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이것의 확실한 효과를 보세요 (오른쪽), HDR은 색조들의 온화한 변화를 가져다 줍니다: 밝은 부분과 어두운 부분이 서로 부딪히게 되면, 검은색과 흰색으로 표현됩니다, 적절히 노출된 지점들은 조금은 먼 거리로 보여지게 됩니다. | |||
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HDR을 시뮬레이션하는 정확한 물리적인 소스는 없습니다. 이것의 시점은 사람의 눈보다 더 넓은 시점을 가지고있습니다 (실사 시점같은), 그리고 이것은 또한 밝기 조절을 빠르게 할수 있습니다. 두가지 모두다 멀티플레이 게임을 위한 방책입니다. | |||
사실 Source 는 '적절한' HDR 이미지가 없습니다 : 대신 [http://www.valvesoftware.com/publications/2006/SIGGRAPH06_Course_HDRInValvesSourceEngine_Slides.pdf it collapses the image down to LDR early| 이전이 LDR을 깨버리는 이미지]가 있습니다. 평범한 유저는 각각의 차이점을 구분하기 어렵습니다. 그리고 HDR은 DX9 GPU 들과 MSAA 호환성 그리고 훌륭한 퍼포먼스를 뽐냅니다. | |||
== | == 다른 볼것 == | ||
* | * {{L|HDR Lighting Basics}} | ||
* | * {{L|Advanced HDR}} | ||
* | * {{L|HDR Lighting Settings}} | ||
* | * {{L|HDR Skybox Creation}} | ||
* | * {{L|env_tonemap_controller}} | ||
== | == 외부 링크 == | ||
* [[Wikipedia:High dynamic range rendering]] | * [[Wikipedia:High dynamic range rendering]] | ||
* [http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting] - a demo for DX9-level video cards. | * [http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting] - a demo for DX9-level video cards. | ||
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Latest revision as of 07:01, 12 July 2024

Lost Coast 의 한 장면
HDR (High Dynamic Range) 렌더링은 컴퓨터가 실사같이 출력할수 있는 한계점을 보여줍니다. 이것은 대게 인접한 장소와의 색들을 100% 만발히 표현합니다, 그리고 가상의 aperture 카메라가 어느 필름을 과도하게 노출시키는 결과라도 보정해줍니다.
이것의 확실한 효과를 보세요 (오른쪽), HDR은 색조들의 온화한 변화를 가져다 줍니다: 밝은 부분과 어두운 부분이 서로 부딪히게 되면, 검은색과 흰색으로 표현됩니다, 적절히 노출된 지점들은 조금은 먼 거리로 보여지게 됩니다.
소스
HDR을 시뮬레이션하는 정확한 물리적인 소스는 없습니다. 이것의 시점은 사람의 눈보다 더 넓은 시점을 가지고있습니다 (실사 시점같은), 그리고 이것은 또한 밝기 조절을 빠르게 할수 있습니다. 두가지 모두다 멀티플레이 게임을 위한 방책입니다.
사실 Source 는 '적절한' HDR 이미지가 없습니다 : 대신 it collapses the image down to LDR early| 이전이 LDR을 깨버리는 이미지가 있습니다. 평범한 유저는 각각의 차이점을 구분하기 어렵습니다. 그리고 HDR은 DX9 GPU 들과 MSAA 호환성 그리고 훌륭한 퍼포먼스를 뽐냅니다.
다른 볼것
외부 링크
- Wikipedia:High dynamic range rendering
- Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting - a demo for DX9-level video cards.