Ru/XSI Beginner Tutorial: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
(Created page with '{{DISPLAYTITLE:XSI Учебник для Начинающих}} {{toc-right}} Этот урок посвящен быстрому введению в использование…')
 
m (obsolete language category)
 
(12 intermediate revisions by 7 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{DISPLAYTITLE:XSI Учебник для Начинающих}}
{{lang|XSI Beginner Tutorial|title=XSI Учебник для Начинающих}}
 
{{toc-right}}
{{toc-right}}
 
Этот урок посвящен быстрому введению в использование Softimage|XSI или {{L|Softimage_Mod_Tool|XSI Mod Tool}} (который мы будем называть отныне просто как XSI). В этой статье будет рассмотренно: навигация, создание примитивов, преобразование примитивов, выделение объектов и компонентов и базовые действия по редактированию. Для получения дополнительной информации, пожалуйста посетите [http://softimage.wiki.avid.com/xsidocs/hh_start.htm официальную XSI документацию].
Этот урок посвящен быстрому введению в использование Softimage|XSI и/или [[Softimage_Mod_Tool:ru|XSI Mod Tool]] (который мы будем называть отныне просто как XSI). Базовые операции, такие как навигация, создание полигольных примитивов, преобразование примитивов, выделение объектов и компонентов, и базовые действия по редактированию будут показаны в этой статье. Для получения дополнительной информации, пожалуйста обратитесь в [http://softimage.wiki.avid.com/xsidocs/hh_start.htm официальную XSI документацию].


== Предисловие ==
== Предисловие ==
{{note:ru|Если вы новичок в XSI, но имеете опыт использования других 3d пакетов, таких как 3DStudio Max, Maya, или Lightwave, следующие руководства помогут вам освоится в новой среде.}}
Если вы новичок в XSI, но имеете опыт использования других 3d пакетов, таких как 3DStudio Max, Maya, или Lightwave, следующие руководства помогут вам освоится в новой среде:
*[http://www.xsibase.com/users/max2xsi/MAX2XSI.htm MAX -> XSI Быстрый Старт]
* [http://www.xsibase.com/users/max2xsi/MAX2XSI.htm MAX -> XSI Быстрый Старт]
*[http://www.animagic.net/Articles/Max2XSI1.aspx 3DS MAX -> SOFTIMAGE XSI Совету по Переходу]
* [http://www.stefandidak.com/pub/xsi1.php 3DS Max -> XSI Советы по переходу]
*[http://www.xsibase.com/users/rick_walia/maya2xsi_quickstart.php Maya -> XSI Руководство по Быстрому Старту]
* [http://www.xsibase.com/users/rick_walia/maya2xsi_quickstart.php Maya -> XSI Руководство по Быстрому Старту]
*[http://www.xsibase.com/users/Lightwave%20to%20XSI%20Quickstart.pdf Lightwave -> XSI Быстрый Старт(pdf)]
* [http://www.xsibase.com/users/Lightwave%20to%20XSI%20Quickstart.pdf LightWave -> XSI Быстрый Старт] (PDF)


== Перемещение: Навигация в обозревателе ==
== Перемещение: Навигация в обозревателе ==
[[Image:Xsi_beginner_1.jpg|thumb|right|Обзор в XSI]][[Image:Cameraicon_menu.jpg|thumb|right|Инструменты управления обзором]]
[[File:Xsi_beginner_1.jpg|thumb|right|Обзор в XSI]][[File:Cameraicon_menu.jpg|thumb|right|Инструменты управления обзором]]
Обучение тому, как передвигаться в 3D обозревателе XSI является САМЫМ важным навыком для мастера, потому что когда вы начинаете делать более сложные вещи, например, текстурирование и спайсинг, то вам нужно будет иметь точный контроль над вашим обзором. В противном случае, результат будет добиваться через тоску и коффеин.
Обучение тому, как передвигаться в 3D обозревателе XSI является САМЫМ важным навыком, потому что когда вы начинаете делать более сложные вещи, например, текстурирование и спайсинг, то вам нужно будет иметь точный контроль над вашим обзором. В противном случае, результат будет добиваться через тоску и коффеин.


Итак, для начала, откройте вашу копию XSI. В зависимости от версии, ваш обозреватель, по умолчанию будет состоять из одной, или из четырех панелей. При правильных настройках, вы будете иметь четыре отдельных окна. Это обозреватели: (против часовой стрелки) вид сверху(Top), вид спереди(Front), вид с правого бока(Right), и камера(Camera).
Итак, для начала, откройте вашу копию XSI. В зависимости от версии, ваш обозреватель, по умолчанию будет состоять из одной, или из четырех панелей. При правильных настройках, вы будете иметь четыре отдельных окна. Это обозреватели: (против часовой стрелки) вид сверху(Top), вид спереди(Front), вид с правого бока(Right), и камера(Camera).


{{note:ru|Если ваша версия XSI имеет только одну панель, не волнуйтесь. Это просто означает, что одна из четырех панелей развернута, и закрывает остальные панели. Вы можете отобразить все четыре панели сразу, кликнув на кнопку развертывания в правом верхнем углу обозревателя. Эта кнопка работает точно так же, как и в обычном окне. Вы можете развернуть или восстановить любую панель, в любое время, просто кликнув на эту кнопку.}}
{{Note|Если ваша версия XSI имеет только одну панель, это просто означает, что одна из четырех панелей развернута, и закрывает остальные панели. Вы можете отобразить все четыре панели сразу, кликнув на кнопку развертывания в правом верхнем углу обозревателя.}}


<div style="margin-top: 10px; margin-bottom: 10px;">[[Image:Viewport_menubar_resize.jpg|Resize icon]]<br>'''Иконка кнопки развертывания'''</div>
<div style="margin-top: 10px; margin-bottom: 10px;">[[File:Viewport_menubar_resize.jpg|Resize icon]]<br>'''Иконка кнопки развертывания'''</div>


=== Значок меню Camera ===
=== Меню Camera ===
<div style="margin-top: 10px; margin-bottom: 10px;">[[Image:Viewport_menubar_camera.jpg|Camera icon]]<br>'''Иконка камеры'''</div>
<div style="margin-top: 10px; margin-bottom: 10px;">[[File:Viewport_menubar_camera.jpg|Camera icon]]<br>'''Иконка камеры'''</div>
Если вы нажмете на маленькую иконку камеры (с треугольником внизу) над 3D-обозревателем, вам будет доступно выпадающее меню, которое содержит большое количество опций (показано на рисунке справа). XSI дает вам много различных способов просмотра 3D-сцен, но в этом уроке мы затронем только самые полезные опции для начинающих в XSI. Если вы посмотрите на нижнюю половину выпадающего списка, вы увидите инструменты навигации.
Если вы нажмете на маленькую иконку камеры (с треугольником внизу), появится выпадающее меню (показано на рисунке справа). XSI дает вам много различных способов навигации, в этом уроке мы затронем только самые полезные способы для новичков в XSI. Если вы посмотрите на нижнюю половину выпадающего списка, то вы увидите инструменты навигации.


Некоторые из наиболее полезных инструментов, это '''Navigation Tool (S)''', '''Pan & Zoom Tool (Z)''', '''Orbit Tool (O)''', '''Dolly Tool (P)''', и '''Roll Tool (L)'''.
Некоторые из наиболее полезных инструментов, это '''Navigation Tool (S)''', '''Pan & Zoom Tool (Z)''', '''Orbit Tool (O)''', '''Dolly Tool (P)''', и '''Roll Tool (L)'''.


{{note:ru|Каждый инструмент имеет свои назначенные кнопки управления мышью. В нижней-правой части экрана находится строка состояния, с параметрами для левой, средней и правой кнопки мыши соответственно. Чтобы понять, за что конкретно отвечает та или иная кнопка мыши, просто посмотрите туда.}}
{{Note|Каждый инструмент имеет свои назначенные кнопки управления мышью. В нижней-правой части экрана находится строка состояния, с параметрами для левой, средней и правой кнопки мыши соответственно. Чтобы понять, за что конкретно отвечает та или иная кнопка мыши, просто посмотрите туда.}}
 
=== Инструмент Navigation tool ===
:Используйте Navigation tool (S), удерживая левую кнопку мыши, воспроизведя эффект, аналогичный ''Черному и Белому'', во время движения холста в двухмерном смысле. Правая кнопка мыши позволяет прокручивать модель вокруг своей оси по середине вашего обзора по всем направлениям (X Y Z). Средняя кнопка мыши позволяет масштабировать изображение. Инструмент Navigation tool является универсальным инструментом, который позволяет вам выполнять наиболее распространенные типы навигации быстро и эффективно, но это не самый лучший инструмент в определенных ситуациях.


