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Ko/Team Fortress 2/Creating a CP assault map: Difference between revisions

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== Step 1 - 개요작성 ==
== Step 1 - 개요작성 ==
[[Image:Tutlin outline.jpg|right|thumb|150px|"개요"]]
[[File:Tutlin outline.jpg|right|thumb|150px|"개요"]]
이 부분은 수직 시스템의 개요를 알려드릴것입니다.<br />
이 부분은 수직 시스템의 개요를 알려드릴것입니다.<br />


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== Step 2 - 점령 지점 ==
== Step 2 - 점령 지점 ==
[[Image:Tutlin properties.jpg|right|thumb|150px|"설정"]]
[[File:Tutlin properties.jpg|right|thumb|150px|"설정"]]
이 단계는 {{ent|team_control_point_master}} 와 {{ent|team_control_point_round}} 엔티티의 사용법을 알려줍니다.
이 단계는 {{ent|team_control_point_master}} 와 {{ent|team_control_point_round}} 엔티티의 사용법을 알려줍니다.


* <code>team_control_point_master</code> 를 당신이 원하는 곳에 냅두고 설정에 들어가주세요.
* <code>team_control_point_master</code> 를 당신이 원하는 곳에 냅두고 설정에 들어가주세요.
{{note:ko|The setup differs from a one-round map, as basically the <code>team_control_point_round</code> entities control the gameplay - much like in a parliamentary democracy: the nation has its own head of the state, but the parliament is governing.}}
{{Note|이 설정은 하나의 라운드 맵과는 다릅니다, 기본적으로 <code>team_control_point_round</code> 엔티티가 게임플레이를 지배하는 것부터요 - 마치 민주적인 의회처럼 : 국민은 그들의 국가가 있지만, 통치하는 것은 의회인것 처럼요.}}
* Set the '''Switch teams on map win?''' field to <code>Yes</code>.
* '''Switch teams on map win?''' 설정을 <code>Yes</code> 로 맞춰주세요.
* The next step is placing a <code>team_control_point_round</code> entity for each round your map has. The properties of these entities are much like those of the <code>team_control_point_master</code>. Make sure you set an easily identifiable name for each round, such as <code>round_1</code>. The priority field will make sure that the game is linear: Set it to 100 for the first round, 99 for the second round and so on. You may also want to restrict the defending team from winning - set the '''Restrict team from winning''' to RED. Finally, in the '''Control points in this round''' field, input the '''Name'''s of the control points for that round, separated by a space.
* 다음 단계는 <code>team_control_point_round</code> 엔티티를 당신의 맵에 각 라운드 마다 배치해주는 것입니다. 이 엔티티들의 설정은 <code>team_control_point_master</code> 과 흡사합니다. 당신이 <code>round_1</code> 과 같은 식별하기 쉬운 이름을 지었는지 확인하세요. 우선 설정 항목들은 게임이 수직적인지 확인해야합니다: 첫 라운드는 100이고 다음 라운드는 99 그렇게 쭉. 당신은 또한 방어 팀의 승리를 제한할수도 잇습니다 - '''Restrict team from winning''' 항목을 RED로 정해주세요. 마지막으로, '''Control points in this round''' 항목은, 각 라운드마다 점령 지점의 '''이름''' 을 쓰시면 됩니다, 여백에 따라 구분합니다.
<br˛/>
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{{note|You may also use the '''OnWonByTeam1''', '''OnStart''' and '''OnWonByTeam2''' outputs of the round controls to enable/disable certain entities on the map.}}
{{Note|당신은 또한 '''OnWonByTeam1''', '''OnStart''' 그리고 '''OnWonByTeam2''' 을 이용하여 맵에 엔티티를 사용가능/사용불가능 으로 만들수 있습니다.}}
 
== Step 3 - Respawn points ==
[[Image:Tutlin spawn.jpg|right|thumb|150px|The "playerspawn"]]
Now that you have your rounds, you might want to specify the entry points of each team.
* Fill your respawn rooms with {{ent|info_player_teamspawn}} entities and set their '''Team''' key value to any of the teams, it doesn't matter. What might matter is '''Associated Control Point''': if you want the spawn place to be usable by the team who owns a certain control point, then input its name into this field. Important fields are '''Blue''' and '''Red spawn for round'''. Type the name of the rounds into these fields for which you want a team to spawn at these spawn points.


