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Ko/Team Fortress 2/King of the Hill: Difference between revisions

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'''언덕의 왕''' 처음엔 커스텀 모드였던 [[Team Fortress 2]]의 게임모드 입니다. 커스텀 모드여서, 모든 변수들은 맵에 포함되어 있습니다, 서버의 플러그인 보다 낳습니다. 이것은 클래스 무제한 업데이트때 공식적으로 바뀌엇습니다.
{{LanguageBar|title = 언덕의 왕}}
{{TF2 topicon|suf=:ru}}
'''언덕의 왕''' 처음엔 커스텀 모드였던 {{L|Team Fortress 2}}의 게임모드 입니다. 커스텀 모드여서, 모든 변수들은 맵에 포함되어 있습니다, 서버의 플러그인 보다 낳습니다. 이것은 클래스 무제한 업데이트때 공식적으로 바뀌엇습니다.


언덕의 왕 또는 KOTH는 한팀이 지점을 점령하고 어느 정도의 시간을 버티기 위한것이 포함되어 있습니다 (공식적으론 3분). 팀들은 그들의 지점을 점령하고 타이머를 작동시킬수 있습니다. 적 팀에게 점령 당했을때, 이 타이머는 작동하지 않고 적팀의 타이머가 돌아갑니다 - 이것은 그냥 잠시 얼려놓는것 뿐입니다. 타이머의 시간이 첫번째로 0으로 도달하는 팀이 우승합니다.
언덕의 왕 또는 KOTH는 한팀이 지점을 점령하고 어느 정도의 시간을 버티기 위한것이 포함되어 있습니다 (공식적으론 3분). 팀들은 그들의 지점을 점령하고 타이머를 작동시킬수 있습니다. 적 팀에게 점령 당했을때, 이 타이머는 작동하지 않고 적팀의 타이머가 돌아갑니다 - 이것은 그냥 잠시 얼려놓는것 뿐입니다. 타이머의 시간이 첫번째로 0으로 도달하는 팀이 우승합니다.


{{note:ko|맵 파일 이름에 koth_~~ 형식으로 쓰세요. TF2는 이것들을 식별합니다.}}
{{Note|맵 파일 이름에 koth_~~ 형식으로 쓰세요. TF2는 이것들을 식별합니다.}}


==언덕의 왕 맵 만들기==
==언덕의 왕 맵 만들기==
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지점을 언덕의 왕 지점으로 변환시키기 위해서, 다음의 엔티티들이 필요합니다 :
지점을 언덕의 왕 지점으로 변환시키기 위해서, 다음의 엔티티들이 필요합니다 :


*<code>[[logic_auto]]</code>
*{{en}}<code>{{L|logic_auto}}</code>
*<code>[[trigger_capture_area]]</code>
*{{en}}<code>{{L|trigger_capture_area}}</code>
*<code>[[tf_logic_koth]]</code>
*{{en}}<code>{{L|tf_logic_koth}}</code>


이 이름들은 이 강좌에 맞추기 위해선 적어두세요.
이 이름들은 이 강좌에 맞추기 위해선 적어두세요.


===점령 지점 표시하기===
===점령 지점 표시하기===
''점령 지점을 만드는 것은 [[TF2/Creating a Capture Point|여기]] 설명되어 있습니다''
''점령 지점을 만드는 것은 {{L|Team Fortress 2/Creating a Capture Point|여기}} 설명되어 있습니다''


===이 강좌에서의 이름들===
===이 강좌에서의 이름들===
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!  !! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
!  !! My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay !! Only Once
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| [[Image:Io11.png]] || OnCapTeam1 || tf_gamerules || SetRedKothClockActive ||  || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnCapTeam1 || tf_gamerules || SetRedKothClockActive ||  || 0.00 || No
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| [[Image:Io11.png]] || OnCapTeam2 || tf_gamerules || SetBlueKothClockActive ||  || 0.00 || No
| [[File:Io11.png]] || OnCapTeam2 || tf_gamerules || SetBlueKothClockActive ||  || 0.00 || No
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이제, <code>tf_logic_koth</code> 을 열고 현재, 이것은 이미 기본적인 언덕의 왕 변수들을 포함하고 있습니다 - targetname, 타이머의 길이 그리고 잠금해제 시간들. 이것들은 그들의 기본 설정으로 설정되있습니다 - 타이머의 길이는 3분 (180초) 그리고 잠금 해제시간은 30초 입니다.
이제, <code>tf_logic_koth</code> 을 열고 현재, 이것은 이미 기본적인 언덕의 왕 변수들을 포함하고 있습니다 - targetname, 타이머의 길이 그리고 잠금해제 시간들. 이것들은 그들의 기본 설정으로 설정되있습니다 - 타이머의 길이는 3분 (180초) 그리고 잠금 해제시간은 30초 입니다.