=== Инструменты Pan & Zoom tool ===
=== Инструмент Navigation ===
:When using the left mouse button, the Pan & Zoom tool (Z) does the same thing that the Navigation tool does, allowing you to drag your canvas around freely. The middle (zoom in) and right (zoom out) mouse buttons are a bit deceiving: you may think that they are moving the camera closer to the scene, as would happen if you walked closer to an object you were photographing, '''but they don't!''' These tools actually operate like the zoom lens on a camera, and zoom in and out by changing the viewing angle. This can affect the appearance of objects, making it look like you're looking through a fishbowl or wide angle lens. If you manipulate objects in this view, everything you do will turn out looking different after exporting it, so be careful: it can really mess you up! This tool can be very useful in 2D views because it allows for a precise zooming, but be careful about its use in a 3D view.  
:Используйте Navigation tool (S), чтобы перемещать холст, удерживая левую кнопку мыши. Правая кнопка мыши позволяет осматривать модель по всем направлениям (X Y Z). Средняя кнопка мыши позволяет масштабировать изображение. Navigation tool, это универсальный инструмент, который позволяет вам выполнять наиболее распространенные типы навигации быстро и эффективно, но это не самый лучший инструмент в определенных ситуациях.


=== Orbit, Dolly, and Roll ===
=== Инструменты Pan & Zoom ===
:These tools, Orbit (O), Dolly (P), and Roll (L) are very useful when you get to rendering because they will allow you to position your camera like a true movie director. In order to achieve life-like animation of your camera, you need to use orbit, dolly, and roll, otherwise scenes tend to look artificial at best. (Then again, that may be the look you are going for. :) )
:Левая кнопка мышки инструментов Pan & Zoom tool (Z) делает тоже саое, что и инструмент Navigation tool, позволяя свободно передвигать холст. Средняя (приблизить) и правая (отдалить) кнопки мыши действуют как зум-объектив на камеру, и меняют угол обзора. Это может повлиять на объекты, поменяв их конечный вид после экспорта. Поэтому не используйте эти инструменты в 3D окне обозревателя.


=== The Walk, Fly and Drive tools (WASD control) ===
=== Инструменты Orbit, Dolly, и Roll ===
:If you want to control the camera using the W, A, S, & D keys, then click the small camera icon and choose Walk Tool, Fly Tool or Drive Tool. In order to move around using any of these tools, you must first press and hold one of the mouse buttons. With the Walk or Fly tool, the speed of the movement changes depending on the mouse button that you select. Using these tools, you can change the direction that you are facing (pivot) by moving the mouse. The Walk tool allows you to move around your scene in a way that will be very familiar to FPS fans: you use the WASD keys to move, and the mouse to turn your head and change your direction, so it is a lot like walking around your scene. The Fly tool will feel familiar to mappers, because it is similar to the way that you move around your scenes in Hammer, allowing you to move both vertically and horizontally.
:Orbit (O), Dolly (P), и Roll (L) позволяют точно позиционировать камеру. Вам придется их использовать, иначе вы не добьетесь жизни-подобной анимации.


:There is also a Drive tool, but it is a little different from the other tools and takes some getting used to. When using the Drive tool, the mouse button that you hold doesn't change the speed, but the type of action you can perform, allowing you to slide, turn, or pivot. When you press the left or middle mouse button, four orange brackets will appear in the center of the screen, dividing it into quadrants. You move around by moving the mouse over these quadrants and use the WASD buttons to pivot or slide. The white arrows that appear on the viewport show you the direction that you are currently moving.
=== Инструменты Walk, Fly и Drive (WASD контроль) ===
:Если вы хотите контролировать камеру, используя клавиши {{key|WASD}}, используйте инструмент Walk, Fly или Drive. Для того, чтобы передвигаться с помощью любого из этих инструментов, вы должны сначала зажать любую из кнопок мыши. С инструментом Walk или Fly, скорость передвижения изменяется в зависимости от нажатой кнопки мыши. Используя эти инструменты, вы можете управлять обзором, передвигая мышь. Инструмент Walk позволяет вам 'ходить' по сцене: вы можете использовать кнопки {{key|WASD}} для передвижения, и мышь, чтобы изменять обзор. Инструмент Fly подобен инструменту передвижения в Hammer'е, позволяя вам перемещаться по вертикали и горизонтали.


== Создание Вещей: Создание Примитивного Полигона ==
:При использовании инструмента Drive, нажатая кнопка мыши не сказывается на вашей скорости, но сказывается на типе действия, позволяя вам поворачиваться, скользить или осматриваться. Когда вы нажимаете левую или среднюю кнопку мыши, четыре оранжевые линии будут отображаться по центру сцены, разделив ее на зоны. При перемещении, используйте кнопки {{key|WASD}} и передвигайте мышь, чтобы осматриваться или скользить. Белые стрелки подсказывают вам направление, в котором вы сейчас движетесь.
Теперь, когда вы знаете основы навигации в обозревателе, давайте приступим к созданию простых объектов. Самый простой способ создать объект в XSI, это использование одного из готовых примитивов.


== Создание: Создание Примитивного Полигона ==
=== Создание примитивного куба ===
=== Создание примитивного куба ===
[[Image:Create_cube.jpg|thumb|left|Создание простого куба]]
[[File:Create_cube.jpg|thumb|left|Создание простого куба]]
[[Image:Create_cube_modmode.jpg|thumbnail|400px|Создание куба в режиме моделирования]]
Действия, которые используются для создания куба немного различаются в зависимости от используемого режима. В этом уроке мы будем рассматривать XSI Pro режим. Чтобы переключить режим, выберите Modes -> XSI Default (Pro Mode) в самом верху XSI. Чтобы создать куб в XSI Pro режиме, сначала убедитесь, что вы имеете меню в режиме Model (первая кнопка на панели слева). Затем выберите Get Primitive -> Polygon Mesh -> Cube как показано на картинке слева. Появится диалоговое окно с параметрами создания куба, и модель куба отобразится в обозревателе.  
Действия, которые используются для создания куба немного различаются в зависимости от используемого режима. Чтобы создать куб в XSI Pro режиме, сначала убедитесь, что вы имеете меню в режиме создания модели (первая кнопка на панели слева). Затем выберите Get Primitive -> Polygon Mesh -> Cube как показано на картинке слева. Появится маленькое окно с параметрами создания куба, затем куб должен появится в обозревателе.
 
Чтобы создать куб в XSI Mod Tool режиме, выберите Create: Objects. В маленьком плавающем окне появятся значки, изображающие различные типы примитивов. Для этого урока, выберите иконку куба. Появится окно настройки куба и куб появится в обозревателе. Диалог, отвечающий за параметры создания появляется в обоих режимах и изображен на картинке справа.
 
The default settings create a cube that is 4 or 8 units in length in each dimension (depending on your mode). You can change the size of the cube at the time of creation by editing the information in the creation parameters dialog window. To change the length of a side, find the heading Length... (about the middle of the dialog box, under Cube) and either change the number in the text input field, or move the slider beside the input field. To change the number in the text input field, select it with the LMB and type in the new number. Press return, or click on another field to apply the change. To move the slider, either press the LMB anywhere in the slider, or press and hold the LMB and drag the slider wherever you like. You'll notice that the slider allows for a lot of precision, and that you might want to edit the number field to get rid of any fractional elements if you like to work with round numbers.
 
Go ahead and change the number to anything you like. Remember that one unit in XSI is equal to one unit in HL2 which is roughly equal to an inch (2.5 cm). You are now the proud owner of your very own cube! Take some time now to practice moving around in the viewports and looking at your new creation from various angles. If you somehow manage to lose sight of your object, click on the camera icon on the viewport's menu bar and select reset. This will restore the view to its original position.


{{clr}}
Настройки по умолчанию создают куб длиной 8 юнитов в каждом направлении. Вы можете изменить куб в момент редактирования информации о кубе в диалоговом окне. Чтобы изменить длину стороны, найдите Lenght (в средней части диалогового окна, под Cube) и либо измените число в поле ввода текста, либо переместите ползунок. Чтобы изменить число в поле ввода текста, выберите его с помощью ЛКМ и наберите новое число. Нажмите Enter, или кликните на другое текстовое поле, чтобы применить изменения. Для перемещения ползунка, либо нажмите ЛКМ в поле рядом с ползунком, либо зажмите ЛКМ на ползунке и перемещайте его по вашему усмотрению.