== Step 3 - 리스폰 지점 ==
[[File:Tutlin spawn.jpg|right|thumb|150px|"playerspawn"]]
이제 당신은 당신의 맵에 라운드가 있습니다, 이제 당신은 각 팀에 입장 지점을 설정할때가 왔습니다.
* 당신의 리스폰 방의 {{ent|info_player_teamspawn}} 엔티티들의 설정을 채워넣어 봅시다, '''Team''' 항목에는 아무 팀이나 설정해주세요, 아무거나 상관없습니다. 진정 상관 있는건 '''Associated Control Point''' 이기 떄문입니다: 만약 당신이 어느 팀이 점령 지점을 차지하면 그와 가까운 지점에서 태어나게 하기 위해, name 칸에 점령 지점에 이름을 써주세요. 중요한것은 '''Blue''' 그리고 '''Red spawn for round''' 입니다. 이 지점에서 스폰 시키고 싶은 팀을 선택해주세요.
{{clr}}
{{clr}}


== Step 4 - 시간과 라운드 ==
== Step 4 - 시간과 라운드 ==
[[Image:Tutlin time.jpg|right|thumb|150px|"시간"]]
[[File:Tutlin time.jpg|right|thumb|150px|"시간"]]
모든 맵들은 이것이 필요합니다, 이것이 없으면 : 아무팀도 이기지 못합니다.
모든 맵들은 이것이 필요합니다, 이것이 없으면 : 아무팀도 이기지 못합니다.
이것을 만들기 위해, 이 단계가 추가적인 기능이 있는 기본적 시계 설계의 방법을 설명합니다.
이것을 만들기 위해, 이 단계가 추가적인 기능이 있는 기본적 시계 설계의 방법을 설명합니다.
* <code>[[Team_Round_timer|team_round_timer]]</code> 엔티티를 추가해주세요. 아래를 따라서 주요 값들을 넣어주세요.
* <code>{{L|Team_Round_timer|team_round_timer}}</code> 엔티티를 추가해주세요. 아래를 따라서 주요 값들을 넣어주세요.
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  설정 이름 || 설명 || 값
!  설정 이름 || 설명 || 값
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!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnSetupFinished || relay_spawn_1 || Trigger || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnSetupFinished || relay_spawn_1 || Trigger || <none> || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnSetupFinished || relay_spawn_2 || Trigger || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnSetupFinished || relay_spawn_2 || Trigger || <none> || 0.00 || No
|}
|}


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!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || !self || Disable || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || !self || Disable || <none> || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || (spawn room door) || Open || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || (spawn room door) || Open || <none> || 0.00 || No
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnTrigger || (name of next relay) || Enable || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnTrigger || (name of next relay) || Enable || <none> || 0.00 || No
|}
|}


=== 추가 시간 ===
=== 추가 시간 ===
* The specified time seems a little short to win 3 rounds, that's why the control points need to be set up for this. For each {{ent|trigger_capture_area}} add an output:
* 3 라운드 동안 하기에는 시간이 조금 부족한 감이 있습니다, 이것이 이 추가 시간 제도가 있어야 하는 이유입니다. {{ent|trigger_capture_area}} 마다 다음의 output을 따라주세요:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnCapTeam2 || start_timer || AddTime || (same time limit as beginning) || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnCapTeam2 || start_timer || AddTime || (same time limit as beginning) || 0.00 || No
|}
|}
This will add more time once the capture point is taken.
이것은 이제 한팀이 점령 지점이 점령 됬을때 추가시간이 부여됩니다.


