Ru/Game Mechanics (Portal 2): Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (obsolete language category)
 
(51 intermediate revisions by 11 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Underlinked|date=January 2024}}
{{lang|title=Механика игры (Portal 2)|Game Mechanics (Portal 2)}}
Механика игры - это взаимодействие игрока с одним или несколькими игровыми элементами.
Механика игры - это взаимодействие игрока с одним или несколькими игровыми элементами.
[[File:P2_mechanics_00_ru.png|right]]
[[File:P2_mechanics_00_ru.png|right]]
Механика серии игр Portal кроется в перемещении игрока и/или предметов из одного места в другое место,но для достижения цели необходимо проявить сообразительность.Чтобы пройти испытание,оно должно пройти одно или несколько "целевых состояний".Механика игры построена на связи каждого целевого состояния испытания в единое целое.
Механика серии игр Portal заключается в перемещении игрока и/или предметов из одного места в другое, но для достижения цели необходимо проявить сообразительность. Чтобы пройти испытание, сначала необходимо последовательно решить одну или несколько "подзадач". Механика используется, чтобы связать одну подзадачу с другой.
==Механика==
==Механика==
Самый простой способ понять механику Portal 2 - смотреть на каждый паззл как на абстрактную схему, где последовательность действий можно представить графически. Переходы между этапами и есть механика. Большинство из них будут двухсторонними, означая,что последовательность действий может быть легко изменена.
Самый простой способ понять механику Portal 2 - представить каждую головоломку в виде абстрактной схемы, где последовательность действий выражена графически. Переходы между этапами и есть механика. Большинство из них будут двухсторонними, т.е. последовательность действий может быть легко изменена. Но некоторые имеют только один переход, и для возврата в предыдущее состояние потребуется пройти несколько промежуточных шагов.
 
===Двери===
===Двери===
Двери используются для трех целей. Во-первых, чтобы обозначить начало и конец уровня. Во-вторых, чтобы обозначить, что два паззла '''не связаны''' друг с другом. Наконец, двери могут использоваться в качестве временных препятствий. Каждый вид двери должен отличаться друг от друга, чтобы не запутать игроков.  
Двери используются для трех целей. Во-первых, чтобы обозначить начало и конец уровня. Во-вторых, чтобы отделить две головоломки, не связанных друг с другом. Наконец, двери могут использоваться в качестве временных препятствий. Каждый вид двери должен отличаться друг от друга, чтобы не запутать игроков.
 
Например, уровни в подземной части Portal 2 начинаются и заканчиваются раздвижными дверями, а между ними находятся двери другого типа, в зависимости от контекста.
 
Двери нужно устанавливать так, чтобы предотвратить любые попытки заклинить их с помощью каких-либо предметов.


Например, уровни в подземной части Portal 2 начинаются и заканчиваются раздвижным типом дверей, имея разнообразные двери между ними, в зависимости от контекста.
===Разборочные аппараты, лифты и т.п.===
По сути это места для входа в уровень и выхода из него. Не важно, как они выглядят с механической точки зрения, они просто обозначают, что игрок переходит на следующий уровень.


Двери нужно устанавливать так, чтобы предотвратить любые попытки заклинить их с помощью каких-либо вещей.
===Прессы, токсичная вода, ямы, лазерные поля и измельчители===
В одиночной игре они используются для обозначения серьезных ошибок игрока, так как после смерти необходима повторная загрузка, и поэтому их (ошибок) относительно легко избежать. А в кооперативном режиме очень легко восстановиться после смерти, и эти объекты могут использоваться свободно. Они ''помогут'' игрокам в определенных ситуациях, где очень сложно вернуться к ранним частям головоломки, если выбранное решение окажется неверным.
Лазерное поле смертельно для игрока, но через него можно передавать предметы и ставить порталы.


===Разборочные устройства, лифты и т.п.===
===Поля антиэкспроприации и пневматические трубы===
По сути это точки входа в уровень и выхода из него. Каким образом они выглядят с механической точки зрения, не так важно. Эти устройства просто обозначают, что игрок переходит на следующий уровень.
Поле антиэкспроприации преграждает путь к следующей головоломке или к части головоломки. Оно также служит подсказкой об окончании уровня, если разместить его рядом с выходной дверью.


===Прессы, Токсичная вода, Ямы, и Измельчители===
К сожалению, пневматические трубы были вырезаны из Portal 2 как тестовые элементы, и теперь они служат лишь для замены предметов для игрока.
In single player these are used to signify major errors, since a re-load is usually required between deaths, and should therefore be relatively easily avoided. Conversely, in cooperative levels it does not take very long to recover from them so they may be liberally applied. These can actually be ''helpful'' to players in certain situations where it is too difficult to return to an earlier part of the puzzle if the current solution isn't working out.