== Выделение и перемещение вещей: Выделение Объектов и Преобразование Примитивов ==
Помните, что один юнит в XSI равен одному юниту в HL2, который равен приблизительно 2.5см. После создания вашего собственного куба, потратьте некоторое время на практику передвижения в окнах и осмотрите ваш куб с разных точек обзора. Если вы потеряли объект, нажмите на иконку камеры и выберите reset (R), чтобы сбросить позицию камеры.{{clr}}
Now you have something to look at, but looking at a cube from different angles will only hold your interest for so long. What you need to do is learn how to interact with the objects in your scene.


== Манипулирование: Выделение и Изменение Объектов ==
=== Выделение Объектов ===
=== Выделение Объектов ===
[[Image:Select_panel.jpg|thumbnail|100px|left|Панель выбора в XSI Pro режиме]]
[[File:Select_panel.jpg|thumbnail|100px|left|Панель Select]]
[[Image:Select_panel_modtool.jpg|thumbnail|140px|left|Панель выбора в XSI Mod Tool режиме]]
[[File:Rectangle_selection.jpg|thumbnail|Прямоугольное поле выделения]]
[[Image:Rectangle_selection.jpg|thumbnail|Rectangle selection box]]
Чтобы научится взаимодействовать с объектами, вы должны научится ''выделять'' их. Когда вы создали свой первый куб, возможно, вы заметили, что его края были белыми. Это потому, что выбранные объекты имеют белые края в режиме выбора объектов, и новые объекты по умолчанию выделяются автоматически. Если края вашего куба стали черными, это означает, что вы (возможно непреднамеренно) сняли выделение с объекта, когда перемещались по сцене.
In order to interact with an object, you have to learn how to ''select'' it. When you first created your cube, you may have noticed that its edges were white. That's because selected objects have white edges in object selection mode, and new objects are selected automatically by default. If the edges of your cube are now black, then it means that you (probably inadvertently) deselected your object when you were moving around inside the viewport.


In order to select an object in object selection mode, first make sure that object selection mode is set in the Select panel (the top panel on the Main Command panel on the far right of XSI). With object selection mode on, click on one of the edges of your model with any mouse button, or click with any mouse button and drag a rectangle selection box over any part of the object that you want to select. The edges of your model should turn white, indicating that the object is selected.
Чтобы выбрать объект, сначала убедитесь, что вы находитесь в режиме выбора объектов, для этого выберите его на панели Select (панель в верхнем правом углу). С включенным режимом выделения, кликните на вашу модель любой кнопкой мыши, или зажмите любую кнопку мыши и перетащите прямоугольное поле выделение так, чтобы ваша модель попадала под него. Края вашей модели должны стать белыми, указав, что объект выделен.


You may notice that once you have selected an object, selecting it again doesn't do anything. To deselect a selected object, you have to do one of two things: you can either drag a rectangle selection box in an empty area of the viewport, or you can press and hold Ctrl and reselect the object. (Pressing Ctrl while selecting an object toggles its selection status between selected and unselected without affecting the status of other objects.) Once you have deselected an object, the edges of the object should appear black.
Чтобы отменить выделение, вы должны сделать одно из двух: вы можете использовать поле выделения в любом пустом месте на вашей сцене, или вы можете зажать {{key|Ctrl}} и кликнуть на объект, чтобы снять выделение. (Нажатие на {{key|Ctrl}} во время выделения объектов переключает режим выделения между Выделить и Снять Выделение не влияя на состояние других объектов) После того, как вы сняли выделение, его края должны стать черными.


Selecting a single object is fine when you are just starting out, but eventually you are going to have to know how to select multiple objects. To select multiple objects, you can either drag a rectangle selection box around all of the objects in the scene that you would like to select, or you can toggle each object's selection status by pressing and holding the Ctrl key while you select them. To deselect multiple objects, simply drag a rectangle selection box in any empty area of the viewport.
Чтобы выделить сразу несколько объектов, вы можете либо использовать поле выделения вокруг всех объектов, которые вы хотите выделить, либо переключить режим выделения, зажав кнопку {{key|Ctrl}} когда вы выделяете их. Чтобы снять выделения с нескольких объектов, просто используете поле выделения на пустом месте.{{clr}}
{{clr}}


=== Translating, Rotating and Scaling Objects ===
=== Масштабирование, Вращение и Перемещение ===
[[Image:Transform_panel.jpg|thumbnail|100px|The Transform panel]]
[[File:Transform_panel.jpg|thumbnail|100px|Панель Transform]]
So now you know how to create and select a cube, but you still don't know how to do anything with it. This section will cover the three fundamental operations, or ''transformations'', used to manipulate 3D geometry: ''translating'' (moving), ''rotating'' (turning), and ''scaling'' (increasing or decreasing an object's size).
Этот раздел затронет три основных действия, используемые для манипуляции с 3D геометрией: ''scaling'' (увеличение или уменьшение размера объекта), ''rotating'' (вращение) и ''translating'' (перемещение).


Start by selecting your cube. Now look over at the Main Command panel on the right and look at the second panel called Transform. You will notice 9 dark grey text fields and a number of buttons. The text input fields match the x, y, and z coordinates of three different button sets called 'S', 'R', and 'T'. Obviously, these are the controls you need to activate Scaling (S), Rotating (R), and Translating (T) for your object.
Выделите куб, посмотрите на право, и увидите панель Transform. Вы заметите 9 темных текстовых поля и ряд кнопок. Текстовые поля соответствуют кнопкам с координатами x, y, и z. Так же там есть три кнопки активации - Scaling (S), Rotating (R), и Translating (T).


If you look at the text fields, you will notice that all of the x, y, and z coordinates in the S button set are set to 1, and all of the fields for the R and T button sets are set to 0. That's because you haven't made any changes to your object yet. Take a second to rotate around your object (press and hold the S key on your keyboard, press and hold the RMB, and move your mouse around). You'll notice that the two darkest grid lines are centered in the middle of your cube. The point where these two dark lines intersect is known as the ''origin'', and the center of gravity for your object is known as the ''pivot point''. When you create an object, it is automatically created with it's pivot point at the origin.
Если вы посмотрите на текстовое поле, вы заметите, что все x, y, и z координаты на кнопке S установлены в 1, а на других текстовых полях, установлено 0. Это потому что, вы еще не внесли в свой объект никаких изменений. Выберите Rotate(r), и осмотрите ваш объект (зажмите кнопку {{key|S}} и правую кнопку мыши) Вы заметите, что две темные линии сосредоточены в центре вашего куба. Точка, на которой обе этих линии пересекаются, известна как ''origin'', а опорная точка (центр тяжести) вашего объекта называется ''pivot point'' Когда вы создаете объект, опорная точка (pivot point) автоматически создается в начале координат (origin).


==== Translating ====
{{warning|При масштабировании или вращении объекта в XSI, и последующим экспортом в игру модель выглядит не правильно. Чтобы избежать этого, нужно сбросить нормали в их правильное значение. Для этого используйте Freeze под панелью Edit.}}
[[Image:Translate_tool.jpg|thumbnail|Инструмент Translate tool]]
To move your object away from the origin, press the 'T' button on the Transform panel. A manipulator with three brightly colored cones and a yellow box will appear at the pivot point of your cube. If you look over at the Transform panel, you will also notice that the x, y, and z coordinate buttons in the 'T' button set are now lit up with red, green, and blue panels that match the colors of the cones on the manipulator.


In 3D modeling applications, there is an almost universal correlation between the colors red, green, blue, and the axes x, y, and z. (If you look in the bottom left corner of any perspective or orthogonal view, you will notice that there is a small icon depicting the current orientation of the axes as well.) This is a mnemonic device which is used to aid the modeler in quickly identifying the orientation of the axes, which can sometimes be difficult to remember when sculpting complex geometrical shapes. To move, or translate, your object along any one of these axes, simply place the mouse cursor over one of these cones (at which point it will turn yellow to indicate that it is active), press and hold the left mouse button, and drag the object.
==== Масштабирование ====
[[File:Scale_tool.jpg|thumbnail|Инструмент Scale]]
Чтобы изменить размер вашего объекта, нажмите кнопку 'S' на панели transform. Появится манипулятор, аналогичный манипулятору перемещения, но вместо трех конусов, будет три линии с кубами на конце. Чтобы масштабировать объект, наведите курсор на одну из линий (она пожелтеет), зажмите ЛКМ и тяните мышь. Другой метод масштабирования объектов - ручной ввод координат в текстовые поля на Transform панели. Выделите число на координате x, введите другое число и нажмите Enter, либо выберите другое поле, чтобы применить изменение. Внесите какие-либо изменения и посмотрите на ваш объект снова.


