Ru/LOD: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Перевод страницы)
 
m (Multipage removal)
 
(8 intermediate revisions by 6 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{otherlang2|
{{LanguageBar|title = LOD}}
en=:LOD}}


'''Level of Detail''' ('''LOD'''). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы.[[Source]] engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.  
'''Level of Detail''' ('''LOD'''). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы. {{L|Source}} engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.  


Преимущество использования '''LOD''' очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в [[Half-Life 2]], персонаж G-man имел пять различных моделей.
Преимущество использования '''LOD''' очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в {{hl2|2|suf=:ru}}, персонаж G-man имел пять различных моделей.


== Предостерижение ==
== Предостерижение ==
Line 11: Line 10:


== См. также ==
== См. также ==
*[[LOD Models]]
*{{L|LOD Models}}
*[[Func_lod]]
* {{ent:ru|func_lod}}
*[[MIP Mapping]] похожий метод, приминяемый для ''тектур брашей'', в то время как LOD применяется для ''моделей''.
*{{L|MIP Mapping}} похожий метод, применяемый для ''текстур брашей'', в то время как LOD применяется для ''моделей''.


{{otherlang:ru}} {{otherlang:ru:en|LOD}}
{{ACategory|Glossary}}


[[Category:Glossary]]
 
[[Category:Russian]]
{{stub}}

Latest revision as of 07:47, 12 July 2024

English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Level of Detail (LOD). Понижает количество полигонов, которые будут визуализированы. Source(en) engine отобразит низкополигональную модель, если объект очень далеко. Если он приближается к точке зрения игрока, модель заменяется на более высокополигональную, с более качественной текстурой. Дальнейшее приближение будет повышать детализацию, доводя её до максимального качества.

Преимущество использования LOD очевидны: Объекты вдалеке, где высокая детализация, всё равно не видна, не будут занимать большое количество памяти и ресурсов процессора. В крайнем случае, они могут не отображаться вообще. От разработчика зависит как много уровней качества требуется для модели и на какой дистанции стоит "активировать" их. Например в Half-Life 2 Half-Life 2, персонаж G-man имел пять различных моделей.

Предостерижение

Будьте внимательны при выборе дистанции, на которой модель будет использовать LOD на карте. Если, например, игрок смотрит на модель во время смены моделей - это может быть замечено.

См. также

  • LOD Models(en)
  • func_lod
  • MIP Mapping(en) похожий метод, применяемый для текстур брашей, в то время как LOD применяется для моделей.


Неполная

This article or section is a stub. You can help by expanding it.