== Step 5 - 팀 승리 ==
== Step 5 - 팀 승리 ==
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=== 방어  ===
=== 방어  ===
[[Image:Tutlin win.jpg|right|thumb|150px|The "win"]]
[[File:Tutlin win.jpg|right|thumb|150px|"승리"]]
* 당신은 {{ent|game_round_win}} 에 다음과 같은 설정을 추가할 필요가 있습니다:
* 당신은 {{ent|game_round_win}} 에 다음과 같은 설정을 추가할 필요가 있습니다:
::{| class=standard-table
::{| class=standard-table
Line 110: Line 110:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
|-
| [[Image:Io11.png]] || OnFinished || end_of_game || RoundWin || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnFinished || end_of_game || RoundWin || <none> || 0.00 || No
|}
|}


Line 133: Line 133:
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
!  || My Output || Target Entity || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
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|-
| [[Image:Io11.png]] || OnCapTeam2 || blue_win || RoundWin || <none> || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnCapTeam2 || blue_win || RoundWin || <none> || 0.00 || No
|}
|}


== 개요 ==
== 개요 ==
이제 강의의 끝입니다. 당신은 라운드 기반 맵의 기능을 완전히 갖추었습니다. 만약 당신이 질문이 있다면, [[Talk:{{PAGENAME}}|질문 방]]으로 오시기 바랍니다.
이제 강의의 끝입니다. 당신은 라운드 기반 맵의 기능을 완전히 갖추었습니다. 만약 당신이 질문이 있다면, {{L|Talk:{{PAGENAME}}|질문 방}}으로 오시기 바랍니다.


== 다른 볼것 ==
== 다른 볼것 ==
* [[Team Fortress 2 Level Creation]]
* {{L|Team Fortress 2 Level Creation|카테고리 : 팀 포트리스2 레벨디자인}}


[[Category:Level Design Tutorials]]
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Team Fortress 2|Creating]]
{{ACategory|Team Fortress 2}}

Latest revision as of 03:37, 22 August 2024

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이 게임종류는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함된것 입니다.

이 게임모드를 위해서 만들어야 하는 완전한 엔티티는 Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리에 포함되어 있습니다, 다운로드 가능한 VMF에 모든 팀 포트리스2의 게임종류가 포함되어 있습니다 엔티티들은 VMF에서 당신의 맵으로 스스로 만들어야 하거나 혹은 디버깅해야 하는 번거로운 상황없이 쉽게 옮길 수 있습니다.

Boojum Snark의 팀 포트리스2 게임종류 라이브러리는 여기서 다운받으실수 있습니다 : TF2Maps.net


이 강의는 destbowl 형식의 라운드 시스템을 만드는 방법을 소개합니다.

Step 1 - 개요작성

"개요"

이 부분은 수직 시스템의 개요를 알려드릴것입니다.


이 강의는 당신의 맵의 뼈대가 잡혔을때 보는것을 추천합니다 - 즉 당신의 맵이 거의 완성 단계에 가까워 졌을때 말입니다.

Step 2 - 점령 지점

"설정"

이 단계는 team_control_point_masterteam_control_point_round 엔티티의 사용법을 알려줍니다.

  • team_control_point_master 를 당신이 원하는 곳에 냅두고 설정에 들어가주세요.
Note.png메모:이 설정은 하나의 라운드 맵과는 다릅니다, 기본적으로 team_control_point_round 엔티티가 게임플레이를 지배하는 것부터요 - 마치 민주적인 의회처럼 : 국민은 그들의 국가가 있지만, 통치하는 것은 의회인것 처럼요.
  • Switch teams on map win? 설정을 Yes 로 맞춰주세요.
  • 다음 단계는 team_control_point_round 엔티티를 당신의 맵에 각 라운드 마다 배치해주는 것입니다. 이 엔티티들의 설정은 team_control_point_master 과 흡사합니다. 당신이 round_1 과 같은 식별하기 쉬운 이름을 지었는지 확인하세요. 우선 설정 항목들은 게임이 수직적인지 확인해야합니다: 첫 라운드는 100이고 다음 라운드는 99 그렇게 쭉. 당신은 또한 방어 팀의 승리를 제한할수도 잇습니다 - Restrict team from winning 항목을 RED로 정해주세요. 마지막으로, Control points in this round 항목은, 각 라운드마다 점령 지점의 이름 을 쓰시면 됩니다, 여백에 따라 구분합니다.

