Fr/$envmapmask: Difference between revisions
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'''<code>$envmapmask</code>''' | '''<code>$envmapmask</code>''' définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la {{L|$envmap}}. Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs. | ||
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: DirectX | : Pour DirectX et inférieur utliliser <code>$envmapmaskscale</code> au lieu de <code>$envmapmasktransform <matrix></code>. | ||
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; <code>$envmapmaskscale < | ; <code>$envmapmaskscale <{{L|float}}></code> | ||
: | : Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée. | ||
: | : Aussi voir <code>$envmapmasktransform</code>, au-dessus. | ||
: | : Requiert DirectX 8. | ||
; <code>$envmapmaskframe < | ; <code>$envmapmaskframe <{{L|integer}}></code> | ||
: | : Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés). | ||
== | ==Méthodes alternatives== | ||
Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du <code>{{L|$basetexture}}</code> ou <code>{{L|$bumpmap}}</code>. Il est à noter que malheureusement cela ''ne réduira pas'' l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive. | |||
Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire. | |||
; <code>$basealphaenvmapmask <bool></code> | ; <code>$basealphaenvmapmask <bool></code> | ||
: | : Utilise la chaîne alpha de <code>{{L|$basetexture}}</code> comme masque spéculaire. | ||
:'' | :''Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.'' | ||
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: | : Utilise la chaîne alpha de <code>{{L|$bumpmap}}</code> comme masque spéculaire. | ||
: '' | : ''Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.'' | ||
{{ACategory|Shader parameters|e}} | |||
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Latest revision as of 03:15, 12 July 2024
$envmapmask définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la $envmap. Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs.
$envmapmask ne marchera pas avec les matériaux qui utilisent $bumpmap. Voir #Alternative_methods.Exemple d'usage VMT
$envmapmask <texture>
VertexLitGeneric { $envmap env_cubemap $envmapmask "props/tvscreen_test" }
Paramètres additionnels
Masque de npc_cscanner
$envmapmasktransform <matrix>- Ajuste l'UV mapd'un masque spéculaire.
- Pour DirectX et inférieur utliliser
$envmapmaskscaleau lieu de$envmapmasktransform <matrix>.
- La position par défaut est
center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.centerdéfinit le point de rotation. Utilise seulement sirotateest utilisé.scalemets la texture dans le matériaux le nombre de fois spécifié.2 1est un scale à 50% dans l'axe X.rotatetourne la texture en sens anti-horaire. Accepte n'importe quel nombre, mêmes négatifs.translatemodifie le placement de la texture par le nombre donné d'hauteur et de largeur..5la bougera de moitié.
Note:Toutes les valeurs doit être inclues!
Template:Dictionary/Bug/fr:Utiliser scale peut causer des bugs assez bizarres ou l'outil Texture Lock dans Hammer ne va pas bloquer la texture ou elle est. [todo tested in ?]
Template:Dictionary/Bug/fr:Rotating textures applied on brushes will rotate around the map origin (confirm: Orangebox engine only?). A fix for this is to change the center position in the VMT to the brush's origin. [todo tested in ?]
$envmapmaskscale <float>- Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée.
- Aussi voir
$envmapmasktransform, au-dessus. - Requiert DirectX 8.
$envmapmaskframe <integer>- Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés).
Méthodes alternatives
Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du $basetexture ou $bumpmap. Il est à noter que malheureusement cela ne réduira pas l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive.
Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire.
$basealphaenvmapmask <bool>- Utilise la chaîne alpha de
$basetexturecomme masque spéculaire. - Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.
$normalmapalphaenvmapmask <bool>- Utilise la chaîne alpha de
$bumpmapcomme masque spéculaire. - Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.