Ru/LOD: Difference between revisions
m (otherlang2'd) |
m (Multipage removal) |
||
(7 intermediate revisions by 5 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title = LOD}} | ||
| | |||
}} | |||
'''Level of Detail''' ('''LOD'''). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы. | '''Level of Detail''' ('''LOD'''). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы. {{L|Source}} engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества. | ||
Преимущество использования '''LOD''' очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в | Преимущество использования '''LOD''' очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в {{hl2|2|suf=:ru}}, персонаж G-man имел пять различных моделей. | ||
== Предостерижение == | == Предостерижение == | ||
Line 12: | Line 10: | ||
== См. также == | == См. также == | ||
* | *{{L|LOD Models}} | ||
* | * {{ent:ru|func_lod}} | ||
* | *{{L|MIP Mapping}} похожий метод, применяемый для ''текстур брашей'', в то время как LOD применяется для ''моделей''. | ||
{{ACategory|Glossary}} | |||
{{stub}} |
Latest revision as of 07:47, 12 July 2024
Level of Detail (LOD). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы. Source engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.
Преимущество использования LOD очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в Half-Life 2, персонаж G-man имел пять различных моделей.
Предостерижение
Будьте внимательны при выборе дистанции, на которой модель будет использовать LOD на карте. Если, например, игрок смотрит на модель во время смены моделей - это может быть замечено.
См. также
- LOD Models
- func_lod
- MIP Mapping похожий метод, применяемый для текстур брашей, в то время как LOD применяется для моделей.