Fr/$bumpmap: Difference between revisions
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[[File:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb|A material's {{L|albedo}} (left) compared to its bump map.]] | |||
[[File:Example of bump mapping.jpg|thumb|The above material in-game.]] | |||
Le paramètre '''$bumpmap''' {{L|Material|VMT}} spécifie une {{L|texture}} qui fournira des informations d'éclairage en trois dimensions pour un matériau. La texture est une {{L|Bump map|bump map}}, mais le processus pour lequel elle est utilisée s'appelle le [[Wikipedia:Normal mapping|mapping normal]]. Les deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable, cependant. | |||
{{warning|$bumpmap va désactiver l'éclairage {{L|prop_static}} per-vertex dans tous les jeux Source mais CS:GO. Pas assez de données sont stockées dans les sommets pour le mappage normal, de sorte que le moteur n'a pas d'autre choix que de se replier.}} | |||
{{Note| | |||
* Dans le shader <code>{{L|Water (shader)|Water}}</code>, $bumpmap est pour une carte {{L|Du/dv_map|du/dv map}}. Utilisez <code>$normalmap</code> à la place. | |||
* Le paramètre $bumpmap n'est pas compatible avec les textures de décalques.}} | |||
==Syntaxe de base== | |||
<syntaxhighlight lang=php highlight=5> | |||
LightmappedGeneric | |||
{ | |||
$basetexture brick/brickwall021a | |||
$surfaceprop brick | |||
$bumpmap brick/brickwall021a_normal | |||
} | |||
</syntaxhighlight> | |||
==Paramètres supplémentaires== | |||
; <code>$bumptransform <matrix></code> | ; <code>$bumptransform <matrix></code> | ||
: | : Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur. | ||
{{VMT UVtransform}} | {{VMT UVtransform|suf=:fr}} | ||
; <code> | ; <code>{{L|$ssbump}}</code> | ||
: | : Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails. | ||
; <code>$bumpscale < | ; <code>$bumpscale <{{L|float}}></code> | ||
: | : Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8. | ||
; <code>$bumpframe < | ; <code>$bumpframe <{{L|integer}}></code> | ||
: | : Le cadre pour démarrer une carte de relief animée. | ||
;<code>$nodiffusebumplighting < | ;<code>$nodiffusebumplighting <{{L|bool}}></code> | ||
: | : Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de {{L|albedo|l'albédo}} du matériau, ce qui aide à combattre le [[Material optimization#Overdraw|recouvrement]]. N'affecte pas la carte {{L|specular|spéculaire}}. | ||
;<code>$forcebump <bool></code> | ;<code>$forcebump <bool></code> | ||
: | : Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance. | ||
; <code>$bumpoffset <?></code> | ; <code>$bumpoffset <?></code> | ||
: {{ | : {{confirm|DX8 version du centre?}} | ||
; <code>$bumpmap2 <texture></code> | ; <code>$bumpmap2 <texture></code> | ||
: Voir {{L|$basetexture2}}. | |||
; <code>$bumpframe2 <integer></code> | ; <code>$bumpframe2 <integer></code> | ||
: | : Utilisé par le shader {{L|WorldVertexTransition}} dans les matériaux de fusion qui affichent deux textures. DirectX 9 requis. | ||
; <code>mat_fastnobump <bool></code> | ==Commandes de la console== | ||
: | ; <code>mat_fastnobump <{{L|bool}}></code> | ||
: Active / désactive rapidement le mappage normal. | |||
; <code>mat_normalmaps <bool></code> | ; <code>mat_normalmaps <bool></code> | ||
: | : Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur {{L|albedo|albédo}}. | ||
( | (Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!) | ||
== | ==Voir également== | ||
* <code>{{L|$ssbump}}</code> | |||
* {{L|Bump map}}, pour les détails techniques et un guide de création. | |||
[[Category:List of Shader Parameters:fr|B]] |
Latest revision as of 03:06, 12 July 2024
UNTRANSLATED string "this is a" see Template:This is a/strings

A material's albedo (left) compared to its bump map.
Le paramètre $bumpmap VMT spécifie une texture qui fournira des informations d'éclairage en trois dimensions pour un matériau. La texture est une bump map , mais le processus pour lequel elle est utilisée s'appelle le mapping normal. Les deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable, cependant.


Syntaxe de base
LightmappedGeneric
{
$basetexture brick/brickwall021a
$surfaceprop brick
$bumpmap brick/brickwall021a_normal
}
Paramètres supplémentaires
$bumptransform <matrix>
- Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur.
- La position par défaut est center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.
- center définit le point de rotation. Utilise seulement si
rotate
est utilisé. - scale mets la texture dans le matériaux le nombre de fois spécifié. 2 1 est un scale à 50% dans l'axe X.
- rotate tourne la texture en sens anti-horaire. Accepte n'importe quel nombre, mêmes négatifs.
- translate modifie le placement de la texture par le nombre donné d'hauteur et de largeur. .5 la bougera de moitié.
Note:Toutes les valeurs doit être inclues!
Template:Dictionary/Bug/fr:Utiliser scale peut causer des bugs assez bizarres ou l'outil Texture Lock dans Hammer ne va pas bloquer la texture ou elle est. [todo tested in ?]
Template:Dictionary/Bug/fr:Rotating textures applied on brushes will rotate around the map origin (confirm: Orangebox engine only?). A fix for this is to change the center position in the VMT to the brush's origin. [todo tested in ?]
- center définit le point de rotation. Utilise seulement si
$ssbump
- Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails.
$bumpscale <float >
- Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8.
$bumpframe <integer >
- Le cadre pour démarrer une carte de relief animée.
$nodiffusebumplighting <bool >
- Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de l'albédo du matériau, ce qui aide à combattre le recouvrement. N'affecte pas la carte spéculaire .
$forcebump <bool>
- Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance.
$bumpoffset <?>
Confirmer:DX8 version du centre?
$bumpmap2 <texture>
- Voir $basetexture2 .
$bumpframe2 <integer>
- Utilisé par le shader WorldVertexTransition dans les matériaux de fusion qui affichent deux textures. DirectX 9 requis.
Commandes de la console
mat_fastnobump <bool >
- Active / désactive rapidement le mappage normal.
mat_normalmaps <bool>
- Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur albédo .
(Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!)