If you would like to move your object along more than one axis at a time, you can either click inside the yellow square (causing all three axes to turn yellow) and drag it in any direction, or simply click anywhere on the view with the LMB and it will automatically be placed at the point where you click. (Which is good for moving things around quickly, after which you can fine tune by dragging.)
Если вы посмотрите на левый нижний угол любой панели, Вы заметите, что там есть изображение с текущим направлением оси. Это мнемонический устройство, которое помогает быстро определить направление оси. Чтобы переместить ваш объект вдоль любой из осей, поместите курсор мыши на один из этих конусов (после чего, он станет желтым, показывая, что он активен), зажмите левую кнопку мыши, и тащите объект.


The other method you can use to translate objects is by directly editing the coordinate fields in the Transform panel. Highlight the number in the x coordinate field by left-clicking on it. Type in a different number and then press Enter, or select a different field, to update the scene. Make some changes, and then view your object again. This is an easy way to make very exact changes, but it is not a very intuitive way to transform geometry.
Если вы хотите перемещать объект одновременно по нескольким осям, можно нажать на желтый прямоугольник (в результате чего все оси пожелтеют) и переместить его в любом направлении.{{clr}}
{{clr}}


==== Вращение ====
==== Вращение ====
[[Image:Rotate_tool.jpg|thumbnail|Инструмент Rotate tool]]
[[File:Rotate_tool.jpg|thumbnail|Инструмент Rotate]]
To rotate your object, press the 'R' button on the Transform panel. A spherical manipulator with three colored bands will appear. To rotate the object, place your mouse cursor over the band representing the axis you would like to rotate along (it will turn yellow), press and hold the LMB and drag the mouse along the path of the band. You can also rotate your object by editing the coordinate fields in the Transform panel as described above in the section on Translating.  
Чтобы вращать ваш объект, нажмите кнопку 'R' на Transform панели. Появится сферической манипулятор с тремя цветными полосами. Чтобы повернуть объект, наведите ваш курсор на одну из полос (она пожелтеет), зажмите ЛКМ и тяните мышь. Вы так же можете вращать ваш объект путем редактирования текстовых полей, как это написано выше.{{clr}}
{{clr}}


==== Масштабирование ====
==== Перемещение ====
[[Image:Scale_tool.jpg|thumbnail|Инструмент Scale tool]]
[[File:Translate_tool.jpg|thumbnail|Инструмент Translate]]
To scale your object, press the 'S' button on the transform panel. A manipulator similar to the translation manipulator will appear, but instead of three cones, it will have three cubes at the end of the manipulator handles. To scale your object, place the mouse cursor over the handle representing the axis you would like to transform (at which point it will turn yellow), press and hold the LMB, and drag the mouse in the direction that you would like to scale. As in translating and rotating your objects, you can scale your object by editing the coordinate fields in the Transform panel as described above in the section on Translating.
Чтобы переместить ваш объект от начала координат, нажмите кнопку 'T' на Transform панели. В опорной точке вашего куба появится манипулятор с тремя конусами и желтым прямоугольником. На Transform панели, кнопки координат x, y, и z окрасились в красный, зеленый, и синий цвет. Они соотвествуют конусам на манипуляторе. Вы так же можете вращать ваш объект путем редактирования текстовых полей, как это написано выше.{{clr}}
{{clr}}


==== Сочетания клавиш====
==== Сочетания клавиш====
You will probably find your work progressing faster if you learn to use the keyboard shortcuts that XSI provides for most of its common commands. The shortcuts for scaling, rotating, and translating, your objects use the same keys that Windows uses for cutting, copying, and pasting text: X, C, and V. With your object selected, simply press one of these keys (no other key is required) and the manipulator for that transformation will appear. To clear the manipulator and return to object mode, simply press the spacebar.
Вы будите работать быстрее, если научитесь пользоваться сочетаниями клавиш. Для масштабирования, вращения, и передвижения ваших объектов, используются такие же клавиши, как в Windows используется для вырезания, копирования, и вставки текста: X, C и V. Выделите ваш объект и нажмите на одну из этих клавиш. Чтобы вернуться в нормальный режим, нажмите на пробел.
 
An easy way to remember what key does what is to think of them as symbols for the type of action you want to perform:
* The 'X' key looks like a point being expanded (scaled) in two dimensions.
* The 'C' key looks like an arc of rotation.
* The 'V' key looks like an arrow pointing in the direction you would like to move (translate) your object.  


== Selecting Parts of Things: Component Selection ==
Чтобы запомнить, за что отвечает та или иная клавиша - думайте о ней не как о символе, а как о чем то другом:
Everyone likes cubes, but cubes are damn boring, especially if all you have is a cube! So here we will take our cube and make a sweet looking object out of it, or at least try to!
* Кнопка {{key|X}} это точка, расширяющая объект. (масштабирование).
* Кнопка {{key|C}} это крутящаяся сфера. (Вращение)
* Кнопка {{key|V}} это стрелка в направлении которой двигается объект. (перемещение)


== Выделение: Выбор Компонентов ==
=== Манипуляции с вершинами ===
=== Манипуляции с вершинами ===
:[[Image:Xsi_beginner_5.jpg|thumb|right|Selecting the Vertex]][[Image:Xsi_beginner_6.jpg|thumb|right|Moving the Vertex]]One thing that I have noticed: when you scale or rotate an object in XSI, then go to export it into the SMD file, compile it, and use it in your game...the model's shape looks incorrect. To avoid this, make sure and use the freeze all transforms command under the transform section of the Main command Panel (MCP).  This resets the surface normals to their correct values. Now that we have a cube, you can use what we learned above to get it looking good in our views, so that we can actually see what we are doing.
:[[File:Xsi_beginner_5.jpg|thumb|right|Выбор вершин]]Чтобы войти в режим манипуляции с вершинами, нажмите '''T''' или кликните на '''Point''' под Select, в правом верхнем углу. Я называю их вершинами (vertices), XSI называет их точками (points). Вы можете кликнуть на вершину в 3D окне, или в любом 2D окне, и точка станет красной, если вы все сделали правильно. '''Предостережение: в 2D окне, если вы кликните на вершину/край/полигон, выберутся ВСЕ углы непосредственно за тем, на который вы кликнули, поэтому я рекомендую использовать 3D окно!'''
 
:In order to enter vertex manipulation mode, press '''T''' or click '''Point''' underneath the Select bar on the right hand side. I call them vertices, XSI calls them points, same difference. Moving on, you can click a vertex in the 3D view or any 2D view, and it will turn red if you did it right. '''A word of caution: in the 2D view, if you click a vertex/edge/polygon, it WILL select all vertices directly behind it as well out to infinity, so I suggest doing it in 3D view unless that is your intention!'''


For your reference, you use your left mouse button to select vertices, and your right (or middle) mouse button to de-select vertices if extended component selection is turned on. If it is turned off pressing CTRL will de-select already selected objects and SHIFT will continue selection of objects.
:Зажмите {{key|CTRL}}, чтобы выделять сразу несколько вершин, или снимать выделения.


:Another good tool for editing components (like points, edges, and polygons) is the tweak component tool, "M" this lets you move freely between editing points, edges, and polygons. (XSI v5.0 ONLY)  with the tweak component tool, you may also use to target welds on components.
:Еще один хороший инструмент для редактирования компонентов (вершины, края, полигоны) это инструмент Tweak Component, чтобы включить его, нажмите {{key|M}}, он позволяет свободно редактировать любой компонент объекта.


