De/HDR: Difference between revisions

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'''HDR''' ('''High Dynamic Range''') Rendering simuliert die Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereiches vom jeweiligem Ausgabegerät. Dies wird hauptsächlich durch "überlaufende" Farbflächen, die die künstlich definierte Helligkeitsgrenze überschreiten, und Simulation einer [[W:aperture|Kamerablende]], abhängig von der durchschnittlichen Belichtung des Bildes, erzielt.
'''HDR''' ('''High Dynamic Range''') Rendering simuliert die Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereiches vom jeweiligem Ausgabegerät. Dies wird hauptsächlich durch "überlaufende" Farbflächen, die die künstlich definierte Helligkeitsgrenze überschreiten, und Simulation einer [[W:aperture|Kamerablende]], abhängig von der durchschnittlichen Belichtung des Bildes, erzielt.
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== See also ==
== See also ==
* [[HDR Lighting Basics]]
* {{L|HDR Lighting Basics}}
* [[Advanced HDR]]
* {{L|Advanced HDR}}
* [[HDR Lighting Settings]]
* {{L|HDR Lighting Settings}}
* [[HDR Skybox Creation]]
* {{L|HDR Skybox Creation}}
* [[env_tonemap_controller]]
* {{ent|env_tonemap_controller}}


== External links ==
== External links ==
* [[Wikipedia:High dynamic range rendering]]
* [https://de.wikipedia.org/wiki/High_Dynamic_Range_Rendering Wikipedia:High Dynamic Range Rendering]
* [http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting] - eine Demo für DX9 Grafikkarten.
* [http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/ Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting] - eine Demo für DX9 Grafikkarten. (funktioniert nicht)


[[Category:Technical:de]]
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[[Category:Glossary:de]]
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[[Category:German]]
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Ein überbelichtetes Bild aus Half-Life 2: Lost Coast Half-Life 2: Lost Coast

HDR (High Dynamic Range) Rendering simuliert die Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereiches vom jeweiligem Ausgabegerät. Dies wird hauptsächlich durch "überlaufende" Farbflächen, die die künstlich definierte Helligkeitsgrenze überschreiten, und Simulation einer Kamerablende, abhängig von der durchschnittlichen Belichtung des Bildes, erzielt.

Neben den offensichtlichen Auswirkungen dessen (siehe rechts), sorgt HDR für reichere Farben und feinere Verläufe. Da besonders helle und dunkele Bereiche des Bildes an die Grenzen des Farbraumes verlagert werden, erhöht sich das Spektrum für alle durchschnittlich stark beleuchteten Flächen.

In Source

Source verwendet keine physikalisch korrekte HDR-Simulation. Die künstliche Kamera hat eine höhere Reichweite als das menschliche Auge (geschweige denn der Reichweite echter Kameras) und passt sich viel schneller der Helligkeit an. Beides dient der Spielmechanik, speziell im Mehrspielermodus.

Tatsächlich erzeugt Source kein 'richtiges' HDR-Bild: stattdessen wird das Bild früh in den LDR Bereich komprimiert. Jedoch wäre der durchschnittliche Benutzer kaum in der Lage den Unterschied zu nennen und die Vorteile überwiegen: Unterstützung für alle DX9 GPUs, MSAA Kompatibilität und exzellente Performance.

See also

External links