로 보여지게 됩니다.

소스

HDR을 시뮬레이션하는 정확한 물리적인 소스는 없습니다. 이것의 시점은 사람의 눈보다 더 넓은 시점을 가지고있습니다 (실사 시점같은), 그리고 이것은 또한 밝기 조절을 빠르게 할수 있습니다. 두가지 모두다 멀티플레이 게임을 위한 방책입니다.

사실 Source 는 '적절한' HDR 이미지가 없습니다 : 대신 it collapses the image down to LDR early| 이전이 LDR을 깨버리는 이미지가 있습니다. 평범한 유저는 각각의 차이점을 구분하기 어렵습니다. 그리고 HDR은 DX9 GPU 들과 MSAA 호환성 그리고 훌륭한 퍼포먼스를 뽐냅니다.

다른 볼것

외부 링크