:Okay so now that you have your vertex selected, there are about a lot of ways to move it! You can do it in 3D view, 2D view, translations, etc. My suggestion is doing it in the 2D view with grid snap on (press CTRL or click the boxes to match the ones on the right). You can edit how much snap you have by scrolling your mouse wheel in a 2D view (you'll see a hatched box moving). You can then press the T circular button on the right and enter translation mode (or press V). You can limit which axis you want to translate over by clicking the X, Y, or Z buttons (highlighted means it can move in that direction). Now experiment with moving your vertex around, but when you're done, come back please!{{clr}}
:Чтобы улучшить результат - совмещайте работу в 2D и 3D окнах. Вы можете манипулировать точками объекта любыми доступными средствами. Когда вы закончите, верните все назад. (сочетание клавиш {{key|ctrl}}+{{key|Z}}}{{clr}}


=== Манипуляции с краями ===
=== Манипуляции с краями ===
[[Image:Xsi_beginner_7.jpg|thumb|right|Manipulating Edges]]
[[File:Xsi_beginner_7.jpg|thumb|right|Манипуляция с краями]]
:This is exactly like doing vertices, except you are now moving edges. Edges are the bars you see connecting the vertices together; they create the shape and are the template the 3D engine uses in order to make the polygons that everyone talks about. Anyway, so now that you have the edge selected, you can move it around just like you do with the vertices; I won't waste time repeating how.{{clr}}
:При манипуляции с краями вы, подобно манипуляции с вершинами, изменяете края объекта. Края, соединяющие вершины вместе создают формы и шаблоны, которые 3D движок использует в своих целях. Выберите край, и изменяйте его, так же как и вершину.{{clr}}


=== Манипуляции с полигонами ===
=== Манипуляции с полигонами ===
:[[Image:Xsi_beginner_8.jpg|thumb|right|Manipulating Polygons]]The funny thing about polygons, as you may soon find out, is that they are VERY HARD to select, but by pressing '''U''', you will enter "ray-cast polygon selecting mode", which will allow you to select polygons in the 3D view by just clicking on them. This also works in the 2D view. This, along with many other ways to select stuff, is found in the '''SELECT''' menu on the right under tools and modes. Once again, the manipulation of polygons is exactly the same as written above.{{clr}}
:[[File:Xsi_beginner_8.jpg|thumb|right|Манипуляции с полигонами]]Чтобы упростить выбор полигонов, нажмите {{key|U}}, для входа в режим "ray-cast polygon selecting mode", который позволяет выбирать полигоны в 3D окне, просто кликнув на них. Это так же работает и в 2D окне. Этот инструмент, наряду и с другими инструментами для выбора полигонов, находится в правом меню Select, под Tools и Modes.{{clr}}
 
=== Дополнительные опции выбора ===
* F7: Rectangle selection
* F8: Lasso selection
* F9: Freeform selection
* F10: Raycast selection
* Shift+F10: Rectangle-Raycast
* F11: Paint selection
* Alt-LMB two components: Range selection
 
* If Extended Component Selection is on
** Ctrl-MMB: Loop selection
* If Extended Component Selection is off
** Alt-MMB: Loop selection


== Изменение Вещей: Основа Mesh Редактирования ==
=== Инструменты для выделения ===
* F7: Прямоугольное выделение (Rectangle selection)
* F8: Выделение Лассо (Lasso selection)
* F9: Произвольное выделение (Freeform selection)
* F10: Лучевое выделение (Raycast selection)
* Shift+F10: Прямоугольное-Лучевое выделение (Rectangle-Raycast selection)
* F11: Выделение кистью (Paint selection)
* Alt-LMB два компонента: Выделение диапазона (Range selection)


[[Image:Xsi_beginner_9.jpg|thumb|right|Splitting Edges]]Oh boy, this is by far my favorite part of XSI compared to any other 3D modeling program I have used thus far. In XSI there are about 15 billion different ways to make a very complex cube. I will give details on three of them in this section of the tutorial. All three of these are very complex beasts, and I am sure there are better ways to do the things I will show you, but with today's computing power, what are 15 extra polygons going to do to you?
* Если включено Extended Component Selection
** Ctrl-MMB: Рамочное выделение (Loop selection)
* Если выключено Extended Component Selection
** Alt-MMB: Рамочное выделение (Loop selection)


=== Splitting ===
== Изменение: Базовое Редактирование Мешей ==
:The first step to splitting something is to select it. The most common thing to split is an edge, because it's pretty straightforward what you are splitting. So select an edge as described above and follow along closely. Under '''Modify''', click ''Poly Mesh'' then click ''Split Edges (With Split Control)''. Click the checkbox that says ''Parallel Edge Loop'', which creates an edge around the entire object you are currently working on, sort of like slicing it with a knife while keeping both sides together. You can now play with the slide bar to precisely position the split to the desired location on your cube (it's a percentage sort of thing). When you're done, close the properties box; there is no more need to play with the split. Uncheck the parallel edge check box if you only want to split the selected edge, rather than all around the cube.
=== Раскалывание ===
[[File:Xsi_beginner_9.jpg|thumb|right|Раскалывание краев]]
:Выделите объект и края, как описано выше. Под '''Modify''', выберите ''Poly Mesh'' и ''Split Edges (With Split Control)''. Появится диалог, поставьте флажок ''Parallel Edge Loop'', позволив создавать расколы по всему объекту. Теперь поиграйтесь с ползунком, установив место раскола в нужном месте (используется процентное соотношение). Когда вы закончите, закройте диалоговое окно. Снимите фложок Parallel Edge Loop, если вы хотите разделить только выделенные края, не тронув остальную часть куба.


=== Разрезание ===
=== Срезание ===
:[[Image:Xsi_beginner_10.jpg|thumb|right|Разрезание]]You thought splicing was way cool? Wait until you see the sweet effects you can create with the bevel tool. If you refer back to the first picture, you can see a somewhat rounded edge on the base of the spout of the water fountain. This is achieved by using beveling. Believe it or not, that was made from a cube. Anyway, beveling is used to taper edges, corners, or whatever. It's like the arch tool in Hammer, only this is taking an existing edge, splitting it twice, then making it adjustable! First, select each edge that you want the bevel to be applied to. After that, under the '''Modify''' section, click ''Poly Mesh'', then click ''Bevel''. You will see that instantly your selections will be doubled, and in the property box you can change the amount of bevel applied to your edges. Go ahead and play around with that. To achieve good smoothing results, click the edge in the middle of the previously beveled components and bevel again. This will amaze your friends who think you are sitting there laying down vertices left and right! Either that or they'll beat you up for being an uber dork...
:[[File:Xsi_beginner_10.jpg|thumb|right|Срезание]]Выберите каждый край, который вы хотите "разрезать". Под '''Modify''', выберите ''Poly Mesh'', и ''Bevel Components''. Ваши выделенные грани удвоятся, и в диалоговом окне, вы сможете управлять параметрами разрезания. Для достижения хороших результатов сглаживания, выберите край в середине ранее срезанных компонентов и примените "bevel" снова.


=== Разделение ===
=== Разбиение ===
:[[Image:Xsi_beginner_11.jpg|thumb|right|Разделение]]Subdivisions can be thought of like displacements in Hammer. To subdivide, you need to select a polygon (remember that ray-cast thingy '''U''') or edge, then under the '''Modify''' section click ''Poly Mesh'' then click ''Subdivide''. This will bring up a properties box and turn your polygon into a mess of diamonds, or something like that. You have several options of subdividing at your disposal, including: Plus Signs, Diamonds, X's, and the ever useless Triangle. I have no clue what you use triangle for, only to piss you off when you realize you can only make one of them!? Well, when you finally choose your pattern and the number of iterations (e.g. the density of the new 'mesh'?), you can begin playing with your new creation by translating those points, edges, and polygons around to make a beautiful masterpiece! If you select an edge and subdivide, you will in fact do the same thing you did with splitting the edge, only you can split it many times, and the parallel loop does not go around the entire object, but can if selected (very helpful)!
:[[File:Xsi_beginner_11.jpg|thumb|right|Разбиение]]Выберите полигоны (ray-cast thingy {{key|U}}) или края, затем под '''Modify''' выберите ''Poly Mesh'' и ''Subdivide''. Появится диалоговое окно, поиграйтесь с ползунками, и попробуйте использовать Parallel Edge Loops. После, вы сможете управлять новыми точками и гранями, чтобы создать новую геометрическую фигуру из куба.


== Sticking Things Together: Merging Polygon Meshes ==
== Скрепление: Слияние Полигонов и Мешей ==
If you find it easier to create your model from, say, two adjacent mesh-objects you will need to merge them into a single mesh before you export the model. With both objects selected, use Model->Create->PolyMesh->Merge. This creates a new single mesh object in the same place as, and with the combined shape of, the source-meshes. By default, "Merge" also translates the source-mesh texturemaps onto the merged-mesh (sometimes this can make texturing a lot easier). Press "8" to open the scene explorer. Select the sources meshes and press "H" to hide them. Now select the 'polymsh' merged-mesh to freeze and export as your reference.smd.
Если вам проще создать свою модель, скажем, из двух соседних Mesh-объектов вам придется объединить их в один меш, прежде чем экспортировать модель. Выделите оба объекта, и под '''Model''', '''Create''' выберите ''PolyMesh'' и ''Merge''. Это создаст новый единый Mesh-объект в том же месте. По умолчанию, "Merge" так же перемещает карты текстур на единый объект (иногда это может упростить текстуринг). Нажмите {{key|8}}, чтобы открыть Scene Explorer. Выберите изначальные меши и нажмите {{key|H}}, чтобы скрыть их. Теперь выберите 'polymsh' - объединенные-меши, чтобы заморозить и экспортировать их в виде .smd файла.


