Fr/$texturegroup: Difference between revisions
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* Si aucun <code>$texturegroup</code> n'est spécifier, les VMT du modèle doivent avoir le même nom que la texture à laquelle l' | * Si aucun <code>$texturegroup</code> n'est spécifier, les VMT du modèle doivent avoir le même nom que la texture à laquelle l'{{L|UV map}} fait référence dans le .SMD. | ||
* La commande <code>$texturegroup</code> doit paraître après la commande | * La commande <code>$texturegroup</code> doit paraître après la commande {{L|$body}} dans le .qc. | ||
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* '''<nom>''' est le nom du texturegroup. Même si celui-ci est nécessaire pour la compilation avec | * '''<nom>''' est le nom du texturegroup. Même si celui-ci est nécessaire pour la compilation avec {{L|studiomdl}} il n'est pas stocker dans le binaire. | ||
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* Il peut y avoir jusqu'à 32 matériaux alternatif configurés. Ceci est un limite codé en dur dans | * Il peut y avoir jusqu'à 32 matériaux alternatif configurés. Ceci est un limite codé en dur dans {{L|studiomdl}}. | ||
{{tip|Si tout ce que vous souhaitez avoir est une texture différente pour chaque skin, clonez simplement le ''skin_0.vmt'', et renommez le en ''skin_1.vmt'' puis changez la référence du | {{tip|Si tout ce que vous souhaitez avoir est une texture différente pour chaque skin, clonez simplement le ''skin_0.vmt'', et renommez le en ''skin_1.vmt'' puis changez la référence du {{L|$basetexture}} vers ''nouvelle_texture.vtf''. Assurez vous que les fichiers ''skin_1.vmt'' et ''new_colormap.vtf'' sont placés dans le sous-dossier approprié du répertoire <code>game_dir/materials/models/</code>.}} | ||
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* L'option skin peut aussi être utilisé pour fournir les options <code>$bumpmap</code>, <code>$surfaceprop</code>, etc. o pour le modèle dans chaque | * L'option skin peut aussi être utilisé pour fournir les options <code>$bumpmap</code>, <code>$surfaceprop</code>, etc. o pour le modèle dans chaque {{L|VMT}}. Pour l'optimisation, voir aussi {{L|$lod}} et {{L|LOD Models}}. | ||
* Toutes les texture alternatives VTF doivent pouvoir suivre le même | * Toutes les texture alternatives VTF doivent pouvoir suivre le même {{L|UV map}}. | ||
* Un des skins de la liste '''doit''' avoir le nom de la texture utilisé dans le SMD. Sans cela, le skin utilisé sera uniquement celui fournis dans le SMD et non ceux inscrit dans la liste. | * Un des skins de la liste '''doit''' avoir le nom de la texture utilisé dans le SMD. Sans cela, le skin utilisé sera uniquement celui fournis dans le SMD et non ceux inscrit dans la liste. | ||
{{ACategory|QC Commands|texturegroup}} |
Latest revision as of 03:52, 12 July 2024
UNTRANSLATED string "this is a" see Template:This is a/strings
Crée un jeu de matériau de remplacement pour le modèle. Cette option est utilisé pour ajouter une option de "skin" alternatif pour le modèle.
- Si aucun
$texturegroup
n'est spécifier, les VMT du modèle doivent avoir le même nom que la texture à laquelle l'UV map fait référence dans le .SMD.
- La commande
$texturegroup
doit paraître après la commande $body dans le .qc.
Syntaxe de base
$texturegroup "<nom>" { { "<skin_0>" } { "<skin_1>" } }
Ou
- <nom> est le nom du texturegroup. Même si celui-ci est nécessaire pour la compilation avec studiomdl il n'est pas stocker dans le binaire.
- <skin_0> correspond au nom du fichier de Matériau (VMT ) par défaut.
- <skin_1> correspond au nom alternatif du fichier de Matériau (VMT ).
- Il peut y avoir jusqu'à 32 matériaux alternatif configurés. Ceci est un limite codé en dur dans studiomdl .

game_dir/materials/models/
.Exemple
$texturegroup "rockcliff_cluster01" { { "rockcliff02a" } { "rockcliff02b" } { "rockcliff02c" } }
Syntaxe avancée
Pour des modèles avec plusieurs matériaux, $texturegroup
peut également être utilisé pour remplacé plusieurs matériau en spécifiant plusieurs matériaux de remplacement par ligne.
$texturegroup "LeNomDeVotreGroupeDeTexture" { { "<skin_0_material1>" "<skin_0_material2>" } { "<skin_1_material1>" "<skin_1_material2>" } }
Plus d'informations
- L'option skin peut aussi être utilisé pour fournir les options
$bumpmap
,$surfaceprop
, etc. o pour le modèle dans chaque VMT . Pour l'optimisation, voir aussi $lod et LOD Models . - Toutes les texture alternatives VTF doivent pouvoir suivre le même UV map .
- Un des skins de la liste doit avoir le nom de la texture utilisé dans le SMD. Sans cela, le skin utilisé sera uniquement celui fournis dans le SMD et non ceux inscrit dans la liste.