<br˛/>

Note.png메모:당신은 또한 OnWonByTeam1, OnStart 그리고 OnWonByTeam2 을 이용하여 맵에 엔티티를 사용가능/사용불가능 으로 만들수 있습니다.

Step 3 - 리스폰 지점

"playerspawn"

이제 당신은 당신의 맵에 라운드가 있습니다, 이제 당신은 각 팀에 입장 지점을 설정할때가 왔습니다.

  • 당신의 리스폰 방의 info_player_teamspawn 엔티티들의 설정을 채워넣어 봅시다, Team 항목에는 아무 팀이나 설정해주세요, 아무거나 상관없습니다. 진정 상관 있는건 Associated Control Point 이기 떄문입니다: 만약 당신이 어느 팀이 점령 지점을 차지하면 그와 가까운 지점에서 태어나게 하기 위해, name 칸에 점령 지점에 이름을 써주세요. 중요한것은 Blue 그리고 Red spawn for round 입니다. 이 지점에서 스폰 시키고 싶은 팀을 선택해주세요.

Step 4 - 시간과 라운드

"시간"

모든 맵들은 이것이 필요합니다, 이것이 없으면 : 아무팀도 이기지 못합니다. 이것을 만들기 위해, 이 단계가 추가적인 기능이 있는 기본적 시계 설계의 방법을 설명합니다.

  • team_round_timer(en) 엔티티를 추가해주세요. 아래를 따라서 주요 값들을 넣어주세요.
설정 이름 설명
Name 엔티티의 이름 start_timer
Timer Length 시작하기 위한 시간 (초 단위) 180-300
Max Timer Length 시간의 한계 (0 = 끝 없음) 0
Setup Timer Length 문이 열리기 까지 준비시간 (초 단위) 45-60
Reset Time on Round Restart 자명 No
Use Countdown Seconds 자명 Yes
Show Timer in Hud 자명 Yes

문 조종하기

  • 이 엔티티들 공격 팀들의 스폰 방의 문들을 열수 있습니다. 이것을 하기 위해, logic_relay 엔티티들을 만들어주세요, 그리고 이름은 relay_spawn_1, relay_spawn_2 , 등등 으로 지어주시고, 첫번째의 엔티티 빼곤 전부다 사용 불가능 처리 해주세요. team_round_timer 에 아래 설정을 넣어주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnSetupFinished relay_spawn_1 Trigger <none> 0.00 No
Io11.png OnSetupFinished relay_spawn_2 Trigger <none> 0.00 No

계속 따라와 주세요.

  • 각각의 relay 마다, output 을 따라주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger !self Disable <none> 0.00 No
Io11.png OnTrigger (spawn room door) Open <none> 0.00 No
Io11.png OnTrigger (name of next relay) Enable <none> 0.00 No

추가 시간

  • 3 라운드 동안 하기에는 시간이 조금 부족한 감이 있습니다, 이것이 이 추가 시간 제도가 있어야 하는 이유입니다. trigger_capture_area 마다 다음의 output을 따라주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam2 start_timer AddTime (same time limit as beginning) 0.00 No

이것은 이제 한팀이 점령 지점이 점령 됬을때 추가시간이 부여됩니다.

Step 5 - 팀 승리

당신은 팀의 승리를 설정할 때가 왔습니다.

방어

"승리"
  • 당신은 game_round_win 에 다음과 같은 설정을 추가할 필요가 있습니다:
Property Name Value
Name end_of_game
Team Red
Force map reset Yes
Switch teams on map win? Yes
  • 이제, team_round_timer 로 돌아가 다음의 output 을 추가해주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnFinished end_of_game RoundWin <none> 0.00 No

공격 팀

  • 다른 game_round_win 엔티티를 추가하여 다음 설정을 따라주세요:
Property Name Value
Name blue_win
Team Blue
Force map reset Yes
Switch teams on map win? Yes
  • 모든 trigger_capture_area 마다, 이 output을 추가해주세요:
My Output Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam2 blue_win RoundWin <none> 0.00 No

개요

이제 강의의 끝입니다. 당신은 라운드 기반 맵의 기능을 완전히 갖추었습니다. 만약 당신이 질문이 있다면, 질문 방(en)으로 오시기 바랍니다.

다른 볼것