== Finishing Things: Freezing the Operator Stack ==
== Завершение: Заморозка Оператора Стек ==
In XSI you edit (operate on) a kind of 'editable preview' of your model rather than the actual model itself. XSI records these operations in stacks. When you ''Freeze the operator stack'' you effectively ''apply'' or ''save'' the changes to your model. This means you can no longer '''undo''' those operations.  
В XSI редактировании редактируется модель предварительного просмотра, а не сама модель. XSI записывает действия в оператор стек. И когда вы используете ''Freeze the operator stack'' вы ''применяете'' или ''сохраняете'' изменения в модели. Это означает, что вы больше не сможете '''отменять''' операции.  


Use '''Freeze All Transforms''' & '''Freeze''' (or '''Freeze M'''):
Используйте '''Freeze All Transforms''' & '''Freeze''' (или '''Freeze M'''):
* Before applying bones.
* Перед применением костного скелета.
* Before exporting.
* Перед экспортированием.
* If XSI is getting slow.
* Если XSI начинает подтормаживать.


'''Freeze All Transforms''': In order to export your model properly, you must use the '''Freeze All Transforms''' (translations, scalings, and rotations) function, which is buried in the context menu triggered by L-clicking the head (title) of the "Transform" panel.
'''Freeze All Transforms''': Для того, чтобы экспортировать модели, вы должны использовать функцию ''Freeze All Transforms'', которая находится в контекстном меню Transofrm панели.


'''Freeze M''': clears the modeling stack, including any weight maps and texture projections that were applied in the modeling region. The '''Freeze M''' button lives in the "Edit" panel at the foot of the right hand sidebar. When your model is enveloped, '''Freeze''' will also clear weight map, so use '''Freeze M''' (Freeze Model changes) instead.  
'''Freeze M''': очищает стеки моделей. Кнопка '''Freeze M''' находится в "Edit" панели внизу правой боковой панели. '''Freeze''' так же очистит weight map, так что используйте '''Freeze M''' (Freeze Model changes).  


'''Freeze''': (aka 'Freeze entire object') clears the entire construction history, including the modeling stack as well as any texture operator stacks and weight painting stacks. The '''Freeze''' button lives in the "Edit" panel at the foot of the right hand sidebar. Freezing removes any animation on the modeling operators (for example, the angle of a Twist deformation, and so on). The values at the current frame are used.
'''Freeze''': (или 'Freeze entire object') очищает всю историю создания, включая моделирование стека, а так же наложение текстур и другие вещи. Кнопка '''Freeze''' находится в "Edit" панели внизу правой боковой панели. Freezing удаляет любую анимацию на операторах модели (например, угол Twist деформации). При этом, используются значении за текущий кадр.


{{note:ru|If running XSI with lower than recommended vertical screen resolution, the "Edit" panel can be pushed off-screen by default! To find it, R-click on the head (title) of the "Transform" and/or "Select" panel to minimize them, and the "Edit" panel should become visible <code>;)</code>}}
{{Note|Если XSI работает в меньшем разрешении экрана, чем рекомендовано, панель "Edit" по умолчанию может находится за пределами экрана. Чтобы найти ее, сделайте правый-клик на Transform и/или Select панели, чтобы минизировать их, и Edit панель станет видна.}}


== Заключение ==
== Заключение ==
Now that you know the basics of creating and manipulating objects and components in XSI you are ready to take your knowledge to the next level. There are a number of very good tutorials available for XSI on the [http://www.softimage.com/products/modtool/learn.aspx XSI Mod Tool web site], the [http://community.softimage.com/index.php SOFTIMAGE|NET Community Forum], and, of course, here, on the [[:Category:XSI|VDC Wiki]]. If you run into a particularly thorny problem, try searching the [http://www.xsibase.com/forum/ XSI Base] community forum, or become a member and post a thread yourself. (But remember to use your search button first!)
Теперь вы знаете, как создавать и манипулировать обычные компоненты в XSI, и вы готовый перейти на следующий уровень. Есть очень хороший ряд обучающего материала на [http://www.softimage.com/products/modtool/learn.aspx веб-сайте XSI Mod Tool], [http://community.softimage.com/index.php Форуме Сообщества], и, конечно, здесь, на {{LCategory|XSI|VDC Wiki}}. Если вы столкнулись с особенно сложной проблемой, попробуйте поискать на [http://www.xsibase.com/forum/ форуме XSI Base].


== Горячие Клавиши ==
== Горячие Клавиши ==
Line 222: Line 200:


== См. также ==
== См. также ==
* [[XSI Texturing]]
* {{L|XSI Texturing|XSI Текстуринг}}
* [[XSI Prop Creation]]
* {{L|XSI Prop Creation|XSI Создание Пропов}}
* [[XSI Animation]]
* {{L|XSI Animation|XSI Анимация}}
* [[Exporting a model/XSI|Exporting a model from XSI]]
* {{L|Exporting a model/XSI|Экспорт моделей из XSI}}


== Внешние Ссылки ==
== Внешние Ссылки ==
Line 233: Line 211:
* [http://www.digitaltutors.com/digital_tutors/video_category.php?vcat=xsimod&pp=10&page=1 Digital-tutors XSI tutorials]
* [http://www.digitaltutors.com/digital_tutors/video_category.php?vcat=xsimod&pp=10&page=1 Digital-tutors XSI tutorials]


[[Category:XSI:ru]]
{{ACategory|XSI}}
[[Category:Tutorials:ru]]
{{ACategory|Tutorials}}
[[Category:Russian]]

Latest revision as of 04:09, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Этот урок посвящен быстрому введению в использование Softimage|XSI или XSI Mod Tool(en) (который мы будем называть отныне просто как XSI). В этой статье будет рассмотренно: навигация, создание примитивов, преобразование примитивов, выделение объектов и компонентов и базовые действия по редактированию. Для получения дополнительной информации, пожалуйста посетите официальную XSI документацию.

Предисловие

Если вы новичок в XSI, но имеете опыт использования других 3d пакетов, таких как 3DStudio Max, Maya, или Lightwave, следующие руководства помогут вам освоится в новой среде:

Перемещение: Навигация в обозревателе

Обзор в XSI
Инструменты управления обзором

Обучение тому, как передвигаться в 3D обозревателе XSI является САМЫМ важным навыком, потому что когда вы начинаете делать более сложные вещи, например, текстурирование и спайсинг, то вам нужно будет иметь точный контроль над вашим обзором. В противном случае, результат будет добиваться через тоску и коффеин.

Итак, для начала, откройте вашу копию XSI. В зависимости от версии, ваш обозреватель, по умолчанию будет состоять из одной, или из четырех панелей. При правильных настройках, вы будете иметь четыре отдельных окна. Это обозреватели: (против часовой стрелки) вид сверху(Top), вид спереди(Front), вид с правого бока(Right), и камера(Camera).

Note.pngПримечание:Если ваша версия XSI имеет только одну панель, это просто означает, что одна из четырех панелей развернута, и закрывает остальные панели. Вы можете отобразить все четыре панели сразу, кликнув на кнопку развертывания в правом верхнем углу обозревателя.
Resize icon
Иконка кнопки развертывания

Меню Camera

Camera icon
Иконка камеры

Если вы нажмете на маленькую иконку камеры (с треугольником внизу), появится выпадающее меню (показано на рисунке справа). XSI дает вам много различных способов навигации, в этом уроке мы затронем только самые полезные способы для новичков в XSI. Если вы посмотрите на нижнюю половину выпадающего списка, то вы увидите инструменты навигации.

Некоторые из наиболее полезных инструментов, это Navigation Tool (S), Pan & Zoom Tool (Z), Orbit Tool (O), Dolly Tool (P), и Roll Tool (L).

Note.pngПримечание:Каждый инструмент имеет свои назначенные кнопки управления мышью. В нижней-правой части экрана находится строка состояния, с параметрами для левой, средней и правой кнопки мыши соответственно. Чтобы понять, за что конкретно отвечает та или иная кнопка мыши, просто посмотрите туда.