{{note:ko|콘솔 명령어 '''mp_waitingforplayers_cancel 1'''은 잠금 해제 시간과 점령 지점 해제를 무시하게 할수 있습니다. 이것은 '''mp_restartround''' 명령어로 폐지 가능합니다. }}
{{Note|콘솔 명령어 '''mp_waitingforplayers_cancel 1'''은 잠금 해제 시간과 점령 지점 해제를 무시하게 할수 있습니다. 이것은 '''mp_restartround''' 명령어로 폐지 가능합니다. }}


이제, <code>logic_auto</code>를 열고 입력값에 다음을 넣어주세요 :
이제, <code>logic_auto</code>를 열고 입력값에 다음을 넣어주세요 :
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!  !!My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay
!  !!My Output > !! Target Entity !! Target Input !! Parameter !! Delay
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|[[Image:Io11.png]]||OnMapSpawn || tf_gamerules || SetBlueTeamGoalString || #koth_setup_goal || 0.00
|[[File:Io11.png]]||OnMapSpawn || tf_gamerules || SetBlueTeamGoalString || #koth_setup_goal || 0.00
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|[[Image:Io11.png]]||OnMapSpawn || tf_gamerules || SetRedTeamGoalString || #koth_setup_goal || 0.00
|[[File:Io11.png]]||OnMapSpawn || tf_gamerules || SetRedTeamGoalString || #koth_setup_goal || 0.00
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|-
|[[Image:Io11.png]]||OnMapSpawn || tf_gamerules || SetRedTeamRespawnWaveTime || 6 || 0.00
|[[File:Io11.png]]||OnMapSpawn || tf_gamerules || SetRedTeamRespawnWaveTime || 6 || 0.00
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|[[Image:Io11.png]]||OnMapSpawn || tf_gamerules || SetBlueTeamRespawnWaveTime || 6 || 0.00
|[[File:Io11.png]]||OnMapSpawn || tf_gamerules || SetBlueTeamRespawnWaveTime || 6 || 0.00
|}
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*[http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=8780 Creating a KOTH map] on TF2Maps
*[http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=8780 Creating a KOTH map] on TF2Maps


[[Category:Level Design Tutorials]]
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Team Fortress 2|King]]
{{ACategory|Team Fortress 2}}

Latest revision as of 03:37, 22 August 2024

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언덕의 왕 처음엔 커스텀 모드였던 Team Fortress 2(en)의 게임모드 입니다. 커스텀 모드여서, 모든 변수들은 맵에 포함되어 있습니다, 서버의 플러그인 보다 낳습니다. 이것은 클래스 무제한 업데이트때 공식적으로 바뀌엇습니다.

언덕의 왕 또는 KOTH는 한팀이 지점을 점령하고 어느 정도의 시간을 버티기 위한것이 포함되어 있습니다 (공식적으론 3분). 팀들은 그들의 지점을 점령하고 타이머를 작동시킬수 있습니다. 적 팀에게 점령 당했을때, 이 타이머는 작동하지 않고 적팀의 타이머가 돌아갑니다 - 이것은 그냥 잠시 얼려놓는것 뿐입니다. 타이머의 시간이 첫번째로 0으로 도달하는 팀이 우승합니다.

Note.png메모:맵 파일 이름에 koth_~~ 형식으로 쓰세요. TF2는 이것들을 식별합니다.

언덕의 왕 맵 만들기

엔티티들

지점을 언덕의 왕 지점으로 변환시키기 위해서, 다음의 엔티티들이 필요합니다 :

이 이름들은 이 강좌에 맞추기 위해선 적어두세요.

점령 지점 표시하기

점령 지점을 만드는 것은 여기(en) 설명되어 있습니다

이 강좌에서의 이름들

당신의 엔티티 이름들을 기억하세요, 그렇지 않으면 그들은 타이핑 되었을때 그들끼리 호환이 되지 못하고 빨강색으로 나타납니다 이 강좌에서, 우리는 당신의 엔티티들의 이름이 엔티티 이름들과 같을거라 추정합니다, 왜냐면 언덕의 왕에서는 다수의 같은 엔티티들이 필요하지 않기 때문입니다.

언덕의 왕으로 변환하기

점령 지점 표시 설정을 끝마치고 난뒤, 당신은 trigger_capture_area의 설정 탭을 열어야 합니다.

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnCapTeam1 tf_gamerules SetRedKothClockActive 0.00 No
Io11.png OnCapTeam2 tf_gamerules SetBlueKothClockActive 0.00 No

이 입력값들은 게임 규칙엔티티가 내장된 시계 작동 시스템을 가지고 있지 않기 때문에 필요합니다. 당신은 리스폰 시간 설정을 입력값을 통해 설정할수 있습니다, (target inputs SetBlueTeamRespawnWaveTimeSetRedTeamRespawnWaveTime를 통해서) 하지만 이것들은 매우 언덕의 왕에서 기본적인 것입니다.

이제, tf_logic_koth 을 열고 현재, 이것은 이미 기본적인 언덕의 왕 변수들을 포함하고 있습니다 - targetname, 타이머의 길이 그리고 잠금해제 시간들. 이것들은 그들의 기본 설정으로 설정되있습니다 - 타이머의 길이는 3분 (180초) 그리고 잠금 해제시간은 30초 입니다.

Note.png메모:콘솔 명령어 mp_waitingforplayers_cancel 1은 잠금 해제 시간과 점령 지점 해제를 무시하게 할수 있습니다. 이것은 mp_restartround 명령어로 폐지 가능합니다.

이제, logic_auto를 열고 입력값에 다음을 넣어주세요 :

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay
Io11.png OnMapSpawn tf_gamerules SetBlueTeamGoalString #koth_setup_goal 0.00
Io11.png OnMapSpawn tf_gamerules SetRedTeamGoalString #koth_setup_goal 0.00
Io11.png OnMapSpawn tf_gamerules SetRedTeamRespawnWaveTime 6 0.00
Io11.png OnMapSpawn tf_gamerules SetBlueTeamRespawnWaveTime 6 0.00

외부 링크들