===Emancipation Grid and Pneumatic Diversity Vent===
Важно, чтобы необходимый предмет нельзя было безвозвратно утерять, иначе игроку придется перезапустить уровень, чтобы решить загадку.
The Emancipation Grid keeps test items from entering another puzzle or part of a puzzle. It also helps indicate when one puzzle ends when it is placed next to an exit door.


Unfortunately, the Pneumatic Diversity Vent was cut from Portal 2 as a test element so its appearance is again relegated to providing replacement material for the player.
===Панели===
Помимо формирования стен для тестовых камер, белые и выдвинутые панели используются для обозначения порталопригодных поверхностей и мест для геля. Выдвинутые панели помогают игроку уловить суть задачи, не выдавая ее решения, а также служат подсказкой в обучающих головоломках. В некоторых случаях (таких, как комбинация панели веры и панели под углом) они буквально заставляют игрока использовать портал и принять правильную позицию.


It's important to test levels so that vital test material isn't permanently lost, meaning that the player will have to reload in order to finish the puzzle.
Этой цели служит {{L|info_placement_helper}}, удобный инструмент для обеспечения правильной установки портала. Он гарантирует, что порталы будут поставлены точно, так, чтобы игроки не ударялись о предметы, не предназначенные дизайнером для них, лазеры попадали в гнезда с первой попытки, и прочие уменьшающие скуку вещи. Делать порталы ''только правильно'' не так весело. :)


===Panels===
Помните, что в хорошей головоломке у игрока обязательно возникнет момент озарения, не давайте ему чувствовать себя тугодумом или все бросить и сдаться. Лучший способ расстроить игрока - это не оставить никаких обозначений о том, как решить головоломку. Слишком много портальных поверхностей сведет игровой процесс к методу проб и ошибок, что довольно утомительно и скучно. Недостаточное количество поверхностей сделает головоломку слишком очевидной.
Besides forming the walls of test chambers, white and extended panels are used to indicate likely portal or gel placements. Extended panels help the player understand the puzzle without necessarily giving away the solution, as well as offering hints for tutorial puzzles. In certain situations (such as the faith plate and tilted panel combination) they can be used to ensure portal use and position during a puzzle.


Toward that end, the [[info_placement_helper]] is a handy tool for proper portal placement. It ensures that portals are placed exactly, so that players don't end up hitting things the designer didn't mean for them to, lasers hit their mark on the first try, and other tedium reducing effects. Making portals ''just right'' isn't fun.
===Стеклянные стены===
Позволяют игроку видеть другую часть головоломки, не давая ему проникнуть туда. Они помогают понять механику головоломки. Очень важно понимать разницу между прямой выдачей решения и тем, что позволяет игроку видеть то, что он делает.


Remember that a good puzzle should give the player a moment of epiphany without making them feel stupid or frustrating them to the point of giving up. The best way to frustrate a player is to leave no indication whatsoever of how to solve the puzzle. Too many portal surfaces can lead to trial and error gameplay, which is tedious and boring. Not enough portal surfaces makes the puzzle too obvious.
Это особенно важно в кооперативном режиме, и они широко используются в головоломках-лабиринтах.


===Glass walls===
===Решетки и стекла с отверстием===
Allow the player to see another part of the puzzle while preventing immediate access. These help the player understand the mechanics of the puzzle. It's very important to remember the difference between giving away the solution and allowing the player to see what they are doing.
Позволяют игроку как смотреть через них, так и проходить через них с помощью порталов. Это даёт возможность сохранить состояние порталов в середине головоломки.


They are especially important in cooperative mode, and are used extensively in the maze-like trust puzzles.
===Кнопки и переключатели===
Кнопки и переключатели являются основными элементами игровой механики. Их использование определяет передвижение игроков и различных материалов.


===Решетки и Стекла с дырами в них===
* Малая кнопка заставляет игрока перейти в другую позицию в головоломке. Это позволяет дизайнеру знать, куда перейдет игрок или не позволить игроку перейти в другую позицию на определенном этапе решения.
Позволяют игроку как смотреть через них, так и проходить через них, используя порталы. Это даёт возможность сохранить важность порталов в середине головоломки.
* Синхронный переключатель в кооперативном режиме заставляет обоих игроков перейти в две разные точки, и тем самым работает как малая кнопка.
* Суперкнопка заставляет игрока или материал находиться в точке некоторое время, обычно обеспечивая нахождение в таком положении на протяжении нескольких шагов головоломки.


===Buttons and switches===
===Индикаторные огни===
Buttons and switches are iconic pieces of portal gameplay. Their use primarily directs the movement of players and test material within a puzzle.
Они показывают игроку, как работает определенная механика. Они особенно важны, когда то, что активируется, не видно оттуда, где это активируется. Например: если кнопка открывает дверь на другой стороне стены, используйте индикаторы, чтобы связать дверь и кнопку вместе. В ином случае кнопка может показаться игроку бесполезной.


* The small button requires a player to visit a point in the puzzle. This allows the designer to be sure of a player's position or keep the player away from another position at a certain stage in the solution.
В идеале, располагайте активатор (кнопку и т.п.) рядом с предметом, который он активирует. В этом случае нужда в индикаторах отпадает, но на практике это применимо не ко всем тестам.
* The simultaneous switch in cooperative mode requires both players to visit two points, and thus functions similarly to the small button.
* The super button requires a player or material to spend time at a point, usually ensuring player or material position for several steps in the puzzle.
===Лампы-индикаторы===
Они показывают игроку, как работает определенная механика. Они особенно важны, когда то, что активируется, не видно оттуда, где это активируется. Например: если кнопка открывает дверь на другой стороне стены, используйте лампы-индикаторы, чтобы связать дверь и кнопку вместе. В другом случае, кнопка может показаться игроку бесполезной.


В идеальном случае, располагайте активатор (кнопку и т.п.) рядом с вещью, которую он активирует. В этом случае нужда в лампах-индикаторах отпадает, но это будет непрактично во всех тестах.
===Подвижные платформы===
Включают в себя вертикальные лифты, горизонтальные движущиеся платформы и другие элементы, зависящие от геометрии уровня. Самодвижущиеся платформы привносят в головоломку ограничения по времени, например, платформы, которые начинают двигаться после нажатия на кнопку (или от другого действия) можно использовать в качестве двери. Также их можно использовать в качестве ловушки на полу, которая сбрасывает игрока или предмет после определенного времени.


===Moving platforms===
Платформы можно рассматривать как односторонние или двусторонние проходы, или более сложные структуры. Несомненно, они более универсальны, чем более сложные механизмы.
Including vertically moving lifts, horizontally moving platforms, and other elements, platforms are state dependent level geometry. A self moving platform introduces an element of timing to the puzzle, while the platform that moves in response to a button or other mechanic may be used in the same way as a door. They may also be used as trick floors, dropping a player or item after a certain amount of time.
 
===Воздушные панели веры===
Воздушные панели позволяют игрокам или предметам передвигаться из одной части головоломки в другую, но не дают вернуться назад в исходную позицию. Они чем-то схожи с дверью, открывающейся в одну сторону, но только больше захватывают дух. Воздушные панели можно сделать "переносными", позволив игроку поставить портал на пути запуска панели.


Platforms can be thought of as one or two-way halls, and other more complex structures. They are arguably more versatile than many of the flashier mechanics.
===Aerial Faith Plates===
The aerial plates serve allow the player or materials to move from one part of the puzzle to another without necessarily allowing movement in the opposite direction. They are almost identical to one way doors, except more exciting. The aerial faith plate can be made portable by allowing a portal in its launch path.
===Турели===
===Турели===
Турели имеют ту же самую функцию, что и в Portal 1, и их можно использовать как временные либо постоянные препятствия, давать игроку выбор ставить порталы за ними, сбрасывать на них объекты сверху, чтобы сбить их, или позволять ставить порталы под ними, чтобы выкидывать их. Таким образом, турели не дадут игроку просто пройти через некоторые зоны.
Турели выполняют ту же функцию, что и в Portal. Их можно использовать как временные, либо постоянные препятствия, давать игроку возможность ставить порталы за ними, сбрасывать на них объекты сверху, чтобы сбить их, или позволять ставить порталы под ними, чтобы выкидывать их. Таким образом, турели не дают игроку просто пройти через некоторые зоны.
 
===Термический луч подавленности и приёмник===
Эта пара устройств работает подобно схеме куба и кнопки. Основное отличие в том, что направляющему кубу и приемнику не нужно находиться в одном месте, чтобы сформировать замкнутую цепь. Кроме того, с помощью порталов можно вывести куб из системы вообще, поскольку для перенаправления луча можно использовать только порталы.


===Thermal Discouragement Beam and catcher===
This pair of devices act in a manner similar to the button and box scheme. The primary difference is that box and receptacle need not be in the same place to form a closed circuit. Moreover, using portals the box can be moved out of the system. The box isn't strictly necessary either, as portals can be used to redirect the beam.
===Кубы===
===Кубы===
Используются как ступеньки, блокираторы луча, перенаправители луча(и как следствие, оружие), щиты [http://www.youtube.com/watch?v=L5OGZdJqUFo], и удерживатели кнопок. Рассматривая данные способы использования кубов, они будут очень важными в головоломках, но их также можно использовать другими непредсказуемыми способами.
Используются в качестве лестницы, блокираторов лучей лазеров, перенаправителей луча (таким образом становясь оружием), щитов [http://www.youtube.com/watch?v=L5OGZdJqUFo] и как держателей кнопок. Помимо вышеперечисленных способов, когда они могут стать важным элементом головоломки, их также можно использовать непредусмотренным способом.


===Мосты плотного света===
===Мосты плотного света===
Мосты плотного света могут использоваться как перемещаемые стены, or as portable two-way halls. Make sure to consider both uses in designing puzzles. Не используйте мосты тяжелого света, когда это может сделать Excursion Funnel.
Мосты плотного света могут использоваться как перемещаемые заграждения или проходы, сквозь которые можно ставить порталы. При создании головоломок учитывайте обе возможности их использования. Не используйте мосты плотного света, когда их функцию может выполнить экскурсионная воронка.
 
===Экскурсионная воронка===
Экскурсионная воронка - это проход в одну сторону, подобный воздушной панели веры. При умном использовании переключателей и кнопок её можно превратить с двухсторонний проход.
 
===Гель===
Игра Tag: The Power of Paint привнесла в Portal 2 новый способ использования панелей, создав совершенно новую игровую механику с целым рядом возможностей. С помощью гелей панелям можно задавать четыре различных свойства в одной и той же головоломке: сделать не-/порталопригодной, отталкивающей или ускоряющей.
 
Гель может проходить сквозь поля антиэкспроприации и решётки.
 
===Преобразующий гель===
При использовании в головоломке преобразующего геля можно выбрать одно из двух решений его реализации. Самый простой и, возможно, наиболее безопасный способ заключается в создании карты с учетом того, что на любой ее поверхности игрок сможет создать портал. Второй способ заключается в более детальном осмыслении при проектировании головоломки, и предполагает, что гель сможет попасть только на определенные поверхности. Второй способ может потребовать много проверок и тестов, в то время как первым способом можно создать очень сложные задачи, так как игрок сможет распространять гель везде, где это возможно, так и не догадываясь о решении.
 
===Отталкивающий гель===
Позволяет игрокам превращать поверхности (включая мосты плотного света и стены) в подобие панелей веры. Необходимо отслеживать возможность непредусмотренного использования отталкивающего геля при создании головоломки.
 
===Ускоряющий гель===
Поверхности с этим гелем ускоряют движение игрока. Может использоваться в комбинации с уклонами и/или отталкивающим гелем для создания механики, похожей на панель веры, или для решения головоломок с прессом.
 
===Тестовые знаки===
Информируют игрока о его относительной позиции в цепочке тестов, о том, что будет в этом тесте, а также о том, что это начало теста. Старайтесь почаще напоминать игрокам, что они проходят тестирование, иначе они начнут отвлекаться и растеряются. Один из способов - панели в виде слова "ТЕСТ" на стене. Кроме того, игроку важно знать, кто сделал этот тест. Если, например, вас зовут Уитли, напишите свое имя на стене с помощью панелей. Лучше всего использовать какой-нибудь псевдоним, которым вы пользуетесь в Интернете. :)
 
==Воплощение механики в дизайне==
Простейшая головоломка может включать только одну промежуточную цель типа "положить куб на кнопку и выйти через дверь", так что конечное состояние головоломки - это единственное, что нужно учитывать. Более сложные головоломки включают ряд изменений состояния для завершения. Рассмотрим следующие действия:
 
# Получение куба с выступа посредством порталов.
# Размещение куба на кнопки для изменения направления воронки.
# Перелет через пропасть с помощью порталов и воронки.
# Снятие куба с кнопки для смены направления воронки.
# Перелет в затягивающей воронке до другого выступа к выходу.
 
Куб, воронка и кнопка проходят несколько промежуточных состояний для завершения головоломки. Также стоит отметить, что головоломка не заканчивается в устойчивом состоянии, как с простой комбинацией 'куб-кнопка'.
 
===Восходящее проектирование===
Один из способов проектирования головоломки для Portal - создать в головоломке несколько подзадач, через которые игрок будет проходить на пути к финальному решению. После создания подзадач используйте механику, чтобы игрок следовал пути, подразумеваемом подзадачами головоломки.
 
Для использования этого подхода не обязательно знать, как будет выглядеть головоломка в конечном итоге, что делает его отличным способом для быстрого проектирования уровней. Вместо этого дизайнер решает, через какие состояния пройдет головоломка, и затем достраивает уровень, соответствующий тому образцу. Ниже приведен пример процесса такого проектирования:
 
1. Составьте таблицу элементов головоломки и того, что они делают (или что с ними происходит) на каждом этапе головоломки.
::{| class=standard-table
!  Элементы || Этап: || 1 || 2 || 3 || 4 || 5 || 6 || 7
|-
| Малая кнопка || || || Нажата || || || || ||
|-
| Направляющий куб || || Невидим || Невидим || Сброшен || Отражает || Отражает || На кнопке || На кнопке
|-
| Большая кнопка || || || || || Нажата || || Нажата || Нажата
|-
| Опускная дверь || || || || || Открыта || || Открыта || Открыта
|-
| Выходная дверь || || || || || || || || Открыта
|}
 
Не думайте о смысле таблицы, пока не закончите её. Считайте эту часть концепцией проекта. Смысл таблицы заключается в том, что из нее выйдет окончательный проект.
 
2. Запустите Hammer (или редактор уровней) и сведите воедино пространство, где будет решаться головоломка. Сейчас игнорируйте таблицу и сосредоточьтесь на правильном архитектурном плане.
 
3. Воплотите таблицу в архитектуре. По ходу работы начнет формироваться представление о том, какой головоломка '''должна стать''', и вы найдёте способы, как исправить таблицу, чтобы она соответствовала фактическому решению.
 
4. Проверьте всё. Попробуйте решить головоломку непредусмотренным способом. Часто из-за этих альтернативных решений приходится переделывать планировку.
 
5. Повторяйте проверку, пока не получите удовлетворительный результат.
 
6. Доведите все до блеска - добавьте свет, звуки, музыку (в переносном смысле :)).
 
===Нисходящее проектирование===
Такой подход инстинктивно используется большинством начинающих, но также и многими вдохновленными профессионалами. Фактически, это воплощение того, что уже есть в голове. Следовательно, если нет идеи, то нет и продукта. Это также подходит для дизайна, основанного на механике, и где всё остальное вытекает из неё.


===Excursion Funnel===
В нисходящем проектировании самое важное - не потерять мысленную картину, что легко может произойти через несколько шагов в ходе воплощения идеи на практике. А в проектировании уровней для Portal требуется очень и очень много шагов.
The excursion funnel is a one-way hall, similar to the aerial faith plate. Can be converted into two-way halls with clever use of actuators such as buttons.
===Gel===
Tag: The Power of Paint brought state to panels, creating a whole new set of interesting puzzle mechanics. With gel, panels can have four different states in the same puzzle: non-portal-able, portal-able, repulsion, and propulsion.


Gel passes through emancipation grids and grates.
Второй важный момент - убедиться, что то, что раньше казалось хорошей идеей, действительно хорошая идея. Посоветуйтесь с другом и запишите любые критические замечания. Если ему непонятно, объясните. Это также поможет отшлифовать идею.
===Conversion Gel===
When incorporating conversion gel into a puzzle two approaches can be taken. The easiest way, and possibly safest in terms of play, is to assume that every surface will become portal-able. The other way is to set the puzzle up so that gel can only be applied to specific surfaces, usually with portal-able surfaces opposite to the desired surface. The second method may require a lot of testing, while the former can create very difficult puzzles as the player simply dumps gel everyplace with no particular goal in mind.
===Repulsion Gel===
Allows players to convert surfaces (including hard light bridges and walls) into aerial plate-like devices. Care should be taken to prevent unintended use of repulsion gel.
===Propulsion Gel===
Converted surfaces allow the player to move faster. May be used in combination with ramps and/or repulsion gel to create aerial faith plate-like mechanics or as part of the solution to puzzles involving crushers, trick floors, etc.
===Signs===
Inform the player of their relative position in a string of tests, what a given test will involve, and that the player is taking a test. Be sure to remind the player as often as possible that they are testing, otherwise they may become distracted. One way of doing this is by using panels to spell out the word "TEST" on the wall. Also, it's important for players to know who made the test. If your name happens to be Wheatley, for instance, you could use panels to spell your name on the wall. This is even more vital if you are using a moniker or online handle.


==Design==
1. Набросайте идею на клочке бумаги, конверте, салфетке - на чём угодно. Игнорируйте детали и сосредоточьтесь на основной идее.
Basic puzzle design may involve only one intermediate goal such as "put the box on the button, go out the door" so the final state of the puzzle is the only thing that needs to be considered. More advanced puzzles involve a series of state changes in order to complete. Consider the following steps:


# Retrieve box from ledge via portals.
2. Откройте Hammer и создайте черновой вариант. Проверьте главную идею и убедитесь, что она оправдала себя.
# Place box on button to invert funnel direction.
# Use portals to funnel to the other side of the chasm.
# Funnel box off of button to invert funnel direction.
# Funnel self up another ledge to exit.


The box, funnel, and button go through several intermediate states to complete the puzzle. Also worth noting is that the puzzle does not end up in a steady state as with the simple box-button combination.
3. Внесите коррективе и повторите проверку.


One way of tackling puzzle design for portal is to set up several puzzle states that the player will pass through on their way to the final solution. Once these states have been established, use the mechanics to ensure that the player follows the path implied by the puzzle states.
4. Добавьте деталей и загрузите в Интернет!


[[Category:Portal 2 Level Design:ru]]
{{ACategory|Portal 2 Level Design}}

Latest revision as of 03:47, 22 August 2024

Underlinked - Logo.png
This article needs more Wikipedia icon links to other articles to help Wikipedia icon integrate it into the encyclopedia. Please help improve this article by adding links Wikipedia icon that are relevant to the context within the existing text.
January 2024
English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Механика игры - это взаимодействие игрока с одним или несколькими игровыми элементами.

P2 mechanics 00 ru.png

Механика серии игр Portal заключается в перемещении игрока и/или предметов из одного места в другое, но для достижения цели необходимо проявить сообразительность. Чтобы пройти испытание, сначала необходимо последовательно решить одну или несколько "подзадач". Механика используется, чтобы связать одну подзадачу с другой.

Механика

Самый простой способ понять механику Portal 2 - представить каждую головоломку в виде абстрактной схемы, где последовательность действий выражена графически. Переходы между этапами и есть механика. Большинство из них будут двухсторонними, т.е. последовательность действий может быть легко изменена. Но некоторые имеют только один переход, и для возврата в предыдущее состояние потребуется пройти несколько промежуточных шагов.

Двери

Двери используются для трех целей. Во-первых, чтобы обозначить начало и конец уровня. Во-вторых, чтобы отделить две головоломки, не связанных друг с другом. Наконец, двери могут использоваться в качестве временных препятствий. Каждый вид двери должен отличаться друг от друга, чтобы не запутать игроков.

Например, уровни в подземной части Portal 2 начинаются и заканчиваются раздвижными дверями, а между ними находятся двери другого типа, в зависимости от контекста.

Двери нужно устанавливать так, чтобы предотвратить любые попытки заклинить их с помощью каких-либо предметов.

Разборочные аппараты, лифты и т.п.

По сути это места для входа в уровень и выхода из него. Не важно, как они выглядят с механической точки зрения, они просто обозначают, что игрок переходит на следующий уровень.

Прессы, токсичная вода, ямы, лазерные поля и измельчители

В одиночной игре они используются для обозначения серьезных ошибок игрока, так как после смерти необходима повторная загрузка, и поэтому их (ошибок) относительно легко избежать. А в кооперативном режиме очень легко восстановиться после смерти, и эти объекты могут использоваться свободно. Они помогут игрокам в определенных ситуациях, где очень сложно вернуться к ранним частям головоломки, если выбранное решение окажется неверным. Лазерное поле смертельно для игрока, но через него можно передавать предметы и ставить порталы.

Поля антиэкспроприации и пневматические трубы

Поле антиэкспроприации преграждает путь к следующей головоломке или к части головоломки. Оно также служит подсказкой об окончании уровня, если разместить его рядом с выходной дверью.

К сожалению, пневматические трубы были вырезаны из Portal 2 как тестовые элементы, и теперь они служат лишь для замены предметов для игрока.

Важно, чтобы необходимый предмет нельзя было безвозвратно утерять, иначе игроку придется перезапустить уровень, чтобы решить загадку.

Панели

Помимо формирования стен для тестовых камер, белые и выдвинутые панели используются для обозначения порталопригодных поверхностей и мест для геля. Выдвинутые панели помогают игроку уловить суть задачи, не выдавая ее решения, а также служат подсказкой в обучающих головоломках. В некоторых случаях (таких, как комбинация панели веры и панели под углом) они буквально заставляют игрока использовать портал и принять правильную позицию.

Этой цели служит info_placement_helper(en), удобный инструмент для обеспечения правильной установки портала. Он гарантирует, что порталы будут поставлены точно, так, чтобы игроки не ударялись о предметы, не предназначенные дизайнером для них, лазеры попадали в гнезда с первой попытки, и прочие уменьшающие скуку вещи. Делать порталы только правильно не так весело. :)

Помните, что в хорошей головоломке у игрока обязательно возникнет момент озарения, не давайте ему чувствовать себя тугодумом или все бросить и сдаться. Лучший способ расстроить игрока - это не оставить никаких обозначений о том, как решить головоломку. Слишком много портальных поверхностей сведет игровой процесс к методу проб и ошибок, что довольно утомительно и скучно. Недостаточное количество поверхностей сделает головоломку слишком очевидной.

Стеклянные стены

Позволяют игроку видеть другую часть головоломки, не давая ему проникнуть туда. Они помогают понять механику головоломки. Очень важно понимать разницу между прямой выдачей решения и тем, что позволяет игроку видеть то, что он делает.

Это особенно важно в кооперативном режиме, и они широко используются в головоломках-лабиринтах.

Решетки и стекла с отверстием

Позволяют игроку как смотреть через них, так и проходить через них с помощью порталов. Это даёт возможность сохранить состояние порталов в середине головоломки.

Кнопки и переключатели

Кнопки и переключатели являются основными элементами игровой механики. Их использование определяет передвижение игроков и различных материалов.

  • Малая кнопка заставляет игрока перейти в другую позицию в головоломке. Это позволяет дизайнеру знать, куда перейдет игрок или не позволить игроку перейти в другую позицию на определенном этапе решения.
  • Синхронный переключатель в кооперативном режиме заставляет обоих игроков перейти в две разные точки, и тем самым работает как малая кнопка.
  • Суперкнопка заставляет игрока или материал находиться в точке некоторое время, обычно обеспечивая нахождение в таком положении на протяжении нескольких шагов головоломки.

Индикаторные огни

Они показывают игроку, как работает определенная механика. Они особенно важны, когда то, что активируется, не видно оттуда, где это активируется. Например: если кнопка открывает дверь на другой стороне стены, используйте индикаторы, чтобы связать дверь и кнопку вместе. В ином случае кнопка может показаться игроку бесполезной.

В идеале, располагайте активатор (кнопку и т.п.) рядом с предметом, который он активирует. В этом случае нужда в индикаторах отпадает, но на практике это применимо не ко всем тестам.

Подвижные платформы

Включают в себя вертикальные лифты, горизонтальные движущиеся платформы и другие элементы, зависящие от геометрии уровня. Самодвижущиеся платформы привносят в головоломку ограничения по времени, например, платформы, которые начинают двигаться после нажатия на кнопку (или от другого действия) можно использовать в качестве двери. Также их можно использовать в качестве ловушки на полу, которая сбрасывает игрока или предмет после определенного времени.

Платформы можно рассматривать как односторонние или двусторонние проходы, или более сложные структуры. Несомненно, они более универсальны, чем более сложные механизмы.

Воздушные панели веры

Воздушные панели позволяют игрокам или предметам передвигаться из одной части головоломки в другую, но не дают вернуться назад в исходную позицию. Они чем-то схожи с дверью, открывающейся в одну сторону, но только больше захватывают дух. Воздушные панели можно сделать "переносными", позволив игроку поставить портал на пути запуска панели.

Турели

Турели выполняют ту же функцию, что и в Portal. Их можно использовать как временные, либо постоянные препятствия, давать игроку возможность ставить порталы за ними, сбрасывать на них объекты сверху, чтобы сбить их, или позволять ставить порталы под ними, чтобы выкидывать их. Таким образом, турели не дают игроку просто пройти через некоторые зоны.

Термический луч подавленности и приёмник

Эта пара устройств работает подобно схеме куба и кнопки. Основное отличие в том, что направляющему кубу и приемнику не нужно находиться в одном месте, чтобы сформировать замкнутую цепь. Кроме того, с помощью порталов можно вывести куб из системы вообще, поскольку для перенаправления луча можно использовать только порталы.

Кубы

Используются в качестве лестницы, блокираторов лучей лазеров, перенаправителей луча (таким образом становясь оружием), щитов [1] и как держателей кнопок. Помимо вышеперечисленных способов, когда они могут стать важным элементом головоломки, их также можно использовать непредусмотренным способом.

Мосты плотного света

Мосты плотного света могут использоваться как перемещаемые заграждения или проходы, сквозь которые можно ставить порталы. При создании головоломок учитывайте обе возможности их использования. Не используйте мосты плотного света, когда их функцию может выполнить экскурсионная воронка.

Экскурсионная воронка

Экскурсионная воронка - это проход в одну сторону, подобный воздушной панели веры. При умном использовании переключателей и кнопок её можно превратить с двухсторонний проход.

Гель

Игра Tag: The Power of Paint привнесла в Portal 2 новый способ использования панелей, создав совершенно новую игровую механику с целым рядом возможностей. С помощью гелей панелям можно задавать четыре различных свойства в одной и той же головоломке: сделать не-/порталопригодной, отталкивающей или ускоряющей.

Гель может проходить сквозь поля антиэкспроприации и решётки.

Преобразующий гель

При использовании в головоломке преобразующего геля можно выбрать одно из двух решений его реализации. Самый простой и, возможно, наиболее безопасный способ заключается в создании карты с учетом того, что на любой ее поверхности игрок сможет создать портал. Второй способ заключается в более детальном осмыслении при проектировании головоломки, и предполагает, что гель сможет попасть только на определенные поверхности. Второй способ может потребовать много проверок и тестов, в то время как первым способом можно создать очень сложные задачи, так как игрок сможет распространять гель везде, где это возможно, так и не догадываясь о решении.

Отталкивающий гель

Позволяет игрокам превращать поверхности (включая мосты плотного света и стены) в подобие панелей веры. Необходимо отслеживать возможность непредусмотренного использования отталкивающего геля при создании головоломки.

Ускоряющий гель

Поверхности с этим гелем ускоряют движение игрока. Может использоваться в комбинации с уклонами и/или отталкивающим гелем для создания механики, похожей на панель веры, или для решения головоломок с прессом.

Тестовые знаки

Информируют игрока о его относительной позиции в цепочке тестов, о том, что будет в этом тесте, а также о том, что это начало теста. Старайтесь почаще напоминать игрокам, что они проходят тестирование, иначе они начнут отвлекаться и растеряются. Один из способов - панели в виде слова "ТЕСТ" на стене. Кроме того, игроку важно знать, кто сделал этот тест. Если, например, вас зовут Уитли, напишите свое имя на стене с помощью панелей. Лучше всего использовать какой-нибудь псевдоним, которым вы пользуетесь в Интернете. :)

Воплощение механики в дизайне

Простейшая головоломка может включать только одну промежуточную цель типа "положить куб на кнопку и выйти через дверь", так что конечное состояние головоломки - это единственное, что нужно учитывать. Более сложные головоломки включают ряд изменений состояния для завершения. Рассмотрим следующие действия:

  1. Получение куба с выступа посредством порталов.
  2. Размещение куба на кнопки для изменения направления воронки.
  3. Перелет через пропасть с помощью порталов и воронки.
  4. Снятие куба с кнопки для смены направления воронки.
  5. Перелет в затягивающей воронке до другого выступа к выходу.

Куб, воронка и кнопка проходят несколько промежуточных состояний для завершения головоломки. Также стоит отметить, что головоломка не заканчивается в устойчивом состоянии, как с простой комбинацией 'куб-кнопка'.

Восходящее проектирование

Один из способов проектирования головоломки для Portal - создать в головоломке несколько подзадач, через которые игрок будет проходить на пути к финальному решению. После создания подзадач используйте механику, чтобы игрок следовал пути, подразумеваемом подзадачами головоломки.

Для использования этого подхода не обязательно знать, как будет выглядеть головоломка в конечном итоге, что делает его отличным способом для быстрого проектирования уровней. Вместо этого дизайнер решает, через какие состояния пройдет головоломка, и затем достраивает уровень, соответствующий тому образцу. Ниже приведен пример процесса такого проектирования:

1. Составьте таблицу элементов головоломки и того, что они делают (или что с ними происходит) на каждом этапе головоломки.

Элементы Этап: 1 2 3 4 5 6 7
Малая кнопка Нажата
Направляющий куб Невидим Невидим Сброшен Отражает Отражает На кнопке На кнопке
Большая кнопка Нажата Нажата Нажата
Опускная дверь Открыта Открыта Открыта
Выходная дверь Открыта

Не думайте о смысле таблицы, пока не закончите её. Считайте эту часть концепцией проекта. Смысл таблицы заключается в том, что из нее выйдет окончательный проект.

2. Запустите Hammer (или редактор уровней) и сведите воедино пространство, где будет решаться головоломка. Сейчас игнорируйте таблицу и сосредоточьтесь на правильном архитектурном плане.

3. Воплотите таблицу в архитектуре. По ходу работы начнет формироваться представление о том, какой головоломка должна стать, и вы найдёте способы, как исправить таблицу, чтобы она соответствовала фактическому решению.

4. Проверьте всё. Попробуйте решить головоломку непредусмотренным способом. Часто из-за этих альтернативных решений приходится переделывать планировку.

5. Повторяйте проверку, пока не получите удовлетворительный результат.

6. Доведите все до блеска - добавьте свет, звуки, музыку (в переносном смысле :)).

Нисходящее проектирование

Такой подход инстинктивно используется большинством начинающих, но также и многими вдохновленными профессионалами. Фактически, это воплощение того, что уже есть в голове. Следовательно, если нет идеи, то нет и продукта. Это также подходит для дизайна, основанного на механике, и где всё остальное вытекает из неё.

В нисходящем проектировании самое важное - не потерять мысленную картину, что легко может произойти через несколько шагов в ходе воплощения идеи на практике. А в проектировании уровней для Portal требуется очень и очень много шагов.

Второй важный момент - убедиться, что то, что раньше казалось хорошей идеей, действительно хорошая идея. Посоветуйтесь с другом и запишите любые критические замечания. Если ему непонятно, объясните. Это также поможет отшлифовать идею.

1. Набросайте идею на клочке бумаги, конверте, салфетке - на чём угодно. Игнорируйте детали и сосредоточьтесь на основной идее.

2. Откройте Hammer и создайте черновой вариант. Проверьте главную идею и убедитесь, что она оправдала себя.

3. Внесите коррективе и повторите проверку.

4. Добавьте деталей и загрузите в Интернет!