Инструмент Navigation

Используйте Navigation tool (S), чтобы перемещать холст, удерживая левую кнопку мыши. Правая кнопка мыши позволяет осматривать модель по всем направлениям (X Y Z). Средняя кнопка мыши позволяет масштабировать изображение. Navigation tool, это универсальный инструмент, который позволяет вам выполнять наиболее распространенные типы навигации быстро и эффективно, но это не самый лучший инструмент в определенных ситуациях.

Инструменты Pan & Zoom

Левая кнопка мышки инструментов Pan & Zoom tool (Z) делает тоже саое, что и инструмент Navigation tool, позволяя свободно передвигать холст. Средняя (приблизить) и правая (отдалить) кнопки мыши действуют как зум-объектив на камеру, и меняют угол обзора. Это может повлиять на объекты, поменяв их конечный вид после экспорта. Поэтому не используйте эти инструменты в 3D окне обозревателя.

Инструменты Orbit, Dolly, и Roll

Orbit (O), Dolly (P), и Roll (L) позволяют точно позиционировать камеру. Вам придется их использовать, иначе вы не добьетесь жизни-подобной анимации.

Инструменты Walk, Fly и Drive (WASD контроль)

Если вы хотите контролировать камеру, используя клавиши WASD, используйте инструмент Walk, Fly или Drive. Для того, чтобы передвигаться с помощью любого из этих инструментов, вы должны сначала зажать любую из кнопок мыши. С инструментом Walk или Fly, скорость передвижения изменяется в зависимости от нажатой кнопки мыши. Используя эти инструменты, вы можете управлять обзором, передвигая мышь. Инструмент Walk позволяет вам 'ходить' по сцене: вы можете использовать кнопки WASD для передвижения, и мышь, чтобы изменять обзор. Инструмент Fly подобен инструменту передвижения в Hammer'е, позволяя вам перемещаться по вертикали и горизонтали.
При использовании инструмента Drive, нажатая кнопка мыши не сказывается на вашей скорости, но сказывается на типе действия, позволяя вам поворачиваться, скользить или осматриваться. Когда вы нажимаете левую или среднюю кнопку мыши, четыре оранжевые линии будут отображаться по центру сцены, разделив ее на зоны. При перемещении, используйте кнопки WASD и передвигайте мышь, чтобы осматриваться или скользить. Белые стрелки подсказывают вам направление, в котором вы сейчас движетесь.

Создание: Создание Примитивного Полигона

Создание примитивного куба

Создание простого куба

Действия, которые используются для создания куба немного различаются в зависимости от используемого режима. В этом уроке мы будем рассматривать XSI Pro режим. Чтобы переключить режим, выберите Modes -> XSI Default (Pro Mode) в самом верху XSI. Чтобы создать куб в XSI Pro режиме, сначала убедитесь, что вы имеете меню в режиме Model (первая кнопка на панели слева). Затем выберите Get Primitive -> Polygon Mesh -> Cube как показано на картинке слева. Появится диалоговое окно с параметрами создания куба, и модель куба отобразится в обозревателе.

Настройки по умолчанию создают куб длиной 8 юнитов в каждом направлении. Вы можете изменить куб в момент редактирования информации о кубе в диалоговом окне. Чтобы изменить длину стороны, найдите Lenght (в средней части диалогового окна, под Cube) и либо измените число в поле ввода текста, либо переместите ползунок. Чтобы изменить число в поле ввода текста, выберите его с помощью ЛКМ и наберите новое число. Нажмите Enter, или кликните на другое текстовое поле, чтобы применить изменения. Для перемещения ползунка, либо нажмите ЛКМ в поле рядом с ползунком, либо зажмите ЛКМ на ползунке и перемещайте его по вашему усмотрению.

Помните, что один юнит в XSI равен одному юниту в HL2, который равен приблизительно 2.5см. После создания вашего собственного куба, потратьте некоторое время на практику передвижения в окнах и осмотрите ваш куб с разных точек обзора. Если вы потеряли объект, нажмите на иконку камеры и выберите reset (R), чтобы сбросить позицию камеры.

Манипулирование: Выделение и Изменение Объектов

Выделение Объектов

Панель Select
Прямоугольное поле выделения

Чтобы научится взаимодействовать с объектами, вы должны научится выделять их. Когда вы создали свой первый куб, возможно, вы заметили, что его края были белыми. Это потому, что выбранные объекты имеют белые края в режиме выбора объектов, и новые объекты по умолчанию выделяются автоматически. Если края вашего куба стали черными, это означает, что вы (возможно непреднамеренно) сняли выделение с объекта, когда перемещались по сцене.

Чтобы выбрать объект, сначала убедитесь, что вы находитесь в режиме выбора объектов, для этого выберите его на панели Select (панель в верхнем правом углу). С включенным режимом выделения, кликните на вашу модель любой кнопкой мыши, или зажмите любую кнопку мыши и перетащите прямоугольное поле выделение так, чтобы ваша модель попадала под него. Края вашей модели должны стать белыми, указав, что объект выделен.

Чтобы отменить выделение, вы должны сделать одно из двух: вы можете использовать поле выделения в любом пустом месте на вашей сцене, или вы можете зажать Ctrl и кликнуть на объект, чтобы снять выделение. (Нажатие на Ctrl во время выделения объектов переключает режим выделения между Выделить и Снять Выделение не влияя на состояние других объектов) После того, как вы сняли выделение, его края должны стать черными.

Чтобы выделить сразу несколько объектов, вы можете либо использовать поле выделения вокруг всех объектов, которые вы хотите выделить, либо переключить режим выделения, зажав кнопку Ctrl когда вы выделяете их. Чтобы снять выделения с нескольких объектов, просто используете поле выделения на пустом месте.

Масштабирование, Вращение и Перемещение

Панель Transform

Этот раздел затронет три основных действия, используемые для манипуляции с 3D геометрией: scaling (увеличение или уменьшение размера объекта), rotating (вращение) и translating (перемещение).

Выделите куб, посмотрите на право, и увидите панель Transform. Вы заметите 9 темных текстовых поля и ряд кнопок. Текстовые поля соответствуют кнопкам с координатами x, y, и z. Так же там есть три кнопки активации - Scaling (S), Rotating (R), и Translating (T).

Если вы посмотрите на текстовое поле, вы заметите, что все x, y, и z координаты на кнопке S установлены в 1, а на других текстовых полях, установлено 0. Это потому что, вы еще не внесли в свой объект никаких изменений. Выберите Rotate(r), и осмотрите ваш объект (зажмите кнопку S и правую кнопку мыши) Вы заметите, что две темные линии сосредоточены в центре вашего куба. Точка, на которой обе этих линии пересекаются, известна как origin, а опорная точка (центр тяжести) вашего объекта называется pivot point Когда вы создаете объект, опорная точка (pivot point) автоматически создается в начале координат (origin).

Warning.pngПредупреждение:При масштабировании или вращении объекта в XSI, и последующим экспортом в игру модель выглядит не правильно. Чтобы избежать этого, нужно сбросить нормали в их правильное значение. Для этого используйте Freeze под панелью Edit.

Масштабирование

Инструмент Scale

Чтобы изменить размер вашего объекта, нажмите кнопку 'S' на панели transform. Появится манипулятор, аналогичный манипулятору перемещения, но вместо трех конусов, будет три линии с кубами на конце. Чтобы масштабировать объект, наведите курсор на одну из линий (она пожелтеет), зажмите ЛКМ и тяните мышь. Другой метод масштабирования объектов - ручной ввод координат в текстовые поля на Transform панели. Выделите число на координате x, введите другое число и нажмите Enter, либо выберите другое поле, чтобы применить изменение. Внесите какие-либо изменения и посмотрите на ваш объект снова.

Если вы посмотрите на левый нижний угол любой панели, Вы заметите, что там есть изображение с текущим направлением оси. Это мнемонический устройство, которое помогает быстро определить направление оси. Чтобы переместить ваш объект вдоль любой из осей, поместите курсор мыши на один из этих конусов (после чего, он станет желтым, показывая, что он активен), зажмите левую кнопку мыши, и тащите объект.

Если вы хотите перемещать объект одновременно по нескольким осям, можно нажать на желтый прямоугольник (в результате чего все оси пожелтеют) и переместить его в любом направлении.

Вращение

Инструмент Rotate

Чтобы вращать ваш объект, нажмите кнопку 'R' на Transform панели. Появится сферической манипулятор с тремя цветными полосами. Чтобы повернуть объект, наведите ваш курсор на одну из полос (она пожелтеет), зажмите ЛКМ и тяните мышь. Вы так же можете вращать ваш объект путем редактирования текстовых полей, как это написано выше.

Перемещение

Инструмент Translate

Чтобы переместить ваш объект от начала координат, нажмите кнопку 'T' на Transform панели. В опорной точке вашего куба появится манипулятор с тремя конусами и желтым прямоугольником. На Transform панели, кнопки координат x, y, и z окрасились в красный, зеленый, и синий цвет. Они соотвествуют конусам на манипуляторе. Вы так же можете вращать ваш объект путем редактирования текстовых полей, как это написано выше.

Сочетания клавиш

Вы будите работать быстрее, если научитесь пользоваться сочетаниями клавиш. Для масштабирования, вращения, и передвижения ваших объектов, используются такие же клавиши, как в Windows используется для вырезания, копирования, и вставки текста: X, C и V. Выделите ваш объект и нажмите на одну из этих клавиш. Чтобы вернуться в нормальный режим, нажмите на пробел.

Чтобы запомнить, за что отвечает та или иная клавиша - думайте о ней не как о символе, а как о чем то другом:

  • Кнопка X это точка, расширяющая объект. (масштабирование).
  • Кнопка C это крутящаяся сфера. (Вращение)
  • Кнопка V это стрелка в направлении которой двигается объект. (перемещение)

Выделение: Выбор Компонентов

Манипуляции с вершинами

Выбор вершин
Чтобы войти в режим манипуляции с вершинами, нажмите T или кликните на Point под Select, в правом верхнем углу. Я называю их вершинами (vertices), XSI называет их точками (points). Вы можете кликнуть на вершину в 3D окне, или в любом 2D окне, и точка станет красной, если вы все сделали правильно. Предостережение: в 2D окне, если вы кликните на вершину/край/полигон, выберутся ВСЕ углы непосредственно за тем, на который вы кликнули, поэтому я рекомендую использовать 3D окно!
Зажмите CTRL, чтобы выделять сразу несколько вершин, или снимать выделения.
Еще один хороший инструмент для редактирования компонентов (вершины, края, полигоны) это инструмент Tweak Component, чтобы включить его, нажмите M, он позволяет свободно редактировать любой компонент объекта.
Чтобы улучшить результат - совмещайте работу в 2D и 3D окнах. Вы можете манипулировать точками объекта любыми доступными средствами. Когда вы закончите, верните все назад. (сочетание клавиш ctrl+Z}

Манипуляции с краями

Манипуляция с краями
При манипуляции с краями вы, подобно манипуляции с вершинами, изменяете края объекта. Края, соединяющие вершины вместе создают формы и шаблоны, которые 3D движок использует в своих целях. Выберите край, и изменяйте его, так же как и вершину.

Манипуляции с полигонами

Манипуляции с полигонами
Чтобы упростить выбор полигонов, нажмите U, для входа в режим "ray-cast polygon selecting mode", который позволяет выбирать полигоны в 3D окне, просто кликнув на них. Это так же работает и в 2D окне. Этот инструмент, наряду и с другими инструментами для выбора полигонов, находится в правом меню Select, под Tools и Modes.

Инструменты для выделения

  • F7: Прямоугольное выделение (Rectangle selection)
  • F8: Выделение Лассо (Lasso selection)
  • F9: Произвольное выделение (Freeform selection)
  • F10: Лучевое выделение (Raycast selection)
  • Shift+F10: Прямоугольное-Лучевое выделение (Rectangle-Raycast selection)
  • F11: Выделение кистью (Paint selection)
  • Alt-LMB два компонента: Выделение диапазона (Range selection)
  • Если включено Extended Component Selection
    • Ctrl-MMB: Рамочное выделение (Loop selection)
  • Если выключено Extended Component Selection
    • Alt-MMB: Рамочное выделение (Loop selection)

Изменение: Базовое Редактирование Мешей

Раскалывание

Раскалывание краев
Выделите объект и края, как описано выше. Под Modify, выберите Poly Mesh и Split Edges (With Split Control). Появится диалог, поставьте флажок Parallel Edge Loop, позволив создавать расколы по всему объекту. Теперь поиграйтесь с ползунком, установив место раскола в нужном месте (используется процентное соотношение). Когда вы закончите, закройте диалоговое окно. Снимите фложок Parallel Edge Loop, если вы хотите разделить только выделенные края, не тронув остальную часть куба.

Срезание

Срезание
Выберите каждый край, который вы хотите "разрезать". Под Modify, выберите Poly Mesh, и Bevel Components. Ваши выделенные грани удвоятся, и в диалоговом окне, вы сможете управлять параметрами разрезания. Для достижения хороших результатов сглаживания, выберите край в середине ранее срезанных компонентов и примените "bevel" снова.

Разбиение

Разбиение
Выберите полигоны (ray-cast thingy U) или края, затем под Modify выберите Poly Mesh и Subdivide. Появится диалоговое окно, поиграйтесь с ползунками, и попробуйте использовать Parallel Edge Loops. После, вы сможете управлять новыми точками и гранями, чтобы создать новую геометрическую фигуру из куба.

Скрепление: Слияние Полигонов и Мешей

Если вам проще создать свою модель, скажем, из двух соседних Mesh-объектов вам придется объединить их в один меш, прежде чем экспортировать модель. Выделите оба объекта, и под Model, Create выберите PolyMesh и Merge. Это создаст новый единый Mesh-объект в том же месте. По умолчанию, "Merge" так же перемещает карты текстур на единый объект (иногда это может упростить текстуринг). Нажмите 8, чтобы открыть Scene Explorer. Выберите изначальные меши и нажмите H, чтобы скрыть их. Теперь выберите 'polymsh' - объединенные-меши, чтобы заморозить и экспортировать их в виде .smd файла.

Завершение: Заморозка Оператора Стек

В XSI редактировании редактируется модель предварительного просмотра, а не сама модель. XSI записывает действия в оператор стек. И когда вы используете Freeze the operator stack вы применяете или сохраняете изменения в модели. Это означает, что вы больше не сможете отменять операции.

Используйте Freeze All Transforms & Freeze (или Freeze M):

  • Перед применением костного скелета.
  • Перед экспортированием.
  • Если XSI начинает подтормаживать.

Freeze All Transforms: Для того, чтобы экспортировать модели, вы должны использовать функцию Freeze All Transforms, которая находится в контекстном меню Transofrm панели.

Freeze M: очищает стеки моделей. Кнопка Freeze M находится в "Edit" панели внизу правой боковой панели. Freeze так же очистит weight map, так что используйте Freeze M (Freeze Model changes).

Freeze: (или 'Freeze entire object') очищает всю историю создания, включая моделирование стека, а так же наложение текстур и другие вещи. Кнопка Freeze находится в "Edit" панели внизу правой боковой панели. Freezing удаляет любую анимацию на операторах модели (например, угол Twist деформации). При этом, используются значении за текущий кадр.

Note.pngПримечание:Если XSI работает в меньшем разрешении экрана, чем рекомендовано, панель "Edit" по умолчанию может находится за пределами экрана. Чтобы найти ее, сделайте правый-клик на Transform и/или Select панели, чтобы минизировать их, и Edit панель станет видна.

Заключение

Теперь вы знаете, как создавать и манипулировать обычные компоненты в XSI, и вы готовый перейти на следующий уровень. Есть очень хороший ряд обучающего материала на веб-сайте XSI Mod Tool, Форуме Сообщества, и, конечно, здесь, на VDC Wiki(en). Если вы столкнулись с особенно сложной проблемой, попробуйте поискать на форуме XSI Base.

Горячие Клавиши

o	orbit		Shift + a	frame all
p	dolly		F12	max view
z	pan		Ctrl + Tab	restore
s	navigate		a	frame
l	roll		Alt + Enter	property
			Ctrl + `	close
g	grid		Ctrl + cmd	suppress
r	reset		Alt + 7		texture
q	quick			
				
t	point		8	scene
u	ray poly	3	render
e	edge		6	layer
i	ray edge	7	tree
y	rectangle			
'	tip		Ctrl+Shift + i	invert
=	cluster			
SP	recto		Ctrl + l	cluster
			Ctrl + g	group
v	translate	Ctrl+Shift + g	remove
x	scale			
c	rotate		Ctrl + d	duplicate
m	move		Ctrl + i	instantiate
			Ctrl+Shift + d	extrude
n	poly tool			
			TE	
F7	Rectangle	r		rotate clock
F8	Lasso		Shift + r	rotate count
F9	Freeform	Alt + r		aspect clock
F10	Raycast		Alt+Shift + r	aspect count
F11	Paint			
				RMB
Left	Middle	Right		TE toolbars
X	Y	Z		2D origin

См. также

Внешние Ссылки