This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

Fr/$bumpmap: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Fr
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
m (Multipage removal)
 
(12 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
[[Image:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb|A material's [[albedo]] (left) compared to its bump map.]]
{{LanguageBar}}
[[Image:Example of bump mapping.jpg|thumb|The above material in-game.]]
{{this is a|shader parameter|notext=1|name=$bumpmap}}
[[File:Brickwall021a normalcompare.jpg|thumb|A material's {{L|albedo}} (left) compared to its bump map.]]
[[File:Example of bump mapping.jpg|thumb|The above material in-game.]]


The '''$bumpmap''' [[VMT]] parameter specifies a texture that will provide three-dimensional lighting information for a material. The texture is a [[bump map]], but the process it is used for is [[Wikipedia:Normal mapping|normal mapping]].
Le paramètre '''$bumpmap''' {{L|Material|VMT}} spécifie une {{L|texture}} qui fournira des informations d'éclairage en trois dimensions pour un matériau. La texture est une {{L|Bump map|bump map}}, mais le processus pour lequel elle est utilisée s'appelle le [[Wikipedia:Normal mapping|mapping normal]]. Les deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable, cependant.


== Basic syntax ==
{{warning|$bumpmap va désactiver l'éclairage {{L|prop_static}} per-vertex dans tous les jeux Source mais CS:GO. Pas assez de données sont stockées dans les sommets pour le mappage normal, de sorte que le moteur n'a pas d'autre choix que de se replier.}}


$bumpmap <texture>
{{Note|
* Dans le shader <code>{{L|Water (shader)|Water}}</code>, $bumpmap est pour une carte {{L|Du/dv_map|du/dv map}}. Utilisez <code>$normalmap</code> à la place.
* Le paramètre $bumpmap n'est pas compatible avec les textures de décalques.}}


[[LightmappedGeneric]]
==Syntaxe de base==
{
<syntaxhighlight lang=php highlight=5>
[[$basetexture]] brick/brickwall021a
LightmappedGeneric
[[$surfaceprop]] brick
{
'''$bumpmap brick/brickwall021a_normal'''
$basetexture brick/brickwall021a
}
$surfaceprop brick
 
$bumpmap brick/brickwall021a_normal
== Additional parameters ==
}
</syntaxhighlight>


==Paramètres supplémentaires==
; <code>$bumptransform <matrix></code>
; <code>$bumptransform <matrix></code>
: Transforms the bump map texture. Requires DirectX 9 or above.
: Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur.
{{VMT UVtransform}}
{{VMT UVtransform|suf=:fr}}
; <code>[[$ssbump]]</code>
; <code>{{L|$ssbump}}</code>
: Flags the bump map texture as being self-shadowing. Click for more details.
: Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails.
; <code>$bumpscale <[[float]]></code>
; <code>$bumpscale <{{L|float}}></code>
: Scales the bump map by the given value in DirectX 8.
: Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8.
; <code>$bumpframe <[[integer]]></code>
; <code>$bumpframe <{{L|integer}}></code>
: The frame to start an animated bump map on.
: Le cadre pour démarrer une carte de relief animée.
;<code>$nodiffusebumplighting <[[bool]]></code>
;<code>$nodiffusebumplighting <{{L|bool}}></code>
: Stops the bump map affecting the lighting of the material's [[albedo]], which help combat [[Material optimization#Overdraw|overdraw]]. Does not affect the [[specular]] map.
: Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de {{L|albedo|l'albédo}} du matériau, ce qui aide à combattre le [[Material optimization#Overdraw|recouvrement]]. N'affecte pas la carte {{L|specular|spéculaire}}.
;<code>$forcebump <bool></code>
;<code>$forcebump <bool></code>
: Forces DirectX 8 cards to render the bump map. They normally don't for performance reasons.
: Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance.
; <code>$bumpoffset <?></code>
; <code>$bumpoffset <?></code>
: {{todo|DX8 version of center?}}
: {{confirm|DX8 version du centre?}}
; <code>$bumpmap2 <texture></code>
; <code>$bumpmap2 <texture></code>
: Voir {{L|$basetexture2}}.
; <code>$bumpframe2 <integer></code>
; <code>$bumpframe2 <integer></code>
: Used by the [[WorldVertexTransition]] shader in blend materials that display two textures. DirectX 9 required.
: Utilisé par le shader {{L|WorldVertexTransition}} dans les matériaux de fusion qui affichent deux textures. DirectX 9 requis.
 
== Console commands ==


; <code>mat_fastnobump <bool></code>
==Commandes de la console==
: Quickly enables/disabled normal mapping.
; <code>mat_fastnobump <{{L|bool}}></code>
: Active / désactive rapidement le mappage normal.
; <code>mat_normalmaps <bool></code>
; <code>mat_normalmaps <bool></code>
: Displays the bump map texture of all materials that have one in place of their [[albedo]].
: Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur {{L|albedo|albédo}}.


(Yes, these two commands have bump and normal the wrong way around!)
(Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!)


== Known Problems ==
==Voir également==
* <code>{{L|$ssbump}}</code>
* {{L|Bump map}}, pour les détails techniques et un guide de création.


Some users have reported that [[HLMV]] does not display normal maps, even though the game/mod itself does.
[[Category:List of Shader Parameters:fr|B]]

Latest revision as of 03:06, 12 July 2024

English (en)Español (es)Français (fr)中文 (zh)Translate (Translate)

UNTRANSLATED string "this is a" see Template:This is a/strings

A material's albedo(en) (left) compared to its bump map.
The above material in-game.

Le paramètre $bumpmap VMT(en) spécifie une texture(en) qui fournira des informations d'éclairage en trois dimensions pour un matériau. La texture est une bump map(en), mais le processus pour lequel elle est utilisée s'appelle le mapping normal. Les deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable, cependant.

Warning.pngAttention:$bumpmap va désactiver l'éclairage prop_static(en) per-vertex dans tous les jeux Source mais CS:GO. Pas assez de données sont stockées dans les sommets pour le mappage normal, de sorte que le moteur n'a pas d'autre choix que de se replier.
Note.pngNote:
  • Dans le shader Water(en), $bumpmap est pour une carte du/dv map(en). Utilisez $normalmap à la place.
  • Le paramètre $bumpmap n'est pas compatible avec les textures de décalques.

Syntaxe de base

LightmappedGeneric
{
	$basetexture	brick/brickwall021a
	$surfaceprop	brick
	$bumpmap	brick/brickwall021a_normal
}

Paramètres supplémentaires

$bumptransform <matrix>
Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur.
La position par défaut est center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0.
  1. center définit le point de rotation. Utilise seulement si rotate est utilisé.
  2. scale mets la texture dans le matériaux le nombre de fois spécifié. 2 1 est un scale à 50% dans l'axe X.
  3. rotate tourne la texture en sens anti-horaire. Accepte n'importe quel nombre, mêmes négatifs.
  4. translate modifie le placement de la texture par le nombre donné d'hauteur et de largeur. .5 la bougera de moitié.
Note.pngNote:Toutes les valeurs doit être inclues!
Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Utiliser scale peut causer des bugs assez bizarres ou l'outil Texture Lock dans Hammer ne va pas bloquer la texture ou elle est.  [todo tested in ?]
Icon-Bug.pngTemplate:Dictionary/Bug/fr:Rotating textures applied on brushes will rotate around the map origin (confirm: Orangebox engine only?). A fix for this is to change the center position in the VMT to the brush's origin.  [todo tested in ?]
$ssbump(en)
Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails.
$bumpscale <float(en)>
Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8.
$bumpframe <integer(en)>
Le cadre pour démarrer une carte de relief animée.
$nodiffusebumplighting <bool(en)>
Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de l'albédo(en) du matériau, ce qui aide à combattre le recouvrement. N'affecte pas la carte spéculaire(en).
$forcebump <bool>
Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance.
$bumpoffset <?>
Confirmer:DX8 version du centre?
$bumpmap2 <texture>
Voir $basetexture2(en).
$bumpframe2 <integer>
Utilisé par le shader WorldVertexTransition(en) dans les matériaux de fusion qui affichent deux textures. DirectX 9 requis.

Commandes de la console

mat_fastnobump <bool(en)>
Active / désactive rapidement le mappage normal.
mat_normalmaps <bool>
Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur albédo(en).

(Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!)

Voir également