Ru/TF2/Creating Respawning Dispensers: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (obsolete language category)
 
(6 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{lang|TF2/Creating Respawning Dispensers}}
== Создание раздатчика ==
== Создание раздатчика ==
[[Image:Dispensers1.jpg|thumb|Модели будущих респаун-раздатчиков]]
[[File:Dispensers1.jpg|thumb|Модели будущих респаун-раздатчиков]]
Создаем энтити (Shift+E) [[obj_dispenser]]. Тыкаем Edit -> Properties (Alt+Enter) -> Name (имя) назовем наш раздатчик(и) для примера spawned1, второй - spawned2 и так далее.
Создаем энтити (Shift+E) {{L|obj_dispenser}}. Тыкаем Edit -> Properties (Alt+Enter) -> Name (имя) назовем наш раздатчик(и) для примера spawned1, второй - spawned2 и так далее.


== Создание энтити point_template ==
== Создание энтити point_template ==
[[Image:Dispensers2.jpg|thumb|Готовые point_template энтити]]
[[File:Dispensers2.jpg|thumb|Готовые point_template энтити]]
Таким же способом добавьте на карту столько [[point_template]] энтитей, сколько у вас раздатчиков. В свойствах этой энтити (Alt+Enter) присваиваем значению Template* имя нашего раздатчика spawned*. Если у вас их много, то лучше их пронумеровать по порядку. И к каждой энтити присвоить свое значение и свой номер. Также не забудьте имя (Name) - template1, template2 и т.д.
Таким же способом добавьте на карту столько {{L|point_template}} энтитей, сколько у вас раздатчиков. В свойствах этой энтити (Alt+Enter) присваиваем значению Template* имя нашего раздатчика spawned*. Если у вас их много, то лучше их пронумеровать по порядку. И к каждой энтити присвоить свое значение и свой номер. Также не забудьте имя (Name) - template1, template2 и т.д.


== Создание env_entity_marker энтити ==
== Создание env_entity_marker энтити ==
[[Image:Dispensers3.jpg|thumb|Готовая env_entity_maker энтити]]
[[File:Dispensers3.jpg|thumb|Готовая env_entity_maker энтити]]
Создаем опять таким же образом столько энтитей [[env_entity_maker]], сколько у вас раздатчиков. В свойствах (Alt+Enter) - Name называем их spawner1, spawner2 и т.д., смотря сколько их у вас. В опцию  Point_template To Spawn ставим имя [[point_template]] энтити, в нашем случае это template1.
Создаем опять таким же образом столько энтитей {{L|env_entity_maker}}, сколько у вас раздатчиков. В свойствах (Alt+Enter) - Name называем их spawner1, spawner2 и т.д., смотря сколько их у вас. В опцию  Point_template To Spawn ставим имя {{L|point_template}} энтити, в нашем случае это template1.


== Output'ы раздатчика ==
== Output'ы раздатчика ==
[[Image:Dispensers4.jpg|thumb| Output'ы раздатчика]]
[[File:Dispensers4.jpg|thumb| Output'ы раздатчика]]
Теперь добавим Output'ы для [[obj_dispenser]] (раздатчика):
Теперь добавим Output'ы для {{L|obj_dispenser}} (раздатчика):
      
      
:'''My output named:''' <code>OnDestroyed</code>
:'''My output named:''' <code>OnDestroyed</code>
Line 23: Line 24:


== Set Initial Dispensers ==
== Set Initial Dispensers ==
[[Image:Dispensers5.jpg|thumb|Удаление имен раздатчиков]]
[[File:Dispensers5.jpg|thumb|Удаление имен раздатчиков]]
Если вы запустите карту, то увидите, что раздатчики отсутствуют. Для того, чтобы их видеть, необходимо выделить ваши уже имеющиеся раздатчики, копировать их (Ctr+C) и вставить немного позади, как показано на рисунке. Важно! Удалите в копированных раздатчиках значения Name в свойствах (Alt+Enter). Теперь, раздатчик появляется на карте, и будучи разрушенным, появляется снова.
Если вы запустите карту, то увидите, что раздатчики отсутствуют. Для того, чтобы их видеть, необходимо выделить ваши уже имеющиеся раздатчики, копировать их (Ctr+C) и вставить немного позади, как показано на рисунке. Важно! Удалите в копированных раздатчиках значения Name в свойствах (Alt+Enter). Теперь, раздатчик появляется на карте, и будучи разрушенным, появляется снова.
[[Category:Tutorials:ru]]
{{ACategory|Tutorials}}
[[Category:Level Design Tutorials:ru]]
{{ACategory|Level Design}}
[[Category:Team Fortress 2:ru]]
{{ACategory|Team Fortress 2}}
[[Category:Russian]]

Latest revision as of 04:06, 22 August 2024

English (en)한국어 (ko)Русский (ru)Translate (Translate)

Создание раздатчика

Модели будущих респаун-раздатчиков

Создаем энтити (Shift+E) obj_dispenser(en). Тыкаем Edit -> Properties (Alt+Enter) -> Name (имя) назовем наш раздатчик(и) для примера spawned1, второй - spawned2 и так далее.

Создание энтити point_template

Готовые point_template энтити

Таким же способом добавьте на карту столько point_template(en) энтитей, сколько у вас раздатчиков. В свойствах этой энтити (Alt+Enter) присваиваем значению Template* имя нашего раздатчика spawned*. Если у вас их много, то лучше их пронумеровать по порядку. И к каждой энтити присвоить свое значение и свой номер. Также не забудьте имя (Name) - template1, template2 и т.д.

Создание env_entity_marker энтити

Готовая env_entity_maker энтити

Создаем опять таким же образом столько энтитей env_entity_maker(en), сколько у вас раздатчиков. В свойствах (Alt+Enter) - Name называем их spawner1, spawner2 и т.д., смотря сколько их у вас. В опцию Point_template To Spawn ставим имя point_template(en) энтити, в нашем случае это template1.

Output'ы раздатчика

Output'ы раздатчика

Теперь добавим Output'ы для obj_dispenser(en) (раздатчика):

My output named: OnDestroyed
Target entities named: template1
Via this input: ForceSpawn
After a delay in seconds of: 10

Hammer может не принять эти значения и вывести их как ложные, но беспокоиться не о чем, все будет нормально работать. After a delay in seconds of - в это значение можете поставить любое количество секунд, через которое раздатчик снова будет работать.

Set Initial Dispensers

Удаление имен раздатчиков

Если вы запустите карту, то увидите, что раздатчики отсутствуют. Для того, чтобы их видеть, необходимо выделить ваши уже имеющиеся раздатчики, копировать их (Ctr+C) и вставить немного позади, как показано на рисунке. Важно! Удалите в копированных раздатчиках значения Name в свойствах (Alt+Enter). Теперь, раздатчик появляется на карте, и будучи разрушенным, появляется снова.