De/Level Design Introduction/Getting Started (Portal 2): Difference between revisions

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}}__NOTOC__{{Portal 2 level intro menu}}
The first step is to launch Hammer, the map editor for Portal 2 and other Source games.


Open the '''Steam''' window, pick the '''Tools''' tab and double-click '''Portal 2 Authoring Tools'''.
{{lang|title=Level Design Introduction/Getting Started (Portal 2)|Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started}}


If this is your first time launching the Authoring Tools, it will take a little time to download and install.  
__NOTOC__
{{Portal 2 level intro menu}}
Der erste Schritt ist, Hammer zu starten, den Map-Editor für Portal 2 und andere Source-Spiele.


[[Image:P2_SDK00.jpg|thumb|left|500px]]{{clr-left}}
Öffne das '''Steam'''-Fenster, gehe in die '''Tools'''-Liste und doppelklicke auf '''Portal 2 Authoring Tools'''.


Double-click '''Hammer World Editor''' to start the Hammer level editor.  
Wenn Du die Authoring Tools zum ersten Mal startest, dauert es zunächst etwas, bis sie heruntergeladen und installiert sind.


[[File:Authoring_Tools.jpg|270px|thumb|left|]]{{clr}}  
[[File:P2_SDK00.jpg|thumb|left|500px]]{{clr-left}}


Once Hammer is loaded, you can start a new level by going to the '''New''' from the '''File''' menu.  
Doppelklicke auf '''Hammer World Editor''', um den Hammer-Level-Editor zu starten.


[[Image:P2_hammer_new.jpg|thumb|left|500px]]{{clr}}  
[[File:Authoring_Tools.jpg|270px|thumb|left|]]{{clr}}


A new window with four editing areas should appear.  
Wenn Hammer gestartet ist kannst Du ein neues Level bauen, indem Du im '''File'''-Menü auf '''New''' klickst.


[[Image:P2_hammer_ui02.jpg|thumb|left|500px]]{{clr}}  
[[File:P2_hammer_new.jpg|thumb|left|500px]]{{clr}}
{{note|If your viewports are not equally sized as in the image above, you can reset them by going to '''View''' and selecting '''Autosize 4 Views'''.}}
[[Image:L4d hammer autosize.jpg|Selecting Autosize 4 Views from the View menu.]]


== Hammer Editor interface layout ==
Jetzt sollte ein neues Fenster mit vier Bereichen zum Bearbeiten erscheinen.


[[Image:P2_hammer_ui03.jpg|thumb|right|500px]]  
[[File:P2_hammer_ui02.jpg|thumb|left|500px]]{{clr}}
{{note|Wenn diese Ansichtsfenster nicht so groß sind wie im Beispiel oben kannst Du sie zurücksetzen, indem Du unter '''View''' '''Autosize 4 Views''' auswählst.}}
[[File:L4d hammer autosize.jpg|Selecting Autosize 4 Views from the View menu.]]


Here is a basic description of the Hammer interface. You will learn how to use these items throughout this tutorial, so don't worry about learning about how they all function quite yet.
== Hammer Editor Interface Layout ==


=== Map Views and Operations bars ===
[[File:P2_hammer_ui03.jpg|thumb|right|500px]]


These bars across the top of the window contain a variety of buttons to control the viewing of objects in the map, as well as controls for the grid and snapping tools.  
Dies ist eine grundlegende Beschreibung des Hammer-Interface. Während des Tutorials wirst Du Schritt für Schritt lernen, wie die einzelnen Elemente funktionieren. Du musst Dir also jetzt nicht gleich alles merken.


=== Tools bar ===
=== Map-Ansichten- und Aktionsleiste ===


The '''Tools''' bar switches the editor to different modes that allow you to select, build, place, texture, and manipulate different objects in your level.  
In dieser Leiste oben über den vier Bearbeitungsfenstern gibt es verschiedene Auswahlmöglichkeiten, um Objekte in der Karte anzusehen, die Rastergröße oder das Einraste-Tool zu steuern.


=== Selection Mode bar ===
=== Tool-Leiste ===


The '''Selection Mode''' bar switches between modes of selecting objects in the map:
In der '''Tool'''-Leiste kannst Du aus dem aktuellen in einen anderen Modus wechseln. Die verschiedenen Modi erlauben Dir, Objekte in Deinem Level zu erstellen, auszuwählen und zu verändern oder mit einer Textur zu versehen.


* '''Groups''' — You will select the whole sets of objects that have been grouped together.
=== Select-Box ===
* '''Objects''' — You will select an entire object even if it consists of more than 1 component.
* '''Solids''' — You will select individual components even if it has been joined with others to make one object.


=== Texture bar ===
In der '''Select-Box''' (Auswahl-Box) kannst Du zwischen verschiedenen Modi wechseln, um Objekte in der Map auszuwählen:


The '''Texture''' bar allows you to see the currently selected texture and to browse for other textures by going into the '''Browse...''' button.  
* '''Groups''' — Damit wählst Du mehrere Objekte gleichzeitig aus, die zuvor gruppiert worden sind.
* '''Objects''' — Damit wählst Du ein gesamtes Objekt aus, selbst wenn es aus mehreren Komponenten besteht.
* '''Solids''' — Damit wählst Du eine einzelne Komponente aus, selbst wenn sie mit anderen Komponenten verbunden wurde, um ein Gesamtobjekt zu bilden.


=== Object bar ===
=== Texture-Box ===


Used to place objects in your level that are not simple geometry. While ''brushes'' are the basic building blocks of levels, ''entities'' placed with the '''Object''' bar are pretty much everything else. You can place lights, props (models) and items using the '''Object''' bar.  
In der '''Texture'''-Box siehst Du die aktuell ausgewählte Textur und kannst nach anderen Texturen suchen, indem Du auf '''Browse...''' klickst.


=== VisGroups bar ===
=== Entitiy-Box ===


''VisGroups'' are a way to organize your level. You can place any type of object into VisGroups and label them so that you can hide them or reveal them as a group. This allows you to see what you're working on in a much cleaner way than leaving everything visible.  
Hiermit kannst Du Objekte in Deinem Level platzieren, die nicht einfache Geometrie-Objekte sind. Während ''brushes'' einfache Blöcke in deinem Level wie etwa die Wände sind, sind ''entities'' aus der '''Entity-Box''' alles andere. Du kannst mit der Entitiy-Box Lichtquellen, props (Models) und Gegenstände platzieren.


=== Status bar ===
=== VisGroups-Box ===


The strip along on the bottom of the interface gives valuable information while you're editing, such as the size of the selected objects and the current grid settings.  
''VisGroups'' geben Dir die Möglichkeit, Dein Level zu „organisieren“. Du kannst jede Art von Objekt zu einer VisGroup hinzufügen und diese benennen, so dass Du diese Objekte als Gruppe verstecken oder anzeigen kannst. So kannst Du leichter an etwas Bestimmtem arbeiten als wenn alles in Deinem Level gleichzeitig sichtbar wäre.
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[[Category:Portal 2 Level Design]]
=== Status-Leiste ===
 
Die Leiste ganz unten im Interface zeigt während des Bearbeitens hilfreiche Informationen an, zum Beispiel die Größe der ausgewählten Objekte oder die aktuelle Rastergröße.
 
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Latest revision as of 03:14, 22 August 2024

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Der erste Schritt ist, Hammer zu starten, den Map-Editor für Portal 2 und andere Source-Spiele.

Öffne das Steam-Fenster, gehe in die Tools-Liste und doppelklicke auf Portal 2 Authoring Tools.

Wenn Du die Authoring Tools zum ersten Mal startest, dauert es zunächst etwas, bis sie heruntergeladen und installiert sind.

P2 SDK00.jpg

Doppelklicke auf Hammer World Editor, um den Hammer-Level-Editor zu starten.

Authoring Tools.jpg

Wenn Hammer gestartet ist kannst Du ein neues Level bauen, indem Du im File-Menü auf New klickst.

P2 hammer new.jpg

Jetzt sollte ein neues Fenster mit vier Bereichen zum Bearbeiten erscheinen.

P2 hammer ui02.jpg
Note.pngBemerkung:Wenn diese Ansichtsfenster nicht so groß sind wie im Beispiel oben kannst Du sie zurücksetzen, indem Du unter View Autosize 4 Views auswählst.

Selecting Autosize 4 Views from the View menu.

Hammer Editor Interface Layout

P2 hammer ui03.jpg

Dies ist eine grundlegende Beschreibung des Hammer-Interface. Während des Tutorials wirst Du Schritt für Schritt lernen, wie die einzelnen Elemente funktionieren. Du musst Dir also jetzt nicht gleich alles merken.

Map-Ansichten- und Aktionsleiste

In dieser Leiste oben über den vier Bearbeitungsfenstern gibt es verschiedene Auswahlmöglichkeiten, um Objekte in der Karte anzusehen, die Rastergröße oder das Einraste-Tool zu steuern.

Tool-Leiste

In der Tool-Leiste kannst Du aus dem aktuellen in einen anderen Modus wechseln. Die verschiedenen Modi erlauben Dir, Objekte in Deinem Level zu erstellen, auszuwählen und zu verändern oder mit einer Textur zu versehen.

Select-Box

In der Select-Box (Auswahl-Box) kannst Du zwischen verschiedenen Modi wechseln, um Objekte in der Map auszuwählen:

  • Groups — Damit wählst Du mehrere Objekte gleichzeitig aus, die zuvor gruppiert worden sind.
  • Objects — Damit wählst Du ein gesamtes Objekt aus, selbst wenn es aus mehreren Komponenten besteht.
  • Solids — Damit wählst Du eine einzelne Komponente aus, selbst wenn sie mit anderen Komponenten verbunden wurde, um ein Gesamtobjekt zu bilden.

Texture-Box

In der Texture-Box siehst Du die aktuell ausgewählte Textur und kannst nach anderen Texturen suchen, indem Du auf Browse... klickst.

Entitiy-Box

Hiermit kannst Du Objekte in Deinem Level platzieren, die nicht einfache Geometrie-Objekte sind. Während brushes einfache Blöcke in deinem Level wie etwa die Wände sind, sind entities aus der Entity-Box alles andere. Du kannst mit der Entitiy-Box Lichtquellen, props (Models) und Gegenstände platzieren.

VisGroups-Box

VisGroups geben Dir die Möglichkeit, Dein Level zu „organisieren“. Du kannst jede Art von Objekt zu einer VisGroup hinzufügen und diese benennen, so dass Du diese Objekte als Gruppe verstecken oder anzeigen kannst. So kannst Du leichter an etwas Bestimmtem arbeiten als wenn alles in Deinem Level gleichzeitig sichtbar wäre.

Status-Leiste

Die Leiste ganz unten im Interface zeigt während des Bearbeitens hilfreiche Informationen an, zum Beispiel die Größe der ausgewählten Objekte oder die aktuelle